¿Cuándo se introdujo el concepto de cargas limitadas de armas de disparos en primera persona?

El esquema de control de tiradores ahora estándar, por el cual intercambias entre un Arma A y un Arma B; un botón de granada dedicado; y un botón dedicado de ataque cuerpo a cuerpo; en realidad se originó con Halo: Combat Evolved en la Xbox original, lanzada en 2001. Es decir, si te refieres a este esquema de control en su totalidad. Sin embargo, algunos conceptos individuales están vinculados a otros juegos específicos.

Este es un paradigma cuyos orígenes están vinculados con la evolución de la entrada y el diseño de la interfaz de usuario para los videojuegos en general, así que tengan paciencia conmigo mientras doy un poco de una lección de historia.

Los primeros juegos de disparos fueron creados por desarrolladores de juegos de PC, que no podían dar por sentado que tendrían incluso un mouse y no tenían renderizado 3D real disponible para ellos. En realidad, fue una característica revolucionaria cuando la serie Ultima se sumergió en los controles de apuntar y hacer clic con el mouse. De lo contrario, Doom podría jugarse casi por completo con el teclado si fuera necesario, y los tiradores incluso tan tarde como Jedi Knight: Dark Forces II de Lucasarts en 1997 dependerían de las teclas Page Up y Page Down para mirar hacia arriba y hacia abajo.

En consecuencia, los tiradores fueron diseñados con el teclado en mente, y el teclado tenía una selección fácil de diez botones numerados que podrían usarse para seleccionar armas.

Por lo tanto, esta característica fundamental a menudo se daba por sentado entre los desarrolladores de tiradores, de modo que los pocos que funcionaban exclusivamente para la consola tendían a suponer que el jugador reuniría alrededor de diez armas en orden ascendente de poder. Se dio por sentado que las granadas estaban entre estas armas; aunque fueron implementados de manera extraña y rara vez utilizados, no parecía haber ninguna razón para alterar una convención perfectamente funcional. Sin embargo, se ven muchas menos granadas en esta generación de tiradores, y muchísimos más lanzadores de cohetes, ya que los cohetes presentaron un medio más directo para entregar explosivos que se ajustan a esta convención con mucha más fuerza, especialmente a medida que el aspecto del ratón comenzó para entender

Una excepción al paradigma de las diez armas fue Goldeneye: 007 en N64, que tenía más de veinte armas, y puedes usar cualquiera de ellas que hayas encontrado ya sea en un jugador o en multijugador. De lo contrario, los shooters de consola eran puertos directos o directamente inspirados por sus contrapartes de PC, o bien tomaron la ruta de Doom de requerir solo controles muy simples y utilizar generosos objetivos automáticos. Escogerías armas “pedaleando” a través de ellas, lo que a menudo era lento e incómodo.

A medida que los tiradores crecen para usar el aspecto del mouse y se vuelven más sofisticados, la frase “lento e incómodo” se volverá emblemática de los problemas que los desarrolladores tuvieron para crear una buena experiencia de tirador en la consola. En algún momento en el momento en que Unreal y Quake comenzaron a superar al mercado es cuando despegaba el renderizado en 3D completo, y esto se vio enormemente beneficiado por la libertad de la apariencia completa del mouse. Si estos juegos no lo consolidaron, entonces Half-Life y Counter-Strike lo hicieron. Las consolas podrían seguir el ritmo de la experiencia de auto-apuntar Doom -esque run-and-gun, pero fracasaron en ausencia de un segundo eje.

No fue hasta la Playstation 2 que el doble analógico se hizo popular y proporcionó esto, pero incluso entonces no fue como si los tiradores fueran tan fáciles de jugar, ya que los botones de los hombros no estaban destinados a un uso frecuente y, de lo contrario, se tomaron Por supuesto que los botones de la cara eran el principal medio de interacción.

No fue sino hasta la Xbox que tanto el análogo dual como los disparadores se convirtieron en un elemento básico, y ese era el requisito previo para el esquema de control y la carga de armas con el que estás familiarizado para inventarse. Las principales interacciones de mirar, moverse y disparar podrían finalmente realizarse en la consola sin la necesidad de que el usuario haga sacrificios; Con los dedos índices en los gatillos y los pulgares en los palos, esto creó un entorno en la consola que podría competir con la PC por la versatilidad y agilidad en este género clásico de juegos.

Aunque estoy seguro de que otros juegos presentaban cargas limitadas, de nota, juegos multijugador centrados en dinámicas de equipo como Counter-Strike , Team Fortress o Tribes, muchos de ellos todavía representaban granadas y cuerpo a cuerpo como armas en lugar de mecánicas separadas. Por lo tanto, es de hecho Halo quien presentó el paquete completo.

El artículo de Wikipedia es incorrecto, en ese caso. Halo: Combat Evolved ciertamente popularizó todas esas cosas y tuvo un papel importante al incorporarlas a los juegos convencionales, pero estoy bastante seguro de que no inventó varias de esas cosas. Alguien me corrige si digo algo mal, ya que en aquel entonces no me gustaban tanto los tiradores como hoy.

Algunos puntos a lo largo de esas líneas:

  • No creo que Halo haya inventado el límite de dos armas, pero el juego ciertamente popularizó el sistema como lo es hoy. En Halo , tenían algunas buenas razones para restringir el límite de armas: primero, simplificaba significativamente el esquema de control para juegos de consola (recuerde, los juegos de consola FPS no eran tan populares en ese entonces como lo son hoy), y segundo, jugó muy bien con el esquema de equilibrio de armas Halo piedra-papel-tijera, ya que debes pensar tácticamente sobre lo que llevas, y no puedes simplemente cambiar tu arma actual a la que sea más conveniente en este momento. Hoy en día, muchos juegos de consola FPS hacen esto por las mismas razones, aunque el equilibrio del arma piedra-papel-tijera no siempre es cierto para los juegos modernos.
  • No puedo encontrar / recordar un ejemplo de ningún juego que tuviera un botón de granada dedicado antes de Halo . Quiero decir que Halo lo inventó, pero la ausencia de evidencia de un juego anterior con un botón de granada no es evidencia de ausencia. En cualquier caso, Halo justificó un botón de granada porque los desarrolladores querían que los “Tres de oro” del combate de Halo ( arma, granada, cuerpo a cuerpo) fueran igualmente accesibles para todos los jugadores en todo momento. Sin embargo, la idea de que Halo es el primer juego que limita el número de granadas es absurda. En Halo: CE puedes llevar hasta 8 granadas (bueno, técnicamente 4 de cada uno de los dos tipos de granadas); en Half-Life , puedes llevar hasta 10. La diferencia principal es que la mayoría de los juegos en ese entonces no distinguían entre granadas y armas normales: Halo convirtió las granadas en algo más que “simplemente otro tipo de arma”.
  • Un botón de ataque cuerpo a cuerpo dedicado es similar al botón de granada dedicado, ya que se agregó para completar la tríada Halo de arma / cuerpo a cuerpo / granada. También es similar al botón de granada en que, por lo que puedo decir, era raro en aquellos días. Sin embargo, no tengo evidencia que sugiera que Halo fue el primero en hacer esto; sin embargo, sin duda fue el primero en popularizar la idea.
  • Regenerar los escudos que sirven como lo principal que te mantiene vivo fue casi seguro una innovación de Halo , por lo que puedo decir. En aquel entonces, tenías armadura y salud en la mayoría de los juegos, ninguno de los cuales se recargaba automáticamente. Además, en esos juegos, la salud era lo principal que te mantenía con vida, mientras que la armadura era una bonificación secundaria que te ayudaba a recibir algunos golpes más. En Halo: Combat Evolved, esto cambió por completo: los escudos se convirtieron en lo más importante para mantenerte vivo, mientras que la salud se convirtió en lo secundario que te mantuvo con vida en caso de que tus escudos fallaran. El moderno sistema de “resistencia” en los juegos de hoy, donde tu “resistencia” se regenera después de que te escondes por un tiempo, se deriva casi por completo del sistema Halo de recarga de escudos.
  • Halo: Combat Evolved fue el primer FPS de consola que implementó la asistencia de puntería moderna tal como la conocemos hoy. Fue único en el sentido de que ayudó a minimizar la frustración de los jugadores al tiempo que proporcionaba un desafío y permitía a los jugadores expertos superar a los jugadores menos hábiles. Ayudó a los juegos de consola FPS a convertirse en los creadores de dinero extremadamente populares que son ahora: las almohadillas de juegos de consola son notorias por su imprecisión, y la asistencia de objetivo permitió a los jugadores cruzar esa barrera. La mayoría de los tiradores de consola de hoy usan una variante del sistema de asistencia de puntería de Halo , o algo bastante similar.
  • Se afirma comúnmente que Halo: Combat Evolved fue el primer juego en presentar entornos grandes y abiertos. Esto puede ser cierto hasta cierto punto, pero en realidad, los niveles de Halo están mucho más restringidos de lo que parecen. La mayoría de los juegos en ese entonces estaban bastante limitados. Los desarrolladores fueron muy buenos para proporcionar la ilusión de espacios grandes y abiertos (y, de hecho, este sigue siendo un aspecto crucial del diseño de nivel moderno). Sin embargo, es cierto que Halo aumentó considerablemente la escala de esos espacios restringidos.
  • Halo 2 inventó el emparejamiento multijugador moderno. Los desarrolladores se burlaron de locos por crear un sistema que tomaba el control de qué juego jugar de las manos de los jugadores. Ahora todos lo hacen. Es curioso cómo funcionan estas cosas.

Entonces, aunque Halo podría no haber inventado todas las cosas que mencionaste, fue absolutamente instrumental para unirlas en una sola fórmula de juego y hacer que esas características fueran extremadamente populares. Lo que piensas hoy como la fórmula FPS convencional “moderna” existe principalmente porque Halo usó esa fórmula general cuando se lanzó. Cuando salió Halo por primera vez, fue increíblemente popular, y los juegos que salieron después de Halo claramente querían ser así.

Recuerdo que cuando salió Call of Duty 2 por primera vez, fue el primer juego numerado de la serie en introducir el sistema de “resistencia” en regeneración, el límite estricto de dos armas y el botón de granada dedicado. Cuando encendí el juego por primera vez y comencé a jugar, inmediatamente pensé para mí mismo: “Vaya, realmente quieren ser como Halo , ¿no?” Era increíblemente obvio que eso era lo que buscaban. Por supuesto, eso no convirtió a CoD 2 en un mal juego, me encantó. Los juegos se prestan unos a otros todo el tiempo, para bien o para mal, y en aquel entonces no era la excepción.