¿Por qué la versión de consola de un juego tiene un archivo de juego más pequeño?

Compresión y gestión de tamaño de archivo. Los archivos de textura y audio para videojuegos representan una cantidad abrumadora del espacio que ocupan. Cuando compilamos para consolas, a menudo establecemos configuraciones de compresión y resolución por plataforma en estas.

Como un simple ejemplo, en la PC tal vez la textura de 4096 píxeles de tamaño completo esté disponible para su personaje, y la mostraremos selectivamente en un tamaño reducido en función de la configuración de calidad de su textura. Reducir la escala del tamaño más grande posible es fácil, pero es imposible escalar desde una textura demasiado pequeña, por lo que todo se deja en un cierto tamaño máximo y muy extravagante.

En la consola, en su lugar, elegiríamos la resolución máxima en la configuración de compilación, ya que es óptima para el hardware de la consola, que es una constante. Si establecemos la resolución máxima de esa textura en una potencia de 2 a 2048 píxeles, entonces ya estamos reduciendo esa imagen al 25% de su tamaño normal. Podría decirse que no necesitamos empaquetar toda la imagen original, solo la salida de 2048 píxeles de la compilación.

Esta es solo una de las pocas formas en que encontramos para ahorrar espacio en este tipo de archivos. Incluso si los medios físicos y su disco duro pueden manejarlo, generalmente es una buena práctica reducir la huella de las imágenes y el sonido tanto como sea posible para que un juego sea ligero cuando se trata de la gestión de la memoria.

No lo hace.

Por ejemplo, Halo 5 tiene más de 90 GB por ahora.

Si insiste, algunos archivos nunca son necesarios para los juegos de consola, por ejemplo, diferentes renderizadores, paquetes de instalación de Directx y otras bibliotecas de dependencias. Algunos juegos mantienen múltiples versiones diferentes de estos archivos para garantizar la compatibilidad entre diferentes hardware de PC. En una consola, estos no son necesarios.

Esto no sucede siempre, tome GTA Vice City por ejemplo: la PS2 ISO pesa 4GB mientras que todo el juego de PC pesa la mitad (OMI, la versión de PS2 es más grande porque tiene más efectos visuales que la versión de PC como la luz del sol y el agua) . Pero normalmente las versiones de consola utilizan algunas técnicas de compresión para que el juego se ajuste al formato físico que usan: cartuchos, CD (almacenamiento de 700 MB de datos) y DVD (almacenamiento de una sola capa de 4.7 GB y doble capa de aproximadamente 9 GB) mientras que las PC tienen una gran HD para instalar el juego para que pueda estar menos comprimido. Entonces, la versión de consola tiene un archivo de juego más pequeño porque están más comprimidos que la versión para PC del mismo juego.

Supongo que las consolas se construyeron (originalmente) con el único propósito de jugar, mientras que se supone que las PC pueden manejar una multitud de tareas. También se podría culpar a los sistemas operativos en la PC, es decir, no conozco uno que esté codificado distintivamente para jugar videojuegos.

Una versión de consola de un juego en realidad tiene el mismo archivo de juego que el de una PC, pero dado que está protegido por DRM, una PC normal no puede leer todos los archivos hasta que el DRM esté desprotegido