Básicamente, he dado mi opinión sobre la pregunta en comentarios a la mayoría de las respuestas aquí. Escribo una respuesta aquí solo para reunir esos comentarios y ofrecer algunas ideas más.
El problema para mí se reduce al acuerdo que el usuario hace con el desarrollador. Este acuerdo puede tomar la forma de un acuerdo de licencia de envoltura de clic o un acuerdo implícito menos formal que se deriva de las circunstancias. Esto último se vuelve más desordenado ya que las opiniones pueden variar sobre cuáles deberían ser los términos específicos en tal situación, pero voy a tratar de evitar ese desorden en mi respuesta.
Primero, quiero definir algunos términos para los cuales las opiniones pueden variar. Para mí, “robo” es un término inapropiado cuando se aplica a la copia de ideas, libros, películas o código de computadora. A menos que ese robo también implique privar permanentemente al autor de su copia de la obra. Si entro en la casa (o computadora) de un autor y borro la novela en la que están trabajando y guardo una copia para mí, ciertamente les he robado el trabajo. Si, en cambio, malversé una copia del trabajo con o sin su conocimiento, he hecho otra cosa. Algo más está bastante mal, pero algo fundamentalmente diferente del robo. No digo todo esto para minimizar el acto, sino solo para hablar con precisión y honestidad. Muchas personas y organizaciones fuertes contra la piratería argumentarán vehementemente en contra de esta posición, pero creo que se están perjudicando a sí mismos y su causa al tratar de combinar dos actos muy diferentes.
Permítanme ampliar ese punto abordando la situación potencial de un autor cuyo trabajo se filtró antes de la publicación y que la demanda del trabajo se redujo o eliminó debido al acto. El acto de robo o su definición nunca ha incluido un requisito que analice si el valor de un trabajo creativo aumenta o disminuye como resultado del acto. Los argumentos interminables sobre si la piratería de videojuegos, películas y música aumenta o disminuye la demanda es una distracción desde el punto de vista y evita que la sociedad llegue a un consenso. Es un movimiento muy arriesgado para los estudios de cine dar a conocer cuánto les cuesta la piratería, ya que simplemente los prepara para perder su argumento si se demuestra que no es cierto.
Con eso establecido, ahora es importante desglosar el acto de piratear un juego en sus elementos más básicos. ¿Qué pasa en realidad? Primero, qué es un juego sino un conjunto de instrucciones y código que le dice a una computadora o dispositivo móvil qué mostrar en la pantalla, qué enviar a los altavoces y qué hacer con las diversas entradas del usuario. (Los juegos multijugador o basados en el servidor están fuera del alcance de esta pregunta, ya que agregan algunas complejidades adicionales). Para juegos móviles y juegos de las tiendas Mac o Windows, el desarrollador carga el juego una vez y luego lo entrega la tienda a usuarios autorizados.
Una vez en el dispositivo del usuario, el código puede estar en diversos grados de compilación, pero las herramientas están disponibles para compilar el código en una forma que sea legible para el ojo entrenado. No se parecerá mucho al original, pero la funcionalidad y la lógica se pueden rastrear lo suficiente como para comprender el funcionamiento. Y lo que es más importante, es posible que el usuario realice cambios en el código para cambiar el funcionamiento del software. Pueden cambiar su avatar de un stickman a un conejito esponjoso. Pueden facilitar los objetivos del juego. Recuerdo haber descubierto con cariño el ‘modo dios’ en Doom a principios de los 90. Eso fue difícil de piratear porque solo era inaccesible por ser algo oscuro (escribiendo palabras de código en la ‘consola’ del juego que la mayoría de los usuarios nunca verían sin que se les dijera cómo llegar allí).
Pido disculpas por la digresión, pero hago hincapié en que la definición de ‘piratear’ un juego puede variar significativamente. Hay grandes comunidades de modders que a veces son alentados por los desarrolladores del juego.
Con todo ese trasfondo, vuelvo a la idea del acuerdo o acuerdo que el usuario hace con el desarrollador al obtener el juego. ¿Qué acordó el jugador al comprar o recibir el software? Si compro un juego, ¿sería inmoral convertir mi avatar en un conejito esponjoso? ¿Qué sucede si puedo comprar el avatar de conejito esponjoso del desarrollador por $ 0.99? ¿Su ofrecimiento del conejito cambia la moralidad de mi acto?
*** Aquí hay una gran pregunta que tengo para otros, incluso si no está de acuerdo con todo lo anterior:
Si veo que mi tienda de sándwiches local hace mi sándwich favorito, ¿es inmoral que me vaya a casa y lo haga yo mismo? ¿Qué pasa si lo hago para todos mis amigos y les enseño cómo hacerlo? ¿Qué pasa si abro una tienda competidora que vende el sándwich? ¿Qué pasaría si la tienda de sándwiches original tuviera un letrero en el frente que diga: ‘al ingresar a esta tienda de sándwiches, acepta nunca copiar nuestros diseños únicos de sándwiches’? ¿Han hecho efectivamente inmorales mis actividades?
¿Existe un límite sobre cuán restrictivas pueden ser las licencias de software? ¿Debería la sociedad apoyar los límites de licencia o hacer cumplir algún acuerdo de cualquier tipo?