Compresión y gestión de tamaño de archivo. Los archivos de textura y audio para videojuegos representan una cantidad abrumadora del espacio que ocupan. Cuando compilamos para consolas, a menudo establecemos configuraciones de compresión y resolución por plataforma en estas.
Como un simple ejemplo, en la PC tal vez la textura de 4096 píxeles de tamaño completo esté disponible para su personaje, y la mostraremos selectivamente en un tamaño reducido en función de la configuración de calidad de su textura. Reducir la escala del tamaño más grande posible es fácil, pero es imposible escalar desde una textura demasiado pequeña, por lo que todo se deja en un cierto tamaño máximo y muy extravagante.
En la consola, en su lugar, elegiríamos la resolución máxima en la configuración de compilación, ya que es óptima para el hardware de la consola, que es una constante. Si establecemos la resolución máxima de esa textura en una potencia de 2 a 2048 píxeles, entonces ya estamos reduciendo esa imagen al 25% de su tamaño normal. Podría decirse que no necesitamos empaquetar toda la imagen original, solo la salida de 2048 píxeles de la compilación.
Esta es solo una de las pocas formas en que encontramos para ahorrar espacio en este tipo de archivos. Incluso si los medios físicos y su disco duro pueden manejarlo, generalmente es una buena práctica reducir la huella de las imágenes y el sonido tanto como sea posible para que un juego sea ligero cuando se trata de la gestión de la memoria.
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