Como dijo Joe Velikovsky, Flow es increíblemente importante. A medida que el jugador mejora, el desafío también aumenta. Otros dos aspectos importantes de Flow (en mi humilde opinión no basada en la ciencia como jugador de mucho tiempo) son la autoaprendizaje y una estructura de recompensas.
La autoaprendizaje fue un tema extremadamente importante para los primeros videojuegos. No había tiempo para textos explicativos en los juegos de arcade, y no había memoria para largos tutoriales en los primeros juegos de consola. Vea el primer nivel del primer juego de Super Mario Bros: por qué el nivel 1-1 de Super Mario Bros es perfecto. Primero introduce el salto al darte algo seguro para saltar (una plataforma). Luego se presentan los enemigos más básicos, para desafiar tus habilidades de salto recién aprendidas. Luego saltos desafiantes, luego atajos de tuberías, luego tus primeras conchas verdes tirables, etc. etc. Te enseña todo lo que necesitas saber para pasar el juego, sin texto.
Los juegos modernos perdieron esto un poco con tutoriales excesivamente explicativos, pero el elemento aún existe en todas partes. Cuando un jugador de FPS encuentra por primera vez una nueva arma; cuando Angry Birds presenta por primera vez un nuevo pájaro, cuando Need for Speed te deja en una nueva clase de vehículos; el jugador juega con estos elementos a través de la experimentación hasta aumentar su habilidad (muchos juegos te desafían rápidamente a usar específicamente la nueva herramienta que acabas de desbloquear).
El otro factor importante es la Estructura de Recompensas. ¿Por qué la gente ha pasado años literales de sus vidas jugando World of Warcraft? Dos respuestas: subir de nivel y saquear. A los humanos les encanta recibir recompensas por sus esfuerzos. Es por eso que un Kindergartner trabaja más duro para que una estrella de oro les muestre a sus padres, o un trabajador de cuello blanco espera un bono después de un gran año. También es un poco de nuestro sentido innato de derecho (¡por lo que los jugadores son particularmente conocidos!), Pero debe haber alguna recompensa por el esfuerzo. Los primeros ejemplos fueron la simple progresión de niveles y la tabla de clasificación, pero los juegos modernos pueden tener recompensas tan amorfas como “historia”.
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Lo que pasa a mi punto final. Juego de jugadores por diferentes razones. No sé cuántos juegos “atravesé” cuando no sentía que me estaba divirtiendo, para experimentar más de la historia (te estoy mirando, Final Fantasy), y sin embargo nada sobre Flappy Bird , ampliamente considerado altamente adictivo, me enganchó en absoluto: no obtenía un puntaje personal alto, no superaba los puntajes altos de mis amigos. Es un poco de ciencia dura, un poco de ciencia blanda y, por supuesto, también una forma de arte.
Finalmente, (y lo siento por una respuesta tan prolija a lo que parecía una pregunta directa), tendría que combinar mi primer y tercer punto. Siempre existe la “historia propia”. Cada buen juego le da al jugador algo que recordará, alguna experiencia que podría compartir con entusiasmo con los demás. Incluso en un juego altamente basado en la historia, recordarán cómo eligieron abordar un problema o moverse por una habitación. Permíteme darte mi ejemplo favorito de un juego lleno de historias personales: Just Cause 2. En una escena, tuve que volar algunos silos llenos de gasolina en la cima de una meseta empinada. Hacer esto podría ser tan simple como dispararles durante unos segundos, y el juego está lleno de munición. Sin embargo, ideé un plan para hacer esta tarea simple lo más innecesariamente épica y James Bondian posible. En cambio, manipulé los silos con explosivos detonados a distancia, subí a una motocicleta rápida, conduje muy cerca de los silos y activé la detonación justo cuando pasaba la mínima distancia segura. Cuando las explosiones rugieron justo detrás de mí, desplegué mi paracaídas, haciendo que mi personaje volara majestuosamente sobre el fuego que se extendía debajo, y la motocicleta voló sin conductor sobre el borde del acantilado, explotando al tocar el suelo. ¿Por qué hice todo esto? Causa justa. Por la experiencia, por mi propia historia particular en esta escena, cada jugador de Just Cause 2 experimentó a su manera.
Y es mientras siempre seré un jugador.