En primer lugar, no he trabajado personalmente con nadie en Pokémon, por lo que todo lo que digo es especulación.
Dicho esto, hay bastantes cosas que podemos inferir en función del funcionamiento del desarrollo en ese momento. Los juegos originales de Pokemon fueron escritos en lenguaje ensamblador, lo que, para aquellos que no están familiarizados con la programación, está apenas a un paso de la codificación en binario puro: es decir. los pequeños 1 y 0 que componen cada programa de computadora.
Tuve un poco de problemas para encontrar información sobre el espacio de almacenamiento, pero por lo que puedo decir, la capacidad de almacenamiento de cartuchos de Game Boy apenas excedió los 2 megabytes (si alguna vez), con una estimación más precisa de alrededor de 1.125 megabytes. El espacio aumentó con la llegada de Game Boy Color, pero los juegos de Pokémon son anteriores al GBC en dos años. Pokemon Red tiene un tamaño de aproximadamente 375 kilobytes, que en realidad es relativamente grande cuando miras otros títulos lanzados para Game Boy. Link’s Awakening solo pesaba 296 kilobytes, y Final Fantasy Legend III solo 192 kilobytes. Estos juegos, junto con muchos otros títulos, utilizaron un sistema gráfico basado en mosaicos para ahorrar espacio.
Puedes apostar con bastante seguridad que gran parte de ese espacio se destinó a los sprites del juego. El juego tenía que presentar los 151 sprites originales de Pokémon (parte delantera y trasera), 46 sprites de entrenador, muchos sprites del mundo exterior (piense en sprites para caminar en cuatro direcciones diferentes para aproximadamente 40 personajes diferentes), así como todos los sprites utilizados para los diversos Efectos de ataque. Todo esto estaba por encima de lo que era común a otros juegos, como el mundo basado en mosaicos mencionado anteriormente, íconos de elementos, un sistema de mapas y menú.
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La mecánica del juego también era bastante compleja, con efectos de estado, ventajas de tipo y desventajas para 15 tipos distintos, 165 movimientos diferentes y una versión aproximada de lo que se convertiría en el sistema EV para el entrenamiento de Pokémon en juegos posteriores.
Todo esto se suma a montones y montones de líneas de código en lenguaje ensamblador. Para comprender por completo lo difícil que puede haber sido esta tarea, busque en Google “lenguaje ensamblador”, lea un poco, vuelva aquí y vuelva a leer todo lo que los juegos de Pokemon tenían que incluir, y debería poder dibujar su conclusiones propias
Como dije antes, no trabajé con el equipo de Game Freak para hacer estos juegos, así que no puedo hablar de cosas como el entorno de trabajo, acostumbrarme a las tecnologías emergentes, cuántas personas había en el equipo, etc. Personalmente, me encantaría saber de alguien que estaba en ese equipo, para discutir estos temas. Pero en cuanto a responder preguntas sobre lenguaje de programación y espacio de almacenamiento, esto debería tenerlo cubierto.