¿La niebla en un juego aumenta o disminuye el FPS y el rendimiento?

¿La niebla en un juego aumenta o disminuye el FPS y el rendimiento?

En el pasado, habría sido un aumento de rendimiento, y se utilizó para ese fin. Hoy en día es más a menudo un efecto visual y puede costar el rendimiento.

Los juegos en los años 90 y principios de los 2000 a menudo tendrían una niebla simple basada en la distancia que comenzó después de tantos metros en todas las direcciones. Esto permitió que el juego limitara su “distancia de extracción” (qué tan lejos de la posición del jugador / cámara las cosas se siguen representando), mientras se mantienen imágenes aceptables. Cuando no puede permitirse renderizar cosas demasiado lejos en la distancia, “esconderlo” detrás de la niebla (en realidad no representarlo en absoluto) es una buena apuesta. Hacer que las cosas desaparezcan en la niebla es mucho más atractivo visualmente que hacer que empiecen a desaparecer en el aire después de cierto punto. (Visualmente, la “niebla de distancia” también ayuda con la percepción de profundidad en una escena más grande). La niebla en sí misma se maneja a través de una fórmula simple basada en la distancia y generalmente es barata de renderizar.

Por ejemplo, aquí hay un juego con diferentes configuraciones que muestran el uso de la niebla para “ocultar” paisajes distantes que no se están representando:

Los juegos modernos generalmente tienen efectos visuales mucho mejores (y distancias de dibujo menos restringidas), y su niebla tiende a ser volumétrica (ocupando un volumen específico de espacio, no solo desvaneciéndose en la distancia en todas las direcciones). A veces también interactúa con la iluminación (“rayos de dios” / rayos de luz, sombras en la niebla, etc.) para obtener un efecto adicional. Todo esto hace buenas imágenes, pero tiene un costo de rendimiento.

Ambos, depende del tipo de niebla y de cómo se usa.

Si es como los viejos juegos de Silent hill donde se crea la niebla para limitar el área renderizada, entonces aumenta el FPS porque permite que el motor rinda menos a la vez y, por lo tanto, use menos potencia de cómputo para completar cada fotograma. Silent Hill usó niebla por esta razón exacta, para mejorar el rendimiento y tuvo el efecto secundario de hacer un juego más atmosférico.

Si se trata de un área de niebla llena de un efecto de partículas o niebla volumétrica, disminuirá la velocidad de fotogramas en comparación con la misma escena sin niebla (a menos, por supuesto, que los programadores decidan agregar sistemas para limitar lo que se genera cuando hay niebla presente). , la diferencia no debería ser grande para esto.

Disminuye el FPS. Contrariamente a la otra respuesta que vi aquí, su GPU todavía muestra toda la escena, y luego coloca una niebla translúcida de aspecto bonito encima. Sería más fácil si la niebla fuera un rectángulo opaco, pero no lo es.