¿Qué juego de rol tiene el mejor sistema de combate?

Como muchas otras personas han señalado, depende de lo que entiendas por “mejor”.

Comencemos con algunos conceptos básicos del combate cuerpo a cuerpo:

  1. El atacante golpea al defensor
  2. El defensor intenta parar o esquivar el columpio
  3. Si el defensor no se detiene o esquiva, el atacante golpea al defensor
  4. Si el golpe del atacante penetra la resistencia / armadura del defensor, el defensor recibe daño
  5. Si el golpe del atacante no penetra la resistencia / armadura) del defensor, el defensor no recibe daño

Básicamente, hay 2 partes opuestas del combate:

  • Ataque contra defensa
  • Daño contra resistencia / armadura

Después de eso, puede volverse tan complicado como te sientas cómodo, pero eso es lo fundamental.

Y es por eso que el combate en Dungeons & Dragons apesta tanto. Porque D&D no modela esto correctamente en absoluto. Usar armadura en D&D hace que sea más difícil para la gente golpearte, mientras que en el mundo real usar armadura hace que sea más fácil para la gente golpearte (porque eres un objetivo más grande y más lento). La armadura no está ahí para evitar que la gente te golpee, está ahí para evitar que la gente te lastime .

En general, un buen combate RPG debe seguir el modelo anterior. Hay varios ejemplos, más notablemente el sistema Savage Worlds ; juegos basados ​​en el sistema Basic Role Playing , como RuneQuest y Call of Cthulhu ; Juegos basados ​​en 2d20 como Conan y Star Trek Adventures; Juegos de Cypher System como Numenera ; y el oscuro juego de rol de fantasía Symbaroum . De hecho, casi todo lo que no es D&D o sus clones.

Savage Worlds tiene un gran sistema de combate si solo quieres tirar dados rápidamente y no quieres mucho papeleo. Tira su habilidad de lucha contra la parada del enemigo; si golpea, tira su fuerza más el daño de su arma frente a la dureza del enemigo. Si los lastimas un poco, se sacuden, los lastiman mucho y están fuera de la mesa.

No hay puntos de golpe: los personajes jugadores pueden recibir 3 heridas y luego caen. Los súbditos enemigos tienen 1 Herida, simplemente bajan y salen. La habilidad Better Fighting te ayuda a detener los ataques enemigos, y más armadura aumenta tu resistencia. Es realmente así de simple, como debería ser.

Los sistemas basados ​​en Symbaroum y BRP están un poco más involucrados, y tienen puntos de vida, pero no muchos de ellos, generalmente 10-20, y rara vez, si alguna vez, se vuelven más altos que eso. Entonces, si alguien te golpea con un hacha, te va a doler mucho. De nuevo, como debería ser. Lo que también es bueno del combate en sistemas como estos es que, aunque el combate básico puede ser simple y rápido, los personajes pueden aprender varias maniobras de combate a medida que se acostumbran más al juego, por lo que también puedes hacer que el combate sea muy interesante y táctico.

De todos modos, eso es lo que creo que es “mejor”, pero su kilometraje puede diferir 🙂

¿Qué juego de rol tiene el mejor sistema de combate?

Definir “mejor” es algo complicado y subjetivo. Para mí, es un sistema que hace que el juego sea divertido. Y eso significa una cosa: elección. La elección es lo que hace que un juego sea un buen juego. Tener que elegir entre una serie de opciones, que se traducen en una serie de posibles consecuencias, eso es lo que hace que el ajedrez y los juegos sean tan difíciles, buenos y atemporales a pesar de no tener ningún número al azar.

La elección en sí misma significa muchas opciones en diseño.

Muy pocas opciones, y el juego se vuelve soso. En algunos casos de Basic Roleplaying, el jugador es esencialmente un lanzador de dados, y puede ser reemplazado por una computadora portátil que ejecuta un generador de números aleatorios que reproduce un sonido “¡Yay!” Y un sonido “¡Waa!” Dependiendo del resultado.

El contador genérico de esta situación es que el jugador ha presentado ideas más allá de simplemente “ataco”, y el DJ tiene que interpretarlas y tomar una decisión. Mi comentario es que todo está bien si estamos hablando del mejor GM, pero estamos hablando del mejor sistema de combate.

Demasiadas opciones, y los jugadores se quedan atrapados en la parálisis de las opciones, o se les ocurre una opción estándar y vuelven a la computadora portátil generadora de números aleatorios nuevamente. Algunos sistemas de reserva de dados, donde se supone que debes ajustar la reserva antes de cada lanzamiento, sufren de esto. DnD3 / 3.5 / 4 sufrió a menudo sufrió parálisis de elección en el nivel superior.

Actualmente, D & D5 es uno de mis favoritos: comienza con un bajo número de opciones, pero a medida que aprende, sus opciones aumentan con el tiempo, pero a un ritmo que puede manejar.

Apocalypse World calificaría alto, porque tiene un buen balance de opciones. Sin embargo, Apocalypse World (al menos la primera edición) está atrapado entre la resolución de acciones y la resolución de conflictos. La “resolución de acción” es lo que tienes en D&D: en tu turno, tomas una acción, y el resultado combinado de todas las acciones en el combate es el resultado. La “resolución de conflictos” es el otro extremo de la escala: cuando hayas hecho lo difícil, sabrás quién ganó y quién está muerto. Y Apocalypse World parece estar atrapado en el medio. Pero aparte de eso, la cantidad de opciones de lo que puedes hacer es bastante buena.

Algunos de mis candidatos son: Doctor Who: Adventures in Time and Space, Usagi Yojimbo (encarnación de Fuzion de Greg Stoltze), Castle Falkenstein y la nueva Paranoia.

No se puede decir que ningún juego de rol tenga el “mejor” sistema de combate porque no hay dos juegos de rol que tengan los mismos objetivos en el tipo de experiencia que están tratando de crear.

Es inherentemente injusto comparar un juego de terror como Call of Cthulhu, por ejemplo, a una heroica fantasía como mazmorras y dragones. Uno es un juego donde juegas humanos predominantemente normales y vulnerables que son ampliamente superados por los horrores cósmicos que acechan justo detrás del velo de la vida cotidiana, el otro varía en sabor desde una película de aventuras de Errol Flynn hasta una versión completa de superhéroes de Marvel. alta fantasía Transparentemente no están tratando de hacer que los jugadores se sientan de la misma manera, por lo que no son especialmente comparables.

Se producen problemas similares entre cualquier conjunto de videojuegos. Diablo, Final Fantasy, Dark Souls, Skyrim y The Witcher 3 no comparten los mismos objetivos que los productos, a pesar de que todos son juegos de rol. Personalmente, puede encontrar uno preferible a los demás, lo que podría inducirlo a pensar erróneamente que es “mejor” que ellos.

Pero … definitivamente no juegas Skyrim y Dark Souls por las mismas razones, ¿verdad? El diseño de combate de las Almas no sería apropiado en el entorno de Skyrim , y viceversa. Realmente arruinarías cada juego si trasplantases sus sistemas de combate.

Y esos dos juegos están entre los emparejamientos más compatibles en esta lista. Cuando lo pruebas con uno de esos y con un juego típico de Final Fantasy , muchas partes vitales de la experiencia del usuario fracasan de maneras mucho menos sutiles. “Bueno, ¿cómo controlo a los otros miembros del grupo? ¿Yo no? ¿Por qué están aquí, entonces? ”Hazlo con Pokémon y es potencialmente peor.

El mundo, particularmente el mundo de los videojuegos, simplemente no funciona en la comparativa “mejor”, de la forma en que mucha gente piensa que sí. Simplemente existen los objetivos que un juego está tratando de cumplir y la facilidad con que usted, como usuario, puede verlos o conectarse con ellos a través del sistema de combate.

Jugador exclusivo de J-RPG aquí.

Es realmente difícil elegir un sistema de combate entre otros, ya que hay muchos sistemas diferentes por ahí. Voy a escribir sobre los que me parecen más interesantes.


Serie Ar Tonelico (PS2 / PS3)

Es un sistema por turnos donde hay dos tipos de personajes: el Vanguard (el 2 en la parte delantera) y el Reyvateil (el que está en la parte trasera). Se supone que la Vanguardia causa un daño menor y protege al Reyvateil, mientras que el Reyvateil puede causar un daño masivo a través del encantamiento pero necesita protección, de lo contrario la magia se debilita.

Cuando un Reyvateil invoca una magia, se vuelve más y más poderoso con cada turno (verifica el medidor en la imagen). Tienes que equilibrar el poder de la magia porque necesitas tener acceso a la otra magia del Reyvateil (también es el sanador principal).

Gran sistema imo. Debes echar un vistazo ya que el universo también es bastante original (ciencia ficción con elementos distópicos).


Sonata eterna (PS3 / 360)

Es un sistema por turnos donde puedes recorrer libremente el campo de batalla. Lo que lo hace interesante es la dualidad luz-sombra. Cuando te encuentras en una sombra, tus ataques son diferentes, algunos monstruos son más débiles a los ataques en la sombra y viceversa.

Agregue eso al hecho de que el alcance de la mayoría de los ataques es bastante limitado y que algunas batallas tienen luces dinámicas y que se enfrentará a algunas batallas bastante interesantes.

Sin embargo, tome la versión de PS3 muy superior.


Kingdom Hearts II (PS2 / PS3 / PS4)

Desde la segunda entrega, las batallas en KH se vuelven cada vez más intensas. Es Action RPG en su máxima expresión (aunque todavía es pálido en comparación con Ys). Puedes hacer malabarismos entre diferentes modos, con fusiones y demás, y cada batalla de jefe requiere aprender el patrón (las batallas Sephiroth y Lingering Will se encuentran entre las más épicas del género).


La serie Shin Megami Tensei (PS2 / DS / 3DS)

Es un juego de rol por turnos con dos particularidades. Uno, pulir y debuffing es esencial, mucho más que en cualquier otro J-RPG. Puedes con o perder una batalla debido a un solo beneficio. Dos, obtienes penalizaciones o bonificaciones cuando atacas la debilidad del monstruo, lo que te obliga a aprender cada debilidad de cada monstruo (los juegos más recientes lo hacen más fácil).

Gran juego con alguna dificultad loca (los jefes finales más difíciles en la historia de los juegos de rol, confía en mí).


Tales of, after the Xillia episode (PS3 / PS4 / PC)

Sistema de batalla activo de romaing libre. Desde el episodio de Xillia, el sistema se volvió casi perfecto, es fluido, hiperdinámico y realmente una explosión para jugar. Es casi como jugarles una paliza.


The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PS3 / PS4 / Vita / PC)

The Legend of Heroes no obtiene el crédito que merece. El sistema de batalla, mientras que el juego de rol bastante clásico por turnos tiene más subtilitas que el ojo se encuentra.

En combate, hay muchas estrategias disponibles y tienes que hacer malabarismos de manera eficiente entre tus puntos mágicos, tus puntos de habilidad y tu recuperación para aprovechar al máximo tus personajes. En la segunda entrega también puedes invocar un mecha en Battle, al estilo Xenogears.

Hazte un favor, ve a comprar la versión Steam. Si no eres alérgico al J-RPG y al diálogo duradero, te espera una de las mejores experiencias JRPG de la década (solo Persona 5 está mejor diseñada).


Valkyria Chronicles (PS3 / PC)

El sistema de batalla es un híbrido entre un TPS y un juego táctico por turnos. Echa un vistazo al video para entender a qué me refiero.

Realmente original y tiene magníficos gráficos.


Wild Arms 4 y 5

RPG clásico por turnos. El interés del sistema de batalla radica en el terreno. El campo de batalla está compuesto de hexes. Al igual que un juego de rol táctico, puedes dar bonificaciones o dolencias a esos hexes, tus personajes se hacen más fuertes cuando están emparejados en el mismo hex o puedes decidir dispersarlos para bloquear al enemigo en un hex específico.

Obtuve una de las batallas más estratégicas para un J-RPG clásico de este juego.


Ys VI, VII y VIII (PSP / PS4 / PC)

El juego de acción J-RPG más épico y desafiante que puedes encontrar. Los jefes son bastante agitados y no te dejan tiempo para respirar. Tienes que aprender el patrón, tener cuidado con el entorno y ejecutar tus técnicas sin problemas. Y esta maldita música …

Mi respuesta ya es demasiado larga, pero en PS1 también puedes obtener excelentes sistemas de Chrono Cross, Grandia, Suikoden, Valkyrie Profile, Vagrant Story o Xenogears .

Depende de lo que estés buscando.

¿Fantasía épica? DnD

Real Fantasy? Dungeon World

¿Fantasía extraña sobre la base de resistencia? Numenera

Dios mío, todos vamos a morir ¿Cómo puede matarnos todo?

Portador de la antorcha

Apocalypse Car Fighting? Carretera atómica

Creo que es más fácil detectar un sistema defectuoso que encontrar el perfecto. Prefiero los dados y los sistemas “simples” sobre DnD, CoC, The Dark Eye, etc., porque puedo profundizar en el mundo y crear peleas más igualmente fáciles que GM.

Sinceramente para mí es Grandia II.

El sistema en sí es bueno con su sistema ACT. Realmente hizo que la molienda fuera divertida, aunque no es necesario que hagas mucho en este juego. Está activo por turnos, mientras que en combate los íconos de tus personajes e íconos de enemigos viajan a lo largo de una barra en función de la velocidad y algunos otros factores. Cuando los íconos se acercan 2/3 hacia el final de la barra, el juego se detiene. Esta es la fase de combate donde seleccionas un comando: Defender, Esperar, Mover, Usar Objeto o Combo, crítico, habilidad especial o ataque mágico. Una vez que eliges tu movimiento, la batalla continúa y el ícono continúa a lo largo del 1/3 restante de la barra. Cada movimiento lleva un poco de tiempo para realizar. Cuando el icono llega al final o la fase de acción es cuando se realiza el movimiento real. Ves a todos moverse mientras se acercan y atacan. Lo bueno es que el Crítico hace menos daño, pero cuando se hace y ejecuta mientras un ícono está entre la fase de comando y acción, interrumpirá o cancelará el ataque de los objetivos y enviará su ícono hacia el comienzo de la barra donde comenzará a moverse nuevamente. , aunque más rápido esta vez. Una estrategia clave es saber cuándo cancelar el ataque de los enemigos, por ejemplo, antes de un ataque especial. Necesitas un equilibrio entre usar tu crítico, tu ataque combinado normal y otros movimientos más dañinos.

La magia y la especialidad especial también usan el mismo sistema ACT. Aunque desbloquearlos y actualizarlos es único. Después de cada batalla puedes ganar monedas especiales y mágicas. Utiliza estas monedas para actualizar y desbloquear habilidades especiales y ataques mágicos. Probablemente no estoy explicando esto muy bien, ya que no he jugado en un tiempo. Pero encontré un video de alguien explicando todo con más profundidad mientras mostraba el juego. También hay un hilo en Steam que lo explica con más detalle.

Cosas que los principiantes deben saber (optimización, consejos y trucos)

Si nunca lo intentaste, te animo a que lo hagas. Juega Dreamcast, PS2 o la edición de aniversario de remaster en Steam. No hay ningún sistema de batalla como este en ningún juego que haya encontrado o escuchado tristemente.

Realmente desearía que hicieran un Grandia IV, pero es poco probable ya que murió el creador de la serie. Diablos, estaría feliz con un juego que acaba de usar el mismo sistema de II o incluso III.

¿Qué película tiene la mejor pelea de espadas? Matar a Bill? Enter The Dragon? Leyenda del maestro borracho? ¿La novia princesa? ¿Los siete samuráis? ¿En busca del arca perdida? ¿Luke vs Vader en Cloud City? Podría continuar, pero considero todas esas obras maestras de escenas de lucha, y a pesar del hecho de que todas son peleas con espadas o escenas de artes marciales, todas tienen visiones completamente diferentes de cómo debería funcionar el combate, y como no estoy al tanto de ya sea una película o un director que cubre todo ese terreno (aunque varios han hecho la broma de Raiders of the Lost Ark, incluido Kill Bill), ningún juego de rol cubre todo ese terreno, ni siquiera podría. Y eso es antes de entrar en magia abierta, ciencia ficción o superhéroes para los que las convenciones de género son nuevamente diferentes.

Esto no significa que todos los sistemas de combate sean iguales o que no haya otros malos; Olvidé qué sistema fue el que algunos de mis amigos intentaron y luego abandonaron después de pasar veinte minutos averiguando si la primera bala en un estallido de tres disparos alcanzó el objetivo a través de la puerta del automóvil donde se escondían. Es muy fácil crear un mal sistema de combate, principalmente al hacerlo demasiado detallado para que lleve demasiado tiempo en el juego real y la gente termine aburrida.

En serio, la mayor fuente de malos combates es que los turnos de combate tarden demasiado porque se modelan demasiados detalles que conducen a que todos los demás se aburran. Pero incluso cuando tienes un sistema de combate ágil, debe coincidir con el tono del juego y la aventura. Ese combate con espada de Kill Bill habría estado completamente fuera de lugar en medio de algo con el tono de Salvar al soldado Ryan, y lo mismo se aplica a los juegos de rol. ¿Qué tan grandes, qué desordenados, qué tan competentes son los personajes y qué probabilidades hay de morir, y cuáles son los riesgos? Diferentes juegos de rol deben responder a esto de manera diferente.

Personalmente, creo que no es un sistema como D&D donde la armadura te hace más difícil de golpear. De lo contrario, como muchas personas han dicho, depende de lo que esté buscando.

Realista sin demasiada complejidad. BRP. Lleva una espada al cofre sin armadura u otra protección en un juego de fantasía de BRP que estás a punto de morir. (Es realmente malo si usa ubicaciones de impacto, ya que podría matarlo / deshabilitarlo fácilmente en una buena tirada). Lleva una escopeta al cofre en Call of Cthulhu, estás en un mundo de dolor.

Combate narrativo sin demasiada complejidad. Destino. Es simple, divertido y permite a los jugadores y GM hacer casi cualquier cosa con estilo.

Por supuesto, con un conjunto diferente de objetivos podría defender a WoD, Unknown Armies, 1st Ed Deadlands, Earth Dawn, Rogue Trader, 2nd Ed Warhammer Fantasy RPG, Amber, Dread, West End Star Wars …

Mi definición de “sistema de combate” será diferente de la mayoría aquí, después de todo, es subjetiva.

El mejor ejemplo de un buen sistema de combate que tengo es Vindictus de Nexon.

Hay algunas características básicas y complejas que hacen que todo el sistema funcione maravillosamente.

Las características básicas incluyen la inclusión de esquivas, paradas, bloques y contraataques. Hay toda una clase dedicada a parar, bloquear y contraatacar. Cada clase también tiene una esquiva. No existe una palabra de “señorita” cuando claramente apuñalaste al monstruo. Tienes que apuntar tus habilidades, así que si fallaste, te perdiste. La precisión se basa en su habilidad personal, no en una estadística en papel.

La característica compleja aquí son los hitboxes de cada entidad en el juego. Un personaje grande y tanque no solo tiene una gran caja de golpes, literalmente puedes disparar una flecha entre sus patas y no le haría daño. Puede perderse accidentalmente un personaje pequeño y pequeño al balancear su espada demasiado alto. Puedes caminar entre las piernas de los jefes gigantes.

Todo esto es muy diferente de un juego de apuntar y hacer clic como WoW, o un poco más interactivo que los juegos de hack-and-slash.

Depende de lo que quieras.

RUNEQUEST y GURPS son mis sistemas de combate favoritos por su flexibilidad y letalidad. Pero no son para todos, especialmente para las personas que quieren ‘acción heroica’.

EJÉRCITOS DESCONOCIDOS hace un excelente trabajo al crear la sensación de luchas arenosas, peligrosas y desagradables a corta distancia entre personas valientes, peligrosas y desagradables. Pero nunca lo usarías para representar una batalla en la antigua Grecia.

FENG SHUI hace un trabajo increíblemente bueno al representar la acción exagerada de las películas de artes marciales chinas. Es descaradamente poco realista, pero representa el género perfectamente.

Hay juegos en los que los duelos son una cosa y juegos en los que todo es hack and slash.

¿Qué quieres representar en tu juego? Comience por eso y encuentre el sistema que funcione para usted.

En términos de representar adecuadamente su objetivo, probablemente le daría este a GURPS. El combate en GURPS es horrible, y es probable que mueras en cualquier momento, lo que funciona bien para el tipo de escenarios realistas que GURPS debe reflejar.

El combate no es su propio juego, en el sentido de gladiador, pero refuerza la idea básica de que no quieres estar en una pelea de espadas porque es muy probable que te mutilen o te maten. Funciona como parte del juego más grande, poniéndote en la mentalidad de tu personaje, que tampoco quiere estar en una pelea de espadas porque podrían lastimarse.

No juegas GURPS para el combate. Juegas GURPS para evitar el combate.

Voy a hacer una lista aquí porque no hay una respuesta objetiva clara, pero todo depende de cuál sea su preferencia subjetiva, sin embargo, hay un poco de objetividad para elegir dentro de la clase de un juego.

Combate mecánico bajo:

(esta es más o menos la categoría de piedra, papel o tijera en la que cada clase tiene una fuerza y ​​una debilidad)

Runescape oldschool, hay 3 tipos principales de ataque y 4 factores principales que tienen efecto en el combate. Los 3 tipos de ataque son: A distancia, cuerpo a cuerpo y magia. Los 4 factores que tienen efecto son: salud, defensa, fuerza y ​​ataque. cuerpo a cuerpo es bueno contra cuerpo a cuerpo, rango es bueno contra magia y la magia es buena contra cuerpo a cuerpo. Un ataque más alto permite mejores armas, defensa para una mejor armadura, fuerza para un mayor daño y salud o mayor HP (el ataque es para cuerpo a cuerpo y hay habilidades separadas de rango y magia que toman el lugar del ataque para su propia clase, pero es el mismo principio)

Alto combate mecánico:

Blade and soul, es un combate muy profundo con múltiples factores, como buffs y debuffs, cada jugador puede tomar un camino de habilidad diferente y una clase que le brinda un montón de oportunidades, puede crear sus propios combo y habilidades, lo que permite cada enfrentamiento para ser diferentes, las ventajas y desventajas son igualmente fuertes a su manera, al igual que las clases, es una pena que no haya tenido suficiente tiempo para jugar y convertirme en un buen jugador, pero si hubiera tenido el tiempo y recursos para jugar durante horas y horas a la vez, lo haría.

yo elijo

tiene 3 sistemas de combate,

  1. Batalla del partido, consta de 1–6 miembro del partido
  2. Duelo, solo tú y el oponente
  3. Guerra, tu ejército vs ejército enemigo

además de toneladas de minijuegos

La gente realmente necesita entender eso. En nuestro hobby, no hay mejor. Solo la herramienta adecuada para el grupo y lo que te gusta / quieres hacer. ¡Y aun así, hay muchas posibilidades de que una cosa sobre el sistema que amas te cabree!

Demonios, ¿por qué la gente piensa que después de todos estos años hay más y más sistemas nuevos?