En la quinta edición de Dungeons and Dragons, ¿debería dejar que mis jugadores generen estadísticas al azar tirando dados o usar el sistema de compra de puntos?

Dadas las reglas para D&D 5E, debe elegir la raza y luego la clase antes de llegar a los puntajes de habilidad … tiene más de 2 métodos, todos los cuales parecen permitir que el jugador asigne los puntajes a la habilidad que desee, pero recomienda usar valores más altos para los requeridos / favorecidos por la clase del personaje
(referencia http://media.wizards.com/2015/do… páginas 7 y 8)

método 1 ” estándar “: tira 4d6 y usa los mejores 3 valores, repite esto seis veces (*)
método 2 ” rápido “: use 15, 14, 13, 12, 10, 8
método 3 ” variante “: compra con 27 puntos; Se puede comprar un puntaje entre 8 y 13 por 0 a 5 puntos cada uno respectivamente, un puntaje de 14 y 15 por 7 y 9 puntos respectivamente (es decir: 8 = 0p, 9 = 1p, 10 = 2p, 11 = 3p, 12 = 4p, 13 = 5p, 14 = 7p, 15 = 9p; lo que permite conjuntos de puntajes como {15, 15, 15, 8, 8, 8} y {13, 13, 13, 12, 12, 12}

Si te limitas a eso, estoy a favor de usar el método rápido o variante, ya que mi experiencia con el uso del método 1 con demasiada frecuencia resulta en un desequilibrio entre los grupos, donde algunos jugadores pueden haber ‘tirado’ más de un 18 y otros pueden simplemente haber conseguido ‘puntaje de 12 o menos. – También tienes una mayor probabilidad de que los jugadores sean ‘creativos’ en lo que informan para sus tiradas (trampa / mentira)

La solución de Andy Lee Chaisiri a esto es agradable:

Haga que todos acumulen una serie de estadísticas, pero luego todos pueden elegir los resultados de cualquier persona .

Tenga en cuenta que el rápido y la variante tienen una suma de puntos equivalente de 27 o un puntaje individual promedio de 12.5 y entre 11.5 y 12.5 respectivamente; El método estándar con un puntaje individual promedio de 12.2446 tiene una suma de puntos cercana a 25½. (permite resultados fuera de los permitidos a través del método de compra de puntos, con resultados algunos peores que una construcción de punto cero (todos los 8) y otros mejores que una construcción de 54 puntos (todos los 15)

Mejor 3 de 4D6 (valor, frecuencia (de 6 ^ 4 = 1296 resultados posibles) =>
{(3, 1), (4, 4), (5, 10), (6, 21), (7, 38), (8, 62), (9, 91), (10, 122), ( 11, 148), (12, 167), (13, 172) , (14, 160), (15, 131), (16, 94), (17, 54), (18, 21)}

versiones anteriores de reglas mencionaron este problema y dieron numerosas sugerencias sobre cómo abordarlo.

básicamente decida el nivel de ‘dificultad’ de su campaña y luego dé a los jugadores un rango limitado (algunas, pero no demasiadas, 3 es bueno) de opciones y les permite votar cuál quieren.

Hay muchas respuestas que han dado perspectivas y opiniones sobre el juego, pero antes de ofrecer la mía, aquí hay algunos análisis técnicos:

Los puntajes iniciales sugeridos son {15,14,13,12,10,8}. Llamaré a esto el “conjunto estándar” a continuación. La estadística promedio es un 12, y la desviación estándar es de aproximadamente 2.4.

El método “tirar 4d6, soltar el más bajo” arroja estadísticas promedio más altas pero más variabilidad, específicamente una media de 12.25 y una desviación estándar de aproximadamente 2.8. Algunos impactos de esto:

  • La mayoría (56%) de los personajes generados aleatoriamente tendrán estadísticas promedio más altas que los puntajes estándar. Un 6% adicional tendrá el mismo promedio (es decir, 12), por lo que solo el 38% tendrá un promedio más bajo.
  • Posibilidad de que un personaje tenga al menos una estadística de 16 o más (mejor que el máximo del conjunto estándar): 57%
  • Posibilidad de que un personaje tenga al menos una estadística de 18 (mejor posible): 9%
  • Posibilidad de que un personaje tenga al menos una estadística de 7 o menos (peor que la peor en el conjunto estándar): 30%
  • Posibilidad de que un personaje tenga al menos una estadística de 3 (peores posibilidades): aproximadamente medio por ciento (probabilidad 1 en 200)
  • Las mejores puntuaciones (16+) aparecen juntas para el mismo personaje con más frecuencia que las puntuaciones bajas.

A largo plazo, las tiradas aleatorias producirán personajes más heroicos y más especializados. Por “más heroico” me refiero a más rápido, más fuerte, más sabio, etc. Por “más especializado” me refiero a más probabilidades de tener algunos trajes fuertes y algunas debilidades verdaderas (es decir, puntajes de 7 o menos).

Creo que esto es realmente algo bueno, ya que les da a los jugadores más oportunidades de desarrollar fortalezas únicas a partir del 1er nivel. Una de las cosas que más me gustan de la quinta edición es la forma en que los personajes pueden flexionarse y desempeñar muchos roles (por ejemplo, el mago élfico que es experto en espada larga y un as con un kit de sanador), lo cual es especialmente bueno para fiestas pequeñas . Pero la desventaja es que tienes mucha superposición entre los “trucos” de los personajes.

Si quieres lo mejor de ambos mundos, te recomiendo dejarlos rodar, pero permitiéndoles ajustar los puntajes que tiran con la compra de puntos. Por ejemplo, puede llevar un 15 a un 14 y obtener dos puntos que podría usar para llevar un 6 a un 7. Probablemente tendría que ampliar la escala de compra de puntos (no estoy seguro si hay reglas para eso en el DMG, pero parece que el costo en puntos de ir de 17 a 18, o de 3 a 4, sería de 3 o incluso 4 puntos).

Soy de la opinión de que el grupo debe planificar la fiesta antes de que comience el juego. Esto significa cosas básicas y obvias, como asegurarse de tener una fuente de curación (no necesariamente un jugador sanador; alguien que puede usar varitas curativas a menudo es suficiente), pero también significa cosas como prohibir ciertas alineaciones para evitar conflictos estúpidos, asegurándose de que todos el personaje tiene algo útil para contribuir en todos los escenarios comunes, asegurándose de que el personaje de todos tenga una razón para interactuar con la trama y algunos objetivos propios (y asegurarse de que esos objetivos no arruinen a nadie).

Ya sabes, todas las cosas que hacen que los jugadores estén interesados ​​en el juego y aseguran que todos se diviertan.

Rodar por estadísticas se interpone en el camino de eso. A menudo puede ser muy útil rodar para generar ideas interesantes, pero una vez que se han tenido esas ideas, la planificación adecuada se vuelve mucho más importante. No debes rodar por los fondos para evitar problemas de RP (el cielo prohíbe que accidentalmente tengas un pirata y un ninja en la misma fiesta, o un paladín y un vampiro), y no ruedes por estadísticas para evitar la estrategia problemas (el cielo prohíbe que el bardo sea un mejor ladrón que el ladrón debido a una buena tirada de Cha y Dex).

Del mismo modo, evitas rodar demasiado en el juego, solo cuando tiene consecuencias interesantes para la trama (el combate con el BBEG, que es una fuente importante de conflicto, debería tener muchas tiradas, pero si alguien seduce a una moza en la taberna durante el tiempo de inactividad merece, a lo sumo, una tirada (rodar para ver si la moza es secretamente un súcubo, sin embargo, es un buen uso de una tirada, pero es posible que no quieras hacerla porque podría cambiar todo el tono del juego) ) En esencia, uno solo tendría que rodar cuando la incertidumbre aumentaría útilmente la tensión dramática.

En esencia, la compra de puntos es inherentemente más justa que rodar (ya que no se lanzan para estadísticas con la frecuencia suficiente para que las consecuencias se promedien de manera notable o significativa). Sin embargo, rodar da estadísticas más altas en promedio, lo que solo incentiva la creación de personajes injustos; si quieres personajes más poderosos, solo usa un puntaje más alto de compra y puntaje de habilidad de límite antes de los modificadores en 18 en lugar de 15, o reparte más objetos mágicos si eso es más apropiado para tu campaña.

Gracias por la A2A

Realmente no soy un jugador de 5th Ed, tiendo a seguir con 3.5.

Sin embargo, no creo que esta sea una pregunta de edición, porque el método de generar personajes no tiene más que ver con el tipo de juego que tú y el DM quieren.

Creo que la generación aleatoria de estadísticas tiende a dar más caracteres aleatorios (¡duh!), Lo que restringe las opciones de class et al.

Los sistemas de compra de puntos permiten a los jugadores elegir el personaje que quieren jugar con mucho más detalle. Eso les permitirá participar e involucrarse en el juego mucho más que si estuvieran jugando con un personaje con el que no están completamente cómodos.

Mi elección sería ir con la generación aleatoria (tal vez el 4d6, soltar la tirada más baja, o tal vez 7 lotes de 3d6 y soltar la estadística más baja) si estás buscando jugar un escenario único.

Si está buscando jugar una campaña, elegiría el método que permite a los jugadores jugar lo que les gustará jugar durante un período de tiempo razonable. ¡Después de todo, hay más en D&D que solo las estadísticas!

Otra alternativa es generar previamente un conjunto de estadísticas y permitir que los personajes los organicen como quieran … eso puede proporcionar algunas ideas interesantes sobre los jugadores 🙂

Estoy lanzando personajes para Starfinder en este momento y las reglas permiten que ambos sistemas, con un resultado de 4d6, caigan más bajo.

En promedio, la compra de puntos permite 6–7 puntos de bonificación de atributo total. Mientras tanto, una tirada en caliente de la lata de dados (y lo hizo por mí) da un enorme aumento de 16 puntos de bonificación. Eso es rompedor como un dios para los personajes de primer nivel. Alternativamente, puede obtener algunos números realmente bajos: un 15, 13,10,8,6,5 (para un neto -3 en puntos de bonificación de atributos) no es tan infrecuente. Jugar ese personaje puede conducir a PCD (Muerte prematura del personaje), por lo que muchos GM permitirán volver a lanzar algo así y eso sesgará el sistema rodante hacia arriba. Si eliminamos la posibilidad de personajes severamente discapacitados, rodar SIEMPRE es un resultado más alto que el punto de compra.

Entonces usted decide cuánto está dispuesto a soportar.

Las estadísticas acumuladas te dan esa avalancha de juegos de azar y también pueden conducir a construcciones interesantes que normalmente no construirías.

El principal conflicto que veo con las tiradas de dado individuales es que de vez en cuando tienes un chico de 18 años que está de fiesta con el que tiene una tirada más alta de 12, esta diferencia se agrava aún más si terminan eligiendo la misma clase.

Entonces, ¿cómo mantienes la diversión del juego y el resultado aleatorio de las estadísticas continuas mientras mantienes un sentido de justicia?

Haga que todos acumulen una serie de estadísticas, pero luego todos pueden elegir los resultados de cualquier persona .

Lo que esto significa es que enrollo un conjunto de estadísticas y tú enrollas un conjunto de estadísticas, pero si siento que lo que enrollaste es más apropiado para mi concepto de personaje, entonces puedo usar la matriz que enrollaste y viceversa. Luego tenemos el factor aleatorio de rodar pero mantenemos la equidad entre los miembros del partido.

Punto de compra. Aunque se describe en el manual del jugador como una variante, el juego está mucho mejor equilibrado en torno a la compra de puntos. Esto es aún más cierto para la quinta edición que las ediciones anteriores.

La precisión limitada de la quinta edición significa que obtener un 18, o incluso un 20, en una estadística primaria en el nivel 1 es bastante loco. Sin estilo de lucha o una hazaña variante, un luchador de espada grande con Fuerza 16 hace un esperado (2d6 + 3) *. 55 = 5.5 contra CA 15, mientras que un luchador de espada grande con Fuerza 20 hace (2d6 + 5) *. 65 = 7.8 contra El mismo aire acondicionado. Esta es una diferencia de aproximadamente + 40%, que es enorme. Ahora imagina si hay otro luchador en la fiesta con 14 o 15 de Fuerza …

Del mismo modo, DC 15 para los lanzadores de hechizos es bastante alto cuando el promedio de ahorro es inferior a +2.

ACTUALIZACIÓN: Muchos de los otros respondedores parecen nunca haber jugado 5e, o incluso haber leído el manual del jugador. Para el registro, RAW no puede obtener una habilidad superior a 15 con puntos de compra en 5e antes de los ajustes raciales. (Entonces, lo más alto que puedes obtener en cualquier puntaje es 17).

Si vas a rodar al azar, entonces invariablemente necesitarás algún tipo de forma de mitigar los personajes que no se pueden jugar. Es poco probable que un personaje con Constitución 3 alcance el segundo nivel. Una vez que haya llegado a esa conclusión, es solo una cuestión de cómo quiere hacerlo.

Personalmente, me gusta el método en el que primero eliges una clase y luego pasas aleatoriamente por la línea . Si su Con saldría como 9 o menos, aumente a 10. Si la estadística principal para su clase saldría 15 o menos, aumente a 16.

Este método garantiza que obtienes un personaje jugable y competente, pero también evita el aspecto más desagradable de un método de compra de puntos (o incluso un método de rodar y luego asignar), en el que los personajes tienen prioridades muy obvias y cualquiera que trata de ser creativo es solo elegir ser menos poderoso.

En realidad, podrías terminar con un luchador inteligente, un druida carismático o un mago fuerte. Obtienes toda la diversión de rodar al azar, pero sin el peligro de muerte súbita o incompetencia de clase.

Advertencia: no juego 5e. Sin embargo, creo que esta respuesta es relevante para cualquier edición.

Odio la generación aleatoria con pasión. Sé qué personaje quiero interpretar. Muchos otros jugadores sienten lo mismo. Quiero que puedan interpretar a un personaje que disfruten, no el personaje con el que están atrapados. Por lo tanto, la compra de puntos es siempre el valor predeterminado para mi campaña.

Sin embargo, conozco a algunos jugadores que disfrutan de la generación aleatoria, por lo que siempre lo ofrezco como opción si lo desean. No tengo ningún problema con algunos jugadores que compran puntos y otros que hacen generación aleatoria. Si un jugador rueda bien, bien por él. Si sale mal, oye, comprar puntos era una opción, pero eligió lo contrario. Hasta ahora, todavía tenemos que lidiar con cualquiera que tenga 18 años o que tenga un personaje que no se puede jugar.

Soy un gran fanático de los puntos de compra. Significa que cada personaje comienza de manera uniforme con todos los demás, y obtienes el tipo de personaje que quieres jugar. Por ejemplo, los monjes generalmente requieren buenos puntajes en muchas estadísticas donde otras clases pueden ser más especializadas y tener una estadística realmente alta. Me gustan las compras de puntos progresivas donde las estadísticas más altas son más caras que las compras de puntos planos.

Generalmente construyo las estadísticas del juego de un personaje, luego lo uso para inspirar una historia, lo que a menudo conduce a la reconstrucción de las estadísticas para conocer la nueva historia. Eso es difícil de hacer con estadísticas aleatorias.

La mayoría de las personas en este hilo que eligen rodar al azar sugieren formas de mitigar el daño de la aleatoriedad. Esto reconoce que hay un problema. La mayoría de estas soluciones ayudan de alguna manera, pero siempre hay personas que el colectivo de dados odia.

Tampoco, use la matriz estándar. Por tres razones:

  1. El juego está muy bien equilibrado en torno a un modificador de pico +3 en el nivel 1.
  2. Todos los personajes tienen una potencia más o menos igual entre sí.
  3. Lo más importante, mantiene el enfoque de la creación de personajes en los personajes, no en las estadísticas. Cuanto menos tiempo pases en estadísticas, mejor.

Estos dos métodos logran cosas muy diferentes y dependerá del juego que estés ejecutando.

Si quieres que los jugadores tengan definitivamente estadísticas viables, para enfatizar la dinámica del grupo y la equidad percibida en el combate, o para poder tener cualquier cantidad de control sobre el concepto y el papel de su personaje, puedes comprar puntos. Cada maldita vez.

Si quieres ejecutar un juego de modo que los jugadores descubran más las fortalezas de sus personajes en lugar de diseñarlos, donde deben ser creativos con lo que tienen sin importar la mano de cartas que se les entregue, entonces ese es el momento para estadísticas aleatorias. 3d6 cada uno, en orden. El descubrimiento comienza con un nuevo personaje

Hay mejores juegos para este último estilo que D&D 5e, pero estoy a favor de ese estilo cuando puedo tener a los otros jugadores a bordo.

Las compras de puntos están equilibradas y son buenas para construir un personaje que el jugador quiere como Pathfinder
Las tiradas de dados son aleatorias y son mejores para juegos en los que el jugador “juega lo que los dados les dan” como Hackmaster
Ambos son igualmente válidos, todo se reduce a su grupo y su estilo de juego.
Me gusta el método “tuyo o mío” para tiradas aleatorias donde dejo que el jugador ruede por algo y también lanzo el mismo dado detrás de una pantalla, luego el jugador tiene la opción de mantener su tirada o tomar lo que yo rodé detrás de la pantalla. Creo que esto lleva a los jugadores a estar más satisfechos con sus resultados, ya que tenían una opción y les da una oportunidad para malas tiradas.

Sería apto para tirar 4 xd6 o 5 xd6 y soltar el más bajo (1 o 2). Creo que el sistema de compra de puntos hace que todos los personajes sean súper héroes hasta el punto anormalmente alto para monstruos y NPC de nivel similar.

Al final del día, podrías permitir que los jugadores que ruedan muy mal no usen el personaje y creen un nuevo personaje. La realidad es que un personaje mal lanzado no será utilizado por un jugador por mucho tiempo de todos modos.

Sin embargo, si usa un sistema de compra de puntos, todos tienen estadísticas de personajes súper élite sin nada marginal o intermedio (entre fuertes y débiles). Además, cuando alguien tiene suerte y obtiene buenas estadísticas, su personaje no tiene nada de especial en una campaña de sistema de compra de puntos.

En la idea de RPG, pienso en las estadísticas como en genética. Es la suerte del sorteo de lo que obtienes, por el contrario, el sistema de compra de puntos sugiere que puedes “comprar” habilidades adicionales (como hacer esteroides), lo que claramente no es una opción sin exposición mágica o divina en un mundo de D&D. .

Me gusta usar una combinación de los dos.

Primero, tiran las estadísticas. Luego, le doy a cada jugador una cantidad de “puntos gratis”, dependiendo de la frecuencia con la que hayan jugado (los novatos obtienen más). Pueden usar estos puntos gratis para aumentar ciertos puntajes.
A veces, también dejo que los jugadores bajen las estadísticas en 2 o 3 puntos para aumentar otro en uno. Esto es bueno si el grupo no está muy bien equilibrado, pero con varios jugadores esto no sucede con demasiada frecuencia.

¡De esta manera, obtienes lo mejor de ambos métodos!

Estoy mucho más familiarizado con 4e que con 5e, pero hemos estado desarrollando habilidades en lugar de comprar desde el principio.

Lo que hacemos en mi club es dejar que el jugador saque un conjunto de seis puntajes. Esos seis números se pueden aplicar a la habilidad que quiera; no tiene que rodar en orden. Si las tiradas son demasiado bajas, entonces vuelve a intentar las seis antes de tener que usar puntos de compra.

Entonces el problema se convierte en lo que califica como demasiado bajo. Lo peor fue un tipo cuyos puntajes fueron 12, 11, 9, 9, 5, 4. Su siguiente set fue mucho mejor, con dos 16. Usa tu juicio y sentido común.

Dejaría que los jugadores elijan el método que desean usar, sujeto a su aprobación final sobre los personajes si eligen métodos aleatorios. Si usas al azar, personalmente me gusta el enfoque de “tirar 7, elige 6”, donde lanzas 3d6 siete veces, luego sueltas la tirada más baja y usas el restante para asignar estadísticas. Esto permite cierto nivel de control sobre valores extremos extremos que ocurre con tiradas de estadísticas aleatorias.

Depende del jugador.
Hay algunos jugadores que no son narradores de historias y no jugarán las estadísticas del personaje.
Hay algunos jugadores que quiero tirar al azar. Estos son los que han hecho los cálculos y conocen la dirección hasta los siguientes 8 niveles a los que quieren ir.