¿Cuáles son algunos videojuegos que se hicieron más populares más de un año después del lanzamiento, en lugar de justo después del lanzamiento?

Fuera de mi cabeza, solo puedo pensar en algunos.

Bioshock tardó una cantidad sorprendente de tiempo en obtener una apreciación real considerando lo bien conocido que es ahora. En su mayor parte, era desconocido e ignorado tan pronto como se lanzó y se le había dado una puntuación baja inicialmente. Ojalá pudiera encontrar reseñas originales, pero estoy seguro de que la mayoría de los sitios / revistas de revisión de juegos lo han borrado dado que se ha convertido en una franquicia casi clásica para FPS en este momento.

El viaje tomó alrededor de seis a nueve meses, creo, antes de que la gente realmente comenzara a apreciarlo. Ni esa empresa del juego ni Sony realmente lo comercializaron, ya que era un juego independiente y la única forma en que Journey se volvió tan icónico fue a través de jugadores que compartían su experiencia. Nunca había oído hablar de él hasta que alguien más lo había jugado y me lo había recomendado. Después de jugarlo, sé que se lo conté a varias personas y por lo que entiendo, esa es la única forma en que se propagó. Curiosamente, también obtuvo una puntuación inicial más baja que su versión remasterizada que se lanzó en PS4.

Amnesia: The Dark Descent era prácticamente desconocido en su lanzamiento. Creo que tomó al menos un año, si no más, para que comenzara a interesar más a los jugadores. La mecánica y los gráficos anticuados del juego desactivó a algunas personas al principio, pero después de que tuvo más exposición, los jugadores estaban más dispuestos a darle la oportunidad de la emoción que le habían dicho a Amnesia que ofreciera. A partir de ahora, se ha convertido en uno de los juegos de terror más populares.

Minecraft había estado fuera por algún tiempo antes de que la mayoría de las personas incluso lo supieran o comenzaran a ver comunidades y modificaciones apareciendo. Lo encontré y comencé a jugarlo mucho después de que se lanzó y fue solo después de que comencé a ver los mundos surgir en Internet que mi interés se despertó. Es seguro decir que ha experimentado mucha más popularidad en sus últimos años que cuando se lanzó por primera vez.

Esto le ha sucedido a MUCHOS juegos indie. Algunos simplemente se extendieron lentamente hasta que encontraron su audiencia. Para otros, la nueva tendencia de lanzar juegos inacabados mientras aún están en desarrollo significa que algunos juegos alcanzan su máxima popularidad varios años después de estar disponibles para comprar y jugar. Aquí hay algunos ejemplos:

  • Dwarf Fortress ha estado disponible desde 2006 y su popularidad continúa aumentando. El juego ha tenido un largo efecto de combustión lenta en muchos géneros diferentes en los últimos 9 años. Ha estado en constante desarrollo por las mismas dos personas. Juegos de la Bahía 12: Fortaleza Enana
  • Hatoful Boyfriend es un juego de citas japonés de parodia que salió en 2011. Fue popular en la comunidad de fanáticos de las novelas visuales durante años antes de que su nueva versión comercial se lanzara a través de Devolver Digital en 2014. Esa versión comercial ha visto mucha prensa positiva y es popular en la subcultura de juegos indie occidentales (más grande). Hatoful Boyfriend en Steam
  • Minecraft se puso a la venta por primera vez en 2009. Comenzó a tener una gran popularidad en 2010 y 2011 y todavía tiene un gran éxito en la actualidad. El primer año más o menos del desarrollo de Minecraft, fue un juego muy rudimentario en comparación con versiones posteriores. (Lo compré en 2009, antes de que incluso se implementara el juego de supervivencia. La comunidad en ese entonces era mucho más pequeña). Minecraft

Muchos juegos que van desde premium a F2P también ven este cambio.

  • Team Fortress 2 fue popular en su lanzamiento en 2007, pero se hizo mucho, mucho más popular después de que se convirtió en F2P en 2011. Team Fortress 2

Primero pensé en Mount & Blade, que tuvo un comienzo lento desde que la comunidad entusiasta vendió mucho el juego hasta que Paradox intervino para comercializarlo por un tiempo.

Pero no parece tan único como la historia de Mirrors Edge, que como dice wilipedia:

“Los desarrolladores inicialmente proyectaron un total de tres millones de copias de Mirror’s Edge para ser vendidas, [82] pero en febrero de 2009, Electronic Arts reportó ventas de más de un millón. [83] De acuerdo con un documento judicial de octubre de 2010 relacionado con el conflicto legal entre EA y Edge Games (ver Mirror’s Edge: Desarrollo y lanzamiento), Mirror’s Edge ha vendido más de dos millones de copias en todo el mundo, con más de 750,000 de esas copias vendidas en el Norte America. La versión del juego compatible con iPhone ha vendido más de 37,000 copias. [84] En junio de 2013, el vicepresidente ejecutivo de EA Games reveló que el juego ha vendido “aproximadamente 2.5 millones de unidades”. [85] ”

Creo que el hecho de que apareció como póster en Big Bang Theory hizo que se vendiera un par de años después del lanzamiento, especialmente en los EE. UU. Pero eso es solo una suposición.

También como muchos otros mencionan, Minecraft y Amnesia. Lo que me hace preguntarme, ¿es la industria del juego sueca la que tiene una forma única de permitir que los juegos escalen lentamente para tener éxito? Todos los juegos mencionados tienen conexión con Suecia de alguna manera.