¿Cómo imaginan los jugadores su juego MMORPG perfecto?

Ajuste

Fantasía. Enorme mapa (16 x Wow Azeroth mapa). Características de la caja de arena.

1. No hay “Zonas” claras. El paisaje cambia gradualmente a medida que viaja, como en un mundo real.
2. Implementa temporadas. El paisaje cambia con las estaciones. También otros efectos como el pasto amarillo se vuelven verdes después de la lluvia, etc. Los animales y la flora también pueden cambiar con las estaciones (sin bayas o insectos en el invierno nevado)
3. No hay niveles en el sentido tradicional. En todas partes todo puede ser relevante a nivel sabio.
4. Como generalmente no hay zonas, la dificultad aumenta con la distancia de las ciudades, asentamientos, puestos avanzados, caminos. Cuanto más remoto, más difícil será el contenido.

Mecánica
1. Solo UN personaje por cuenta. Eres tu personaje.
2. Opciones de personalización muy amplias. No solo se ve.
3. No hay clases. Teóricamente uno puede aprender y usar todas las habilidades en el juego.
4.… pero las habilidades tienen curvas de aprendizaje y las tasas de éxito y daño se basan en la frecuencia de uso. En otras palabras, las habilidades no utilizadas o raramente utilizadas no son muy útiles.
5. Todo, excepto descansar, utiliza un recurso base como “energía”. Incluso caminando o pescando. La velocidad de marcha no es fija y sigue aumentando a medida que presiona. Cuando corres más rápido, tu “energía” se agota más rápido. Lo mismo con las habilidades de combate. No más “energía”, no puedes hacer nada.
6. El manejo de la “energía” es muy importante y, a medida que “aprendes” a usar tus habilidades, no solo se vuelven más fuertes sino también más baratas en cuanto a “energía”.
7. La “energía” también se ve afectada por el arte. Un equipo más pesado te protegerá mejor, pero por otro lado te hará gastar más energía en habilidades físicas.
8. El medio ambiente también afectará el gasto en “energía” de varias maneras. Ejemplo: (también dependiendo de su atuendo [no más bikini en la nieve o plato pesado en el desierto caliente]) gastará más en climas muy cálidos o muy fríos o dentro del agua. Dependiendo de su historial y logros (incluidos los elementos), puede obtener aumentos en ciertos tipos de entorno.

Contenido
En general, el contenido es muy interactivo y personal para tu personaje. No dos personajes experimentarán el mismo contenido.
1. Puede encontrar contenido relevante en todas partes en el mapa PERO, por lo general, cuanto más remota y “desconocida” sea un área, más útil será el contenido si está preparado para el desafío.
2. Contenido adaptativo inteligente. No hay “bandidos” si no hay viajeros. No hay turbas suicidas (no atacarán si no tienen una oportunidad). Algunas turbas son cobardes y huyen cuando ven una amenaza. Otros son astutos y se agruparán si eso les da una oportunidad o huirán de lo contrario. En general, las turbas no atacarán a menos que tengan una buena razón y una oportunidad justa. Viajar en grupos o quedarse cerca de los guardias será mucho más seguro.
3. Búsqueda interactiva. Los PNJ no tienen marcas de misiones. Ellos inician conversaciones o responden a su iniciativa. La conversación puede o no llevar al NPC a “revelarle” un problema que necesita solución. Resolver el problema por cualquier medio probablemente lo recompensará de alguna forma. Hay un factor de incertidumbre. Es posible que el mismo NPC no revele el mismo problema mientras se lo aborda en diferentes ocasiones incluso por el mismo jugador. Hay muchos factores, incluidos los aleatorios, que decidirán qué misión, si la hay, revelará a un jugador determinado en un momento dado.
Una gran cantidad de misiones “ocultas” que solo se deleitarán después de que se haya cumplido un conjunto de condiciones (indocumentadas). El juego tendrá algunas pistas y pistas sobre esas misiones.
A veces, los PNJ no revelarán misiones, pero darán pistas y pistas útiles para otras misiones.
No tienes que “estar en una búsqueda” para completarlo. Si acabas de matar piratas y solo más tarde descubres que esto es lo que querían los aldeanos, serás recompensado de todos modos. El resultado es lo que cuenta. A menudo puedes completar misiones usando el sentido común o, a veces, por accidente.
4. Anti misiones. Hacer cosas que enojan a algunos NPC puede afectarlo de manera seria y, a veces, difícil de predecir. (Puede contratar asesinos para matarte cuando menos lo esperes).
5. No todos los NPC nombrados son fijos. Muchos van y vienen y a veces son reemplazados por otros NPC. Si conociste a cierto viajero, puede ser tu única oportunidad de hablar con él y obtener su (s) búsqueda (s) u obtener información útil si tiene alguna.
6. Ciertos NPC se unirán a ti como compañeros y puedes usarlos en combate u otra situación (como SWTOR). Teóricamente podrían ser cualquiera. No están marcados de ninguna manera. Tienes que averiguar usando pistas y / o hablando con ellos. También hay un factor aleatorio. El que se une a mí es único para mí. Si era un guardia, será reemplazado por un NPC diferente después de unirse a mí. No habrá dobles siguiendo diferentes personajes.

General
1) Puedes interactuar con casi todos los objetos del juego (cosechar malezas o ramas de árboles, recoger / lanzar objetos pequeños, salpicar agua, arrojar una antorcha y provocar un incendio).
2. Las profesiones artesanales permiten mucha creatividad. Como sastre puede crear sus propios modelos y patrones e incluso venderlos en el mercado para que otros sastres los usen. Sin embargo, las estadísticas dependerán de los materiales y modelos utilizados. No puedes crear modelos de bikini con estadísticas de armadura defensiva.

De hecho, me he centrado bastante en esto a lo largo de los años. Así que aquí va …

Colaborativa, pero no una red social.

Se supone que los MMO te conectan con otros jugadores y creo que esa conexión con otras personas es un gran aspecto para tener en cualquier juego hoy en día. Pero los juegos no existen para reemplazar los deportes, los mezcladores, los eventos de redes u otras construcciones sociales: los jugadores generalmente eligen jugar porque quieren un descanso de la realidad . Forzarme a pasar una parte sólida de mi tiempo esperando encontrarme con un sanador / tanque o un DPS competente para que encaje en el molde social de tu juego no es mi definición de diversión. O colaboración, de verdad, pero bueno, ese es otro asunto.

Sin embargo, no me malinterpretes. No digo que quiera jugar solo y disfrutar de las mismas recompensas que jugar con otras personas. Creo firmemente que los jugadores deberían ser recompensados ​​por trabajar juntos, porque eso es realista . Pero aunque estoy bien con no ser capaz de matar a un dragón por mí mismo y disfrutar de radiantes lluvias de oro y damas de la APN, no me castiguen por querer tomarme un día libre y ver el sonido de gritos orcos mientras me desplazo. a través del desierto inexplorado con nada más que pasión por los viajes y una espada en extrema necesidad de derramamiento de sangre y gloria.

Multifacético

Creo que Eve Online se lleva la palma por ser una experiencia rica en varias formas (supongo que aparte de la acción acelerada). Tiene una economía rica, una sólida historia de fondo, una narrativa evolutiva impulsada por los jugadores, mucho para explorar y una sensación de inseguridad dominante. Si bien ciertamente no es el mejor juego (o incluso dentro del género del que modelaría un MMO de mis propios deseos), ciertamente tiene mucho en juego en el sentido de que hay tantas cosas que casi obtienes. siente que te está sumergiendo en una vida completamente diferente. Al igual que puedes deshacerte de tu trabajo diario, molestar a los padres y necesitar cumplir con tus dolores físicos de hambre y convertirte en un explorador de las regiones ilegales del espacio.

Compare eso con casi cualquier juego action-notReallyMMOButTotallyRPG hoy en día donde sus principales preocupaciones sean alcanzar el límite de nivel, encontrar personas menos malas que los randoms que de otro modo tendría y tener horas para pasar haciendo el mismo contenido hasta el infinito con la esperanza de equipo que viene en un color contextual diferente al resto de tu equipo. Eso no es un juego. Esa es una máquina tragamonedas con teclado y mouse y la indecencia de no tener damas con poca ropa te traen bebidas con cafeína “en la casa” y te recompensan con poco más que un e-boner.

Competitivo. Seriamente.

Se dice que la competencia saca lo mejor de nosotros. Y lo peor de nosotros. También es una muy buena manera de mantenernos gastando dinero mientras nos esforzamos por eclipsar a los Jones. Así que realmente me sorprende que muchos juegos realmente no parezcan competir de una manera que realmente inspire competir.

Se debe alentar a los jugadores a competir entre sí de una manera casi lógica en la que normalmente hacen lo suyo en el juego. ¿Normalmente eliminas a los malos? Ten eventos que te animen a matar más enemigos que el otro equipo. ¿Normalmente recibe misiones de personas como una forma de “ganarse la vida”? Ten misiones cuyos objetivos se superpongan o contrarresten a los del otro lado de la ciudad.

PVP no es la única forma de generar conflictos entre jugadores.

Jugador contra uno mismo

Con tanta charla sobre PvE y PvP, siempre me gustó la idea de PvS: encontrar la manera de que el jugador se supere a sí mismo . Esto se basa mucho en el concepto de que lo más difícil de dominar es uno mismo. Pero encontrar una manera de hacer que el jugador se esfuerce por superarse a sí mismo como un obstáculo es algo que encuentro intrigante, si no uno que sepa cómo ejecutarme.

Tal vez sea demasiado autocomplaciente, pero creo que cualquier juego que logre llevar este concepto a la ejecución podría encontrarse al frente del género más que simplemente implementar nuevos estilos de combate, incursiones difíciles, contenido dinámico, etc.

De todos modos, hay más que tengo en mente, pero esos son los realmente grandes que creo que vale la pena mencionar. Creo que con los nuevos avances en tecnología que hemos avanzado, tenemos la oportunidad de ver también algunos aspectos nuevos del género MMO que se están explorando. Pero supongo que solo el tiempo lo dirá.

Para mí, el MMORPG perfecto sería un juego de rol menos la parte de MMO … No soporto los MMO, odio jugar con extraños o … bueno, cualquiera. Solo quiero hacer las cosas yo mismo. Si realmente debe ser un MMO, debe tener la condición de que no necesita ayuda para hacer todo, y que toda colaboración es opcional. También debería ser necesario que el juego sea tan divertido como un juego para un solo jugador como lo es para otros, es frustrante cuando las cosas se vuelven imposibles de manejar solo. Solo hay una forma en que consideraría probar otro MMO y es si se usa VR, pero creo que la tecnología aún está lejos de hacer realidad esa posibilidad.

En cuanto al contenido, tomaría prestadas algunas ideas de una serie de libros. La serie Otherland de Tad Williams presentó un mundo de juegos llamado Middle Country, un MMO de fantasía que utiliza VR. Los jugadores pueden hacer literalmente cualquier cosa que elijan, incluso ejecutar una posada virtual si así lo desean. Las habilidades, el equipo y los hechizos se ganarían o alcanzarían a través de la experiencia del juego y eres libre de hacer tu propia aventura. En un mundo así, la interacción sería una necesidad, por lo que tendría que aguantar.

ver la respuesta de Brian Greenhow

Aunque no creo que sea posible imaginar algo perfecto, reconozco que es posible considerar cosas que podrían conducir a una mejor forma de MMORPG.

de todos modos para mí: un buen MMORPG sería un híbrido de cosas, permitiendo una variedad de estilos de juego compatibles.

  1. que van desde el juego en solitario, a grupos pequeños, a grupos más grandes, a grupos masivos de jugadores en …
  2. un mundo que admite un rango de interacción del jugador, que depende de los estilos de juego de ambos / todos los jugadores involucrados; aquí me estoy refiriendo a PVP, PVE, etc … la capacidad de un jugador para especificar si están en un estado PVP o no y en qué medida, es decir, más que un indicador de encendido / apagado. Tal vez una gradación de No PvP a Battle Royal gratis para todo el PvP completo, y todo lo demás.
  3. PNJ: más que solo amigables, neutrales y hostiles … los que recuerdan y cambian sus respuestas en función del estado / historial de los jugadores / etc.
  4. capaz de soportar arcos de historia mundial y progresión
  5. capaz de soportar arcos de historias regionales y progresiones
  6. capaz de soportar arcos de historias locales y progresiones
  7. capaz de soportar otros arcos y progresos de historia de agrupación (raza, profesión, gremios, cuenta de juego, familia, etc.)
  8. capaz de soportar arcos de historias individuales y progresiones
  9. física y mecánica creíbles (consistentes): si incluye sistemas de magia / ciencia alternativa / teología (religión), entonces la coherencia interna en la lógica y la mecánica. etc.
  10. VR o un entorno más inmersivo, pero también con una función de salida fácil / segura (no me refiero a una que te permita abusar de la mecánica del juego, sino a una que te permita volver a la vida real sin arruinar el estado de tu juego mientras estás fuera)
  11. el mundo necesitaría estar abierto en el sentido de que no está limitado a una ruta de mapa, y el entorno es completamente interactivo. Ninguno de los “golpeas una pared invisible cerca del borde del mapa” a pesar de que puedes ver más lejos, y objetos que no puedes mover, abrir, romper, etc., simplemente porque aún no has recogido la búsqueda de ellos.
  12. La cuestión de la persistencia y el conflicto de capacidad de reproducción … No estoy seguro de cómo se podría manejar esto bien. El problema es el conflicto entre apoyar la capacidad de reiniciar una aventura con una persona / personaje diferente y rehacer un evento / situación particular (mundo estático) y el aspecto de poder continuar en un mundo dinámico que cambia con el tiempo … esto se vuelve desordenado cuando / si consideras hacer / deberían las acciones de otros jugadores afectar tu mundo estático o dinámico … – esto podría hacer que el juego necesite ser compatible simultáneamente con una variedad de eventos que difieren en su propiedad de persistencia: tener un personaje solo, solo cuenta, grupo y atributos globales.
  13. capaz de soportar más de un tema de mundo / estilo … tal vez respaldado por tener el mundo en regiones muy grandes y ‘locales’ (que bien podrían ser del tamaño de un planeta o más grandes) que tengan las mismas propiedades … tal vez con un medio para poder viajar entre estas regiones … supongo que una estructura multiuniverso con cada uno con su propia física, sociedades, etc.

esto no es un resumen completo

Solo diré que no hay una mejor manera de definir cómo o qué imaginan los jugadores para su juego MMORPG perfecto. Incluso las casas de producción de juegos no pueden responder esto específicamente. ^. ^