¿Cuál es la diferencia entre Dungeons and Dragons cuarta edición y quinta edición?

Los cambios más notables son:

1) Mientras que 4E dio acceso a cada clase a su propia lista de poderes discretos, que podrían usarse con varias frecuencias, 5E usa un lenguaje más natural para asignar a sus clases varias características con diferente complejidad. Donde cada clase en 4E comenzó con dos poderes a voluntad y un poder de encuentro y un poder diario, algunas clases en 5E solo tienen poderes a voluntad; algunas clases de 5E recuperan la mayoría de sus poderes con un breve descanso (que por defecto es de una hora en 5E, en comparación con los cinco minutos que tomó en 4E); y algunas clases necesitan un largo descanso para recuperar la mayoría de sus habilidades.

2) Las matemáticas en 5E son mucho más planas. Donde 4E tenía todos tus ataques y defensas mejorados en aproximadamente +1 por nivel, lo que requiere una procesión interminable de objetos mágicos para llegar allí; el valor predeterminado en 5E no es ninguna mejora o solo +1 por cada cinco niveles (más o menos), con elementos mágicos que otorgan una pequeña bonificación si encuentras uno. El efecto neto es que cualquiera puede golpear a cualquiera, independientemente de la disparidad de nivel, sin requerir un 20 natural para hacerlo.

3) La quinta edición pone énfasis en las decisiones individuales de DM, en lugar de la estricta adhesión a la letra de cada regla. Como tal, muchas cosas se dejan vagas y abiertas a la interpretación, por lo que no tiene que molestarse en buscar reglas específicas para situaciones inusuales, ya que simplemente no están allí. Se supone que esto es algo bueno, ya que ahorra tiempo alrededor de la mesa.

4) En 5E, la cuadrícula es opcional. Para facilitar el juego de Teatro de la Mente, tanto los jugadores como los monstruos tienen menos poderes, y los que quedan son más fáciles de resolver, sin depender de un posicionamiento exacto. Como ejemplo, la habilidad del Pícaro para Atacar furtivamente ya no requiere ventaja de combate (como la que proporciona flanquear al enemigo), pero puede usarse en cualquier momento en que el Pícaro tenga un aliado disponible para atacar al enemigo. Como resultado de este juego rápido y suelto, y una gran reducción de HP en ambos lados, el combate se desarrolla mucho más rápido.

La cuarta edición, de la que no soy fanático, buscó hacer varias cosas de manera diferente a su predecesora de la tercera edición:

# 1) Buscaba equilibrar mejor las clases. Una queja común sobre 3e era que los lanzadores de conjuros eran demasiado poderosos en comparación con los que no lanzaban conjuros. La búsqueda para equilibrar las clases llevó a 4e a proporcionar un marco de mecánica más uniforme para cada clase, desde el a voluntad, el encuentro y los poderes diarios. Ahora, el misil mágico de un mago es un poder a voluntad al igual que el ataque cuerpo a cuerpo normal de un luchador.

El problema con este enfoque, IMO, es que llevó a que las clases fueran demasiado parecidas. La 4a edición abrazó los conceptos MMO de roles de clase como líder, tanque, controlador, soporte, etc., pero aún se inclinó hacia atrás para asegurarse de que cada clase tuviera habilidades de AdE, etc.

# 2) Intentó destilar la esencia de la experiencia de D&D, al menos en cuanto a mecánica, hasta el combate. La mayor parte del sistema de reglas se ocupó exclusivamente del combate, y se desestimaron las habilidades y poderes que no son de combate.

# 3) Buscaba un enfoque más “cinemático” para los encuentros al incluir minions, que son criaturas con un solo punto de golpe destinado a ser atravesado por las PC (sin dejar de ser una amenaza peligrosa).

# 4) Enfatizó en gran medida los poderes y habilidades que movían a las PC y a los oponentes en el campo de batalla. La idea era hacer que el combate fuera más táctico y fluido, y que tuviese menos resistencia allí y lo aplastara.

# 5) Buscaba reducir en gran medida los poderes y habilidades de los monstruos, especialmente los poderosos, a unos pocos núcleos utilizables en combate. Las habilidades sin combate se eliminaron de la mayoría de las criaturas, y su paleta de habilidades a menudo se redujo (por ejemplo, demonios y demonios).

La quinta edición buscó tomar algo de lo que funcionó de 4e, algo de lo que funcionó de ediciones anteriores a 4e, y combinarlos en un marco ordenado y simple. OMI, tuvieron éxito.

Gran parte de lo que no me gustó de 3e se ha ido. Gran parte de lo que no me gustó de 4e (mencionado anteriormente) también se ha ido. Los combates son menos tácticos, prestando a combates más simples y cortos. Cada clase tiene su propia mecánica, lo que probablemente agrega la disparidad entre las clases, pero la precisión limitada, los límites en las ranuras de hechizos y la mecánica de concentración sirven para evitar que los lanzadores de hechizos huyan con todos los poderes.

Si bien 5e no tiene la actitud de 3e de que los monstruos se construyen con la misma mecánica que las PC, tampoco toma el enfoque extremo de 4e de que los monstruos son solo enemigos para matar en combate. Las habilidades que no son de combate reaparecen para muchas criaturas, aunque la paleta de habilidades generalmente es mucho más pequeña que 3e (compare las habilidades de un demonio de foso o balor en 5e versus 3e).

Jugué todas las ediciones de D&D y jugar juegos de rol es una de mis formas favoritas de pasar tiempo con mis amigos.

Hay una gran cantidad de diferencias específicas entre las dos ediciones, pero son fundamentalmente incompatibles. La razón se reduce a supuestos filosóficos centrales inherentes al diseño de los juegos. Creo que las diferencias más importantes son:

  • 4e estaba destinado a ser jugado en línea. Se suponía que debía haber un portal para permitir esto. Ese plan llegó a su fin cuando el desarrollador se quitó la vida trágicamente. Si eso no hubiera sucedido, el panorama de los juegos de rol podría verse totalmente diferente. Esta diferencia fundamental es la razón por la cual cada clase tiene poderes que se parecen más a un árbol de habilidades de Diablo. También explica por qué el juego no se podía jugar de facto sin usar un mapa y figuras, y tantos poderes giraban en torno a las posiciones en el mapa.
  • Debido a la dependencia de los mapas y la posición, los encuentros de combate en 4e podrían volverse bastante ajedrecísticos. Esto tenía el problema concomitante de tomar una cantidad ridícula de tiempo mientras todos intentan encontrar la posición óptima. Un encuentro que realicé para mi grupo en la campaña 4e que realicé tomó cuatro horas de tiempo real. Y la pelea salió mal, así que tuvieron que hacerlo nuevamente. Los largos tiempos de encuentro fueron una queja común sobre 4e.
  • La matemática que describe la mejora en la potencia de la PC y, por lo tanto, la matemática que describe el poder antagonista, fue más simple, más plano y más fácil de ajustar sobre la marcha en 4e. Por el contrario, el diseño de encuentros en 5e es mucho más arte que ciencia.
  • Debido a que 5e representaba una oportunidad para volver a las raíces del juego, lo describo como la disculpa de Wizards of the Coast por 4e, la dependencia del uso de mapas y figuras podría abandonarse de manera segura. Esto acelera el diseño del encuentro y el juego en uno o más órdenes de magnitud.
  • Opciones de jugador. Aunque toqué los poderes 4e, merece atención específica como su propio elemento. Si nunca viste un poder 4e, tienes que entender cuáles eran. En 4e, un poder es una opción táctica que cualquier combatiente puede usar. Eran a menudo pero no siempre ataques. Estas fueron de hecho las únicas opciones disponibles debido a la necesidad de tener todo rígidamente definido. Por lo tanto, muchos jugadores, habiéndose acostumbrado a una gama más amplia de opciones, fueron alienados por este elemento.

Se supone que uno es un videojuego; se supone que el otro es un juego de rol.

En esencia, esa es la diferencia. La cuarta edición rompió con las convenciones anteriores, y la mayoría de las decisiones creativas se vieron limitadas por lo que podría operacionalizarse en términos de videojuegos. Eso significaba, reducir la mayoría de los efectos de hechizos y habilidades de clase a la cantidad de daño que hicieron o modificaron. El daño es una métrica cuantitativa. 4ta ed. dio poca importancia a las cosas más difíciles de cuantificar.

Estos hechizos, habilidades y habilidades sabrosas, abiertas, versátiles y nerfed fueron enormemente valiosas para la resolución de problemas y el juego de roles.

La 5ta Edición fue diseñada con el entendimiento de que los juegos de lápiz y papel nunca iban a salir de los videojuegos, y en su lugar debían aprovechar al máximo sus fortalezas únicas.

Si bien es menos crujiente (complejo) que la edición 3.5, la quinta edición aún equilibra el valor de las soluciones que no causan daño, como la persuasión, el engaño, el control del movimiento del campo de batalla y los hechizos de salvar o chupar que en las circunstancias correctas son invaluables.

Básicamente, sin entrar en demasiados detalles, 4e se realizó para jugar en la mesa de D&D, casi asume que juegas con figuritas, casi como un juego de computadora. En 5e esto es posible, pero puedes jugarlo bien solo con el “teatro de la mente” (sin figuras, sin tablas, etc.). Probablemente la mayoría de las mesas de juego lo hacen así en 5e, en realidad.

Es un paso atrás del “videojuego ness” para imaginar el mundo de fantasía.

TL / DR todas las otras respuestas: la Quinta Edición es un divertido juego de rol, mientras que la Cuarta Edición es un juego de miniaturas no divertido.

Esa es la razón por la que la Quinta Edición se anunció tan rápidamente después del lanzamiento de la Cuarta Edición.