Algunas sugerencias, principalmente basadas en juegos de rol, ya que soy alguien que juega mucho a los juegos de rol.
1) Cualquier CRPG de Reinos Olvidados de Black Isle como Baldurs ‘Gate 1/2, Planescape: Torment, etc.
Estos juegos son una clase magistral sobre cómo proporcionar un juego narrativo y emergente sin sobrecargar al personaje con demasiada información.
Incluso para alguien que no está familiarizado con D&D en su conjunto, la historia es lo suficientemente intrigante como para que un recién llegado desee obtener más información, sin estar completamente inmerso en un contexto desconocido y sentirse frustrado por no saber lo suficiente.
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Pro-tip: Planescape: Torment fue uno de los primeros juegos (que puedo recordar y he jugado al menos) que utilizaba la muerte como mecánica de juego y punto de trama que se vinculaba con la historia de fondo de los personajes en lugar de un obstáculo que obligaba a recargar.
También gira completamente en torno a la exploración de una sola pregunta muy profunda.
“¿Qué puede cambiar la naturaleza del hombre?”
2) Cualquier juego de Elder Scrolls, en particular Morrowind y Skyrim, pero por razones muy diferentes.
Morrowind fue revolucionario en el momento de su lanzamiento por presentar una experiencia de mundo completamente abierto donde su personaje, a pesar de ser el ‘Elegido’ (es decir, el Nerevar) que debe salvar al mundo, tenía la opción de elegir abandonar la historia principal por completo en favor de perseguir otros objetivos e intereses, y en general, fallar en el mundo.
Skyrim tomó este ideal y lo ejemplificó completamente a nuevas alturas al hacer un juego que, hasta el día de hoy, me resulta imposible terminar, a pesar de haberlo jugado durante más de 4 años. Y la increíble capacidad de la comunidad para innovar y mantener el juego actualizado incluso mucho después de su lanzamiento se puede ver más fácilmente mediante el uso de capturas de pantalla:
¿Las razones de ambas cosas?
1) Soporte para modificaciones, que son modificaciones / adiciones hechas por el jugador al juego.
2) Un mundo de juego muy bien definido con tradiciones y razas establecidas, que MUCHA inmersión y la sensación de juego emergente, esto se aplica más a Morrowind en particular (en mi opinión) que a Skyrim, ya que siento que Bethesda se fue los rieles con Skyrim y apuntaron a un juego demasiado grande, sin tener suficiente contenido para hacer que el mundo del juego se sienta vivo. Sin embargo, esto solo está en la versión vainilla (sin modificaciones), ya que hay una gran cantidad de modificaciones que hacen que el mundo de Skyrim cobre vida.
Consejo profesional: si quieres saber cómo no comenzar nunca un juego, mira la introducción cinematográfica de Skyrim. Es aburrido, incoloro y generalmente lo suficientemente irritante hasta el punto de que las personas han desarrollado modificaciones para omitir este bit por completo.
3) La serie Witcher.
Hecho por CDProjektRed, estos juegos son una inspiración para todos los desarrolladores independientes, ya que muestran cómo un grupo de fanáticos de los videojuegos pueden realmente reunirse sin tener idea de cómo hacer un juego digno de calidad AAA, y simplemente hacerlo, con clase y precisión.
Adoptados de una serie de novelas escritas en polaco por Andrzej Sapkowski, los juegos de Witcher siempre han sobresalido en dos cosas:
1) Crear un mundo que no sea tan blanco y negro, sino más bien definido por tonos de gris. Donde las acciones de tu personaje no siempre son la mejor opción heroica, sino la única opción que parece posible elegir, dada tu mentalidad y carácter como ser humano.
Estos juegos tienen tanta profundidad en cómo te permiten examinar la condición humana que es simplemente increíble.
A diferencia del ideal de Tolkienesque de un mundo de fantasía donde todos los que son buenos son siempre honorables y correctos, y sus acciones nunca pueden ser puestas en duda una vez comprometidas, y el mal siempre es horrible, monstruoso y está condenado al fracaso, los juegos de The Witcher son aparentemente sobre matar monstruos , pero eso es solo un margen para mostrarnos que a menudo, los únicos monstruos que han existido son los seres humanos.
Lo que pensaste que era la mejor opción, por ejemplo, aceptar buscar a la esposa e hija de un hombre que tiene la información que necesitas, solo para descubrir que el mismo hombre es un golpeador ebrio que causó que su esposa sufriera un aborto involuntario, razón por la cual ella y su hija huyeron en primer lugar, comienzas a preguntarte sobre el punto de todo.
Este es el diseño del juego en su máxima expresión. Muestra la condición humana y te hace pensar en la naturaleza de la misma.
Geralt no es un modelo infalible de virtud. Él puede cometer errores. Él no es la persona ideal, pero ES una persona real. Esto permite la empatía y la comprensión de la motivación, lo que contribuye en gran medida a la inmersión.
2) Hacerte sentir el peso de tus acciones con consecuencias definitivas. El mundo de The Witcher no es, en lo más mínimo, estático o inmutable.
Muchas veces las decisiones que toma pueden afectar la vida de las personas o comunidades enteras. La elección de salvar una aldea de una avalancha de monstruos, o la decisión de simplemente alejarse y dejarlos en su difícil situación, empodera al jugador de una manera completamente diferente y superior que obligarlos a hacer siempre ‘Lo que está bien’ y esperado de ellos.
No hay decisiones correctas en The Witcher.
Solo hay acciones y sus consecuencias.
Consejo profesional: el primer juego fue un poco tosco en su manejo de cómo Geralt podía adquirir las cartas de las mujeres con las que dormía, lo que admitiré que fue de mal gusto y despectivo para las mujeres al hacer que de alguna manera parecieran algo tan simple como posesiones para poseer, pero han madurado mucho con el tiempo y la experiencia.
4) Cualquier juego de From Software (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne)
Otro software épico de juegos de rol con un enfoque en el combate en lugar de la historia (a primera vista), From Software ha perfeccionado el arte de contar una historia sin la necesidad de sujetar al jugador de principio a fin.
Cualquier jugador de estos juegos te diría de inmediato que lo más interesante de estos juegos es el mundo en el que se encuentran.
Ya sea Drangleic, Lordran o Boletaria, el diseño del escenario y el estado de ánimo que establecen para todos estos juegos hacen mucho más para crear una narrativa que cualquier cantidad de diálogo o interacción de personajes.
En un género famoso por los volcados de información (es decir, proporcionar una cantidad aparentemente desordenada de información a una persona que ya debería ser parte de ese mundo y, por lo tanto, consciente de todas esas cosas), From Software simplemente pone esta idea en su cabeza por completo y hace de la historia algo elaborado en la mente de los jugadores, con sugerencias suaves y sutiles impulsos del lado de los desarrolladores. Esto hace MUCHO para la inmersión. No puedo comenzar a decirte el efecto que tiene a menos que juegues estos juegos.
Jugar un juego de Dark Souls es realmente aterrador y exploratorio en todos los sentidos, debido a la falta de conocimiento de lo que sucederá cada vez que doblas una esquina, así como a la tensión y el suspenso que se establece al crear un mundo que es tan oscuro y fuera de lugar en relación con otros mundos de fantasía que tenemos que esperar.
Podría seguir y seguir con esto, pero en serio, pon tus manos en este juego si aún no lo has hecho.
5) La serie Bioshock.
Lo que estos juegos a veces carecen de juego y complejidad, compensan con creces su absolutamente increíble calidad en el entorno y el diseño del escenario.
Los juegos de Bioshock son famosos por ser una historia muy intensa, experiencias intensas que te colocan en el medio de una historia que te atrapa de principio a fin. La razón por la que creo que tienen tanto éxito al sumergir a los jugadores en estas historias es que, al igual que Dark Souls, los mundos que crean son tan diferentes, expansivos y convincentes que el jugador no tiene más remedio que quedar atrapado en eventos como ellos van a lo largo.
En serio, solo mira la primera toma de Rapture al comienzo de Bioshock 1. Esta es una escena que merece pasar a la historia como una verdadera obra de arte.
Es tan intrigante para el jugador que no pueden evitar preguntarse qué está sucediendo exactamente en esta ciudad extraña y maravillosa, por lo que el escenario está listo para enganchar al jugador en el mundo oscuro que se encuentra debajo de todo.
Agregue a esto una historia muy convincente y detallada con personajes muy bien desarrollados que tienen motivaciones creíbles y razones para sus acciones (al menos desde su punto de vista) y tiene todos los elementos para el éxito.
Algo que siempre me pareció muy interesante sobre los juegos de Bioshock es su tendencia a explorar las estructuras y sistemas sociales que giraban en torno a la anarquía y el individualismo en lugar de los autoritarios.
Eso es todo lo que puedo recordar por ahora, y ha sido divertido escribir esta respuesta. =)
¡Gracias por la oportunidad, y espero que la encuentres informativa!
Oh, consejo súper profesional: mira los créditos adicionales de la serie web. Te enseñarán más sobre el diseño del juego resumido en sus elementos integrales al examinar los videojuegos populares y sus efectos en los jugadores. Mucho de lo que sé sobre diseño de juegos es de ellos.
Créditos extra
Son solo los mejores.