¿Cómo se crean los entornos o mapas en los videojuegos?

El proceso

Como mencioné en mi respuesta anterior sobre el desarrollo de videojuegos.

¿Cómo hacen sus juegos Ubisoft, EA, Rockstar o cualquier otra compañía productora de grandes juegos?

Se siente como llenar aire en un castillo inflable que luego parece un entorno real.

Es decir, construir los objetos 2D e inflarlo con Pumping Equipment (3D y Level Developer Softwares) para que sea 3D. Aquí:

2D Object es el castillo y Pumping machine es el 3D Sotware.

Desarrollan modelos 3D que conformarán el mundo del juego utilizando una aplicación de software como 3D Studio Max. Mientras juegas juegos como CS y COD cuando te mueves, ves objetos en un tramo, pero esto es solo una ilusión.

Básicamente crean artes de renderizado, bocetos, modelos, etc.

Estos modelos y procesos generales se transforman en una extensa documentación, modelado del entorno y la colocación de entidades (actores) específicas del juego, generalmente con la ayuda de un editor de niveles.

Se requieren softwares 3D para este proceso. El enlace se menciona en la última parte.

Pasos

  • Presentar las características a gran escala del mapa, como colinas, ciudades, habitaciones, túneles, etc., para que jugadores y enemigos se muevan en el mapa.
  • Configuración de condiciones ambientales (soleado, nevado, lluvia)
  • Actividades de juego como caídas de agua, ardillas de charcos de ríos
  • Especificar la mayoría de las partes no estáticas del entorno, como pomos de puertas, llaves, pilares
  • Agregar detalles a las texturas gráficas del entorno y todo.
  • Las escenas cortadas se activan en ciertas áreas (como completar el objetivo y alcanzar el punto de control)

Algunas de las capturas de pantalla del software:

Editor de niveles de Warzone

Editores de mapas

Puertas y ventanas

Detalles de fondo

World of Level Design. Diseño de niveles de juego y entornos de juego.

este sitio web es bastante bueno con nuevos tutoriales …

Tutorial de diseños de nivel mundial. Este video incluye pasos como cómo planificaría el entorno y dónde puede obtener las ideas …

Esta es una entrevista de Max Boughen, que trabaja en EA & Criterion Games, es un artista ambiental.

Tenía una compañía que construyó arte ambiental para varios títulos AAA. El proceso no es completamente uniforme, pero en su mayoría es así …

1 Los diseñadores seleccionan un tema o identidad para el nivel.

2 Los diseñadores deciden el contenido aproximado del juego para el nivel y sugieren ideas para características visuales.

3 Se realiza una versión de mundo de bloques, que determina el diseño básico, y esto se prueba como una experiencia de juego. Este mundo jugable se repite hasta que sea divertido.

4 Mientras tanto, los artistas hacen bocetos y diseños para artículos en el nivel. Recopilarán referencias fotográficas, crearán paneles de humor e iterarán estos diseños iniciales.

5 A veces es útil tomar capturas de pantalla de los mundos de bloques y hacer pinturas que muestren cómo se verá el arte terminado.

Cuando se firman los diseños, comienzan las cosas caras.

6 El modelado comienza en el material de superficie dura, y el trabajo de escultura comienza en los elementos orgánicos.

(Herramientas: Maya / Max / ZBrush)

En los juegos modernos, la geometría a menudo se construye dos veces. Se realiza una versión de alta poli, junto con la geometría del juego en tiempo real. Esto se usa para hornear en el mapa normal. (Permitiendo que las cosas de baja poli tengan más detalles).

(Herramientas: Photoshop)

7 La geometría es ultravioleta (coordenadas de textura asignadas) y las texturas se crean en Photoshop, o se generan al hornear.

Esperemos que el diseño del juego y el diseño del nivel no hayan cambiado (lo que requiere un costoso reproceso o el abandono del arte)

8 A medida que se entrega cada activo, el nuevo arte se conecta a la versión actual, reemplazando el arte proxy. Cuando esté en su lugar, será revisado por artistas principales.

Ese proceso es muy similar para la mayoría de los estudios. El truco es permitir que los artistas y los diseñadores del juego trabajen libremente pero sin tropezarse.