En 2009 y 2010, trabajé para George Lucas en la división de Investigación y Desarrollo de Industrial Light and Magic. Fui el diseñador principal de uno de sus proyectos personales: el diseño de un sistema de software de filmación que permite la colocación en tiempo real de personajes, cámaras, activos y diálogos, en 3D de baja fidelidad.
La industria llama a esto Previsualización. Al igual que la creación rápida de prototipos en los campos de diseño, la idea es iterar sobre elementos cinemáticos creativos y técnicos en una fase de diseño, donde es mucho más barato y más indulgente experimentar. El objetivo era dar a los directores una idea de una secuencia o filmación antes de que se construyeran los sets. Para este proyecto, George estableció la dirección y las prioridades de alto nivel, y aprobó personalmente cada característica y hito importante.
Mi equipo estaba formado por un gerente de producto, varios ingenieros de software, un gerente de proyecto y un gerente de ingeniería. Con frecuencia trabajamos con el director de I + D y, ocasionalmente, con el director de tecnología de Lucasfilm. Cada seis u ocho semanas, George visitaba nuestro laboratorio en el campus de Presidio en San Francisco, y le mostramos nuestro progreso.
Las reuniones comenzarían con George viendo a nuestro gerente de producto ejecutar una demostración de veinte minutos de nuevas características. Describiría lo que le gustaba y lo que no le gustaba, y buscaría formas de simplificar la experiencia del usuario. Si teníamos suerte, él se sentaría y usaría el sistema él mismo. Bloqueó algunas acciones simples de los personajes y las tomas de la cámara, mientras observamos, hicimos preguntas y garabateamos furiosamente nuestras notas.
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Después de la demostración, le mostraría conceptos de diseño para futuras iteraciones. Había un entendimiento de que a George no le gustaba sentarse en presentaciones de estilo PowerPoint, así que antes de cada reunión, publicaba impresiones del tamaño de un póster en un plotter, las cortaba y las colgaba por la sala. Lo guiaría a través de los diversos diseños para obtener sus primeras impresiones y escuchar sus comentarios. Aunque George diría que no era un experto en informática, sabía exactamente lo que quería de una interfaz de usuario, y le parecía fácil elegir entre diferentes patrones de diseño y conceptos de flujo de trabajo con una explicación mínima de mi parte. Nos movíamos de un tablero a otro, explicaba brevemente cuáles eran los objetivos y las preguntas para una vista o flujo de trabajo en particular, y él tomaba decisiones o sugería mejoras.
La experiencia fue sobre todo estimulante. Pude olvidar todo lo que me rodeaba, la realidad y la magnitud de la misma, y simplemente estar allí recibiendo críticas de un brillante artista y director. George es sabio, decisivo y está lleno de historias increíbles. Es experto en hablar en el lenguaje de la creatividad y el diseño, y puede resumir su visión en palabras que son fáciles de entender. Era amable y cálido (aparte del momento en que nos visitó con un resfriado realmente malo), y recuerdo haber pensado que a veces parecía más un abuelo que un industrial creativo multimillonario.
En total, participé en quizás doce reuniones con él en el transcurso de un año y medio, cada sesión de dos a tres horas cada una. Disfruté cada minuto que estuve en la habitación con él. Fue divertido ser su diseñador por un tiempo.