¿Cómo se prepara el documento de diseño del juego necesario para crear un videojuego?

No hay una sola forma correcta, aunque conocerá a muchas personas que están convencidas de lo contrario (y nunca estarán de acuerdo entre sí). El documento de diseño debe cubrir todos los aspectos del diseño, ya sea en detalles explícitos o con suficiente orientación para que el ingeniero / artista tome decisiones informadas para cumplir con el objetivo del diseño. Dicho esto, no puede confiar en el documento; la mayoría de las personas no van a obtener la visión general importante al leer un documento. El documento es más una referencia, así que organícelo para encontrar información rápidamente. En proyectos pequeños, con un solo diseñador, descubrí que el diseñador básicamente escribe el documento por sí mismo: otros pueden echarle un vistazo o simplemente preguntarle al diseñador, en cuyo caso el GDD es básicamente solo notas que el diseñador escribe por sí mismo . En situaciones con más de un diseñador, los diseñadores tendrán que acordar de antemano cómo quieren organizar el documento y dividir las responsabilidades.
Para mí personalmente, años de lectura de libros de reglas para juegos de mesa y juegos de rol me prepararon para comprender cómo diseñar un diseño de juego complejo por escrito. Lea los libros de reglas como crítico: ¿Cómo se ordenó construir los conceptos entre sí? ¿Dónde estaba el documento innecesariamente confuso? ¿Cómo podría haber estado mejor organizado?
Además, los documentos de diseño del juego deben explicar la interfaz de usuario y la experiencia del usuario. La IU se transmite fácilmente a través de maquetas, UX es extremadamente difícil de comunicar en un documento. Los guiones gráficos son un buen primer paso, pero de manera realista, tendrás que iterar para que el UX sea perfecto.

Sin querer trivializar la respuesta, en verdad, no hay una forma estricta y específica de hacer esto. Todo realmente depende del proyecto en cuestión y del entorno en el que se desarrollará.

Si está trabajando para un estudio grande o establecido, es probable que tengan un proceso rigurosamente definido y un conjunto de plantillas para iniciar un nuevo proyecto. Es probable que esto vuelva a cambiar de un estudio a otro, pero compartirá algunas características y aspectos comunes: enumeraré algunos de ellos en un momento. Como desarrollador independiente, si bien la documentación y la planificación siguen siendo importantes, es probable que ya tenga una idea muy clara de dónde quiere terminar, por lo que la documentación puede ser un poco más flexible y de forma libre.

Desde mi experiencia personal, solo he creado juegos muy simples de forma independiente (no como parte de un estudio u organización profesional), pero he descubierto que gran parte del diseño del juego es artístico en lugar de técnico, los mejores primeros pasos son iguales a las que podrías usar cuando desarrolles una novela u otro trabajo artístico. Uno de los mejores enfoques que he encontrado es usar el modelo “Snowflake”, o una simple adaptación del mismo. Hay muchas fuentes en línea que ayudarán a explicarlo con un poco más de claridad que yo, pero en esencia, te obligas a empezar de a poco: describe el concepto de tu juego en una sola oración: el “lanzamiento del elevador” si quieres. Tomemos el “Portal” de Valve Software como ejemplo para esto. El “discurso del ascensor” para el portal podría leer algo como:

“Un juego de disparos en primera persona donde el jugador resuelve acertijos navegando por un entorno, haciendo puertas en el espacio para llegar a áreas que normalmente no podrían”

Por trivial que parezca, es importante refinar, refinar y refinar esa declaración hasta que refleje lo que quiere de la manera más clara, perfecta y simple posible. A partir de ahí, usted “itera hacia afuera” – luego, describe el juego en un párrafo o dos, teniendo en cuenta los aspectos más importantes del diseño – ¿es para un jugador o para múltiples jugadores? ¿Cuál es el objetivo final? ¿Hay una historia o es abstracta? En este punto, podría verse más o menos así:

“Un juego de disparos en primera persona, donde el jugador controla a un personaje llamado Chell. El jugador es llevado a través de una campaña para un jugador basada en una historia, donde se les anima a resolver acertijos disparando” portales “sobre superficies planas, lo que les permite moverse estructuras y entornos aparentemente imposibles, teletransportándose instantáneamente entre estos portales. El juego termina cuando el jugador ha completado todos los acertijos y ha llegado al final de la historia “.

El poder del enfoque de Copo de nieve es que, a medida que toma cada iteración y agrega detalles a su descripción, se concentra en cada declaración que hace y busca preguntar qué preguntas abiertas deja. Por ejemplo, con la declaración anterior, “disparando ‘portales’ sobre superficies planas”, entonces sabes que debes pensar en cosas como “¿Cómo apunta el jugador? ¿Utilizan un teclado y un mouse? ¿Hasta dónde pueden disparar? ¿Necesitan municiones? ¿Cómo le dices al jugador que ha golpeado algo válido? ” etc.

Todo esto puede parecer trivial al principio, pero es un paso crítico para garantizar que el diseño y el concepto se mantengan, y lo ayuda a asegurarse de que no se haya perdido ninguna consideración o problema importante con el concepto central. A partir de ahí, puede comenzar a reunir algunos de los documentos de nivel inferior. Al igual que en un estudio grande donde puede ver una serie de plantillas para ayudar a capturarlas, debe considerar todo, desde los controles del jugador y el juego en sí, hasta aspectos más técnicos, por ejemplo:

– ¿Para qué plataformas quieres desarrollar? ¿Hay un costo de licencia involucrado? ¿Qué herramientas necesitas para aprender a desarrollar para esa plataforma?
– ¿Cuál es la mecánica principal del juego? ¿Es un FPS? ¿Una estrategia en tiempo real? Un juego de plataformas? ¿Basado en turnos? O una combinación de esos?
– ¿Cuál es el estilo artístico que quieres usar? ¿Hay alguna fuente de inspiración que quieras emular? ¿Cómo va a crear los gráficos, sonidos y entornos necesarios?
– ¿Cómo controlas la dificultad?
– ¿Cuál es la mecánica de puntuación?
– ¿Tu juego tiene una narrativa e historia, o es más abstracto y genérico?

Sin embargo, lo último a tener en cuenta es esto: la industria del juego es aquella que funciona a un ritmo increíblemente rápido. Lo que podría ser una gran idea nueva e innovadora hoy puede ser utilizada repentinamente por todos mañana. Con cualquier juego importante, especialmente los títulos AAA de Valve, Bethesda y otros, el proceso de desarrollo explica el hecho de que las ideas, conceptos y diseños cambiarán con el tiempo. Casi todos los “detrás de escena” de un juego importante estarán llenos de referencias a “Originalmente, teníamos la idea de que funcionaría así, pero cambiamos eso porque …”. Por lo tanto, sea lo que sea que venga a diseñar y construir, siempre tenga en cuenta que su producto terminado puede ser muy diferente al que comenzó.

Antes que nada, repito, no piense en documento primero . Con eso quiero decir que no debes tratar de encajar tu juego en un conjunto arbitrario de capítulos que supuestamente debería tener cada documento de diseño de juego. Cada juego es diferente y el documento de diseño debe surgir del juego … no al revés.

Lo que debe hacer es sacar sus ideas de su mente y escribirlas en algún tipo de medio externo. Para esto recomiendo Pengloo . Es una herramienta en línea simple que creamos específicamente para escribir documentos de diseño bien pensados ​​y procesables.

Después de escribir todo, intente simplificarlo dividiendo ideas complejas en otras más pequeñas y manejables. Luego, estructúrelos lógicamente para obtener una buena visión general de su proyecto y ¡listo! Aparecerá un documento de diseño de juego orgánico, uno que sea intuitivo para usted y que tenga una buena posibilidad de ser útil para otros.

Que tengas un buen día 🙂

Si nunca antes ha diseñado un juego, le recomiendo que obtenga y trabaje este libro:

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