El esquema de control de tiradores ahora estándar, por el cual intercambias entre un Arma A y un Arma B; un botón de granada dedicado; y un botón dedicado de ataque cuerpo a cuerpo; en realidad se originó con Halo: Combat Evolved en la Xbox original, lanzada en 2001. Es decir, si te refieres a este esquema de control en su totalidad. Sin embargo, algunos conceptos individuales están vinculados a otros juegos específicos.
Este es un paradigma cuyos orígenes están vinculados con la evolución de la entrada y el diseño de la interfaz de usuario para los videojuegos en general, así que tengan paciencia conmigo mientras doy un poco de una lección de historia.
Los primeros juegos de disparos fueron creados por desarrolladores de juegos de PC, que no podían dar por sentado que tendrían incluso un mouse y no tenían renderizado 3D real disponible para ellos. En realidad, fue una característica revolucionaria cuando la serie Ultima se sumergió en los controles de apuntar y hacer clic con el mouse. De lo contrario, Doom podría jugarse casi por completo con el teclado si fuera necesario, y los tiradores incluso tan tarde como Jedi Knight: Dark Forces II de Lucasarts en 1997 dependerían de las teclas Page Up y Page Down para mirar hacia arriba y hacia abajo.
En consecuencia, los tiradores fueron diseñados con el teclado en mente, y el teclado tenía una selección fácil de diez botones numerados que podrían usarse para seleccionar armas.
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Por lo tanto, esta característica fundamental a menudo se daba por sentado entre los desarrolladores de tiradores, de modo que los pocos que funcionaban exclusivamente para la consola tendían a suponer que el jugador reuniría alrededor de diez armas en orden ascendente de poder. Se dio por sentado que las granadas estaban entre estas armas; aunque fueron implementados de manera extraña y rara vez utilizados, no parecía haber ninguna razón para alterar una convención perfectamente funcional. Sin embargo, se ven muchas menos granadas en esta generación de tiradores, y muchísimos más lanzadores de cohetes, ya que los cohetes presentaron un medio más directo para entregar explosivos que se ajustan a esta convención con mucha más fuerza, especialmente a medida que el aspecto del ratón comenzó para entender
Una excepción al paradigma de las diez armas fue Goldeneye: 007 en N64, que tenía más de veinte armas, y puedes usar cualquiera de ellas que hayas encontrado ya sea en un jugador o en multijugador. De lo contrario, los shooters de consola eran puertos directos o directamente inspirados por sus contrapartes de PC, o bien tomaron la ruta de Doom de requerir solo controles muy simples y utilizar generosos objetivos automáticos. Escogerías armas “pedaleando” a través de ellas, lo que a menudo era lento e incómodo.
A medida que los tiradores crecen para usar el aspecto del mouse y se vuelven más sofisticados, la frase “lento e incómodo” se volverá emblemática de los problemas que los desarrolladores tuvieron para crear una buena experiencia de tirador en la consola. En algún momento en el momento en que Unreal y Quake comenzaron a superar al mercado es cuando despegaba el renderizado en 3D completo, y esto se vio enormemente beneficiado por la libertad de la apariencia completa del mouse. Si estos juegos no lo consolidaron, entonces Half-Life y Counter-Strike lo hicieron. Las consolas podrían seguir el ritmo de la experiencia de auto-apuntar Doom -esque run-and-gun, pero fracasaron en ausencia de un segundo eje.
No fue hasta la Playstation 2 que el doble analógico se hizo popular y proporcionó esto, pero incluso entonces no fue como si los tiradores fueran tan fáciles de jugar, ya que los botones de los hombros no estaban destinados a un uso frecuente y, de lo contrario, se tomaron Por supuesto que los botones de la cara eran el principal medio de interacción.
No fue sino hasta la Xbox que tanto el análogo dual como los disparadores se convirtieron en un elemento básico, y ese era el requisito previo para el esquema de control y la carga de armas con el que estás familiarizado para inventarse. Las principales interacciones de mirar, moverse y disparar podrían finalmente realizarse en la consola sin la necesidad de que el usuario haga sacrificios; Con los dedos índices en los gatillos y los pulgares en los palos, esto creó un entorno en la consola que podría competir con la PC por la versatilidad y agilidad en este género clásico de juegos.
Aunque estoy seguro de que otros juegos presentaban cargas limitadas, de nota, juegos multijugador centrados en dinámicas de equipo como Counter-Strike , Team Fortress o Tribes, muchos de ellos todavía representaban granadas y cuerpo a cuerpo como armas en lugar de mecánicas separadas. Por lo tanto, es de hecho Halo quien presentó el paquete completo.