Creo que lo que realmente está preguntando es: “¿Por qué usamos un atlas de texturas en lugar de mantener cada textura en un archivo separado?” Una hoja de sprites es, después de todo, solo una imagen que contiene cuadros de animación secuenciales. Pero técnicamente, un sprite es solo una imagen 2D, y puede ser un solo cuadro.
Hay una serie de razones por las que uno podría agrupar recursos en un archivo más grande en lugar de usar varios archivos. Por un lado, reduce la cantidad de lecturas del disco. También le permite obtener una mejor compresión de sus archivos, ya que puede aprovechar el hecho de que los cuadros de una sola animación son muy similares.
Sin embargo, lo más importante es que tener los recursos de su imagen como una sola textura en la memoria le permite a su hardware de gráficos enlazarlo como una sola unidad, reduciendo el número de cambios de estado en cada ciclo de renderizado.
La única razón por la que puedo pensar que no empaqueta texturas juntas es para reducir la RAM en los casos en que necesita cargar algunos, pero no todos, los recursos para un nivel en particular. Pero entonces, simplemente empacaría todos los recursos para un nivel y separaría lo que no necesita.
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No estoy completamente seguro de por qué aparece HTTP en los detalles de la pregunta. Los juegos no suelen usar HTTP para cargar recursos, a menos que estemos hablando de juegos de navegador. Por favor aclare en los comentarios si entendí mal alguna parte de su pregunta.