¿Qué hace a un buen director de juegos?

Gracias por el A2A.

David Mullich y Quora User proporcionaron algunas excelentes respuestas aquí. Lo que puedo agregar a esto es:

Este es mi primer rodeo.

¡Decidimos hacer un juego móvil en 3D! Así que el primer año lo pasé aprendiendo y experimentando. Como líder (siempre líder; nunca jefe. Sé el trabajador más duro todos los días) de nuestro pequeño grupo, lidero el camino en nuestro primer juego. Mi responsabilidad inmediata fue elegir nuestros softwares. Para esto, miré hacia el futuro. Quería que desarrollemos habilidades que llevaran a nuestra visión muy ambiciosa de nuestro trabajo futuro (todos soñamos con hacer grandes éxitos algún día). Elegí Unreal Engine 4, Autodesk Maya y Photoshop. Oof! Esos son los grandes bateadores. Pero aprenderlos es algo que nunca terminará y siempre será relevante para el futuro previsible de la industria.

Yo, por supuesto, tuve que aprender los tres. Comprendí que cuando llegara el momento de entrar en producción real, tendré que poder dar instrucciones concisas y educadas a los miembros del equipo. De lo contrario, la mayor parte de nuestro tiempo de desarrollo se dedicaría a solucionar problemas de comunicación.

Y eso es exactamente lo que sucedió al comienzo de la carne de nuestra producción.

El error que cometí fue que tenía una visión para nuestro juego que no era completamente clara para todos. A veces, esta visión cambió drásticamente con nuevas ideas, revelaciones, problemas de desarrollo, etc. Si bien entendí los roles y las tareas de cada persona lo suficientemente bien, no pude explicarles por qué se me ocurrían estas instrucciones.

Así que tomé un nuevo enfoque: contarles más sobre cómo quería que fuera este juego. Al igual que las películas, no puedes esperar que tu producto final coincida con tu visión inicial. Cada vez que daba una instrucción o tenía una idea nueva, simplemente me sentaba con ellos y explicaba mi mentalidad, razonamiento y visión. He aquí que todo comenzó a hacer clic y a fluir mucho mejor en nuestro proceso de desarrollo.

El juego pasó de mi juego a nuestro juego.

Y de repente, entendí de qué se trataba ser un Director de Juego: inspirar a un equipo con una idea que a la gente le encantará jugar / experimentar, ponerlos en la idea y llevar la carga al cumplimiento, asegurándose de que todos estemos en el camino correcto. mismo camino durante el viaje.

Obviamente no soy un experto. ¡Ni siquiera lo hemos lanzado todavía (será muy pronto)! Pero me apasionan los juegos desde que tenía 4 años. Al darme cuenta de esto, realmente sentí que solo … Lo entendí. Afortunadamente, hay expertos como otros que han respondido que me hacen seguro en esa realización. Nunca dejarás de aprender de los veterinarios de tu industria.

Si bien nunca he oído hablar de un rol de “director de juego” (que no significa nada, los equipos se organizan de manera diferente de una organización a otra), he sido Director de Arte. Y no obtendrá mejores respuestas que las proporcionadas por David Mullich, Quora User y Gage Randall.

Me haré eco de “saber cuándo salir del camino”. Proteja a su gente y confíe en ellos para que hagan lo que saben hacer.

En mi propia experiencia como director de juegos, siempre traté de proporcionar el liderazgo necesario para lograr que todo el equipo siguiera una visión común y los impulsara a entregar un producto de calidad mientras cumplía con las limitaciones de tiempo y presupuesto del proyecto, pero evité micromanagearlos. tareas que saben realizar mejor que yo. Sobre todo, traté de apoyar a mi equipo de cualquier manera que pudiera para cumplir con los objetivos del proyecto.

Un buen director de juegos debe cumplir muchos roles: navegante, pastor de gatos, plato giratorio, go-fer, bombero y animador. Él o ella necesita poder hablar el idioma del diseñador de juegos, programador, artista, ingeniero de sonido y ejecutivo de producción. Él o ella necesita saber cuándo dirigir, cuándo entrenar, cuándo apoyar y cuándo delegar. Y al final, el director del juego debe aceptar el hecho de que cuando las cosas van mal, es culpa del director, pero cuando las cosas van bien, es para el crédito del equipo.

Exactamente lo que dijo David Mullich. Además: siempre he creído que la mitad de mi trabajo como Director de Juego es asegurarme de que las personas adecuadas estén en los puestos correctos y luego mantenerse fuera de su camino .

Eso no significa que no verifiques el trabajo o hagas un seguimiento de lo que está sucediendo; tienes que hacer eso para medir cualquier riesgo que haya en el proyecto. Significa que no cuelgas de sus hombros cada minuto de cada día.

Nada matará la creatividad y el sentido de propiedad del juego más rápido que la microgestión.

No hay tal cosa como un director de juego.

Puede estar pensando en el productor.

Un productor es una persona de negocios. Necesitas las habilidades para comunicarte, organizar y rastrear un proyecto de juego. La mejor formación es un título en negocios.