¿Qué hace que los videojuegos sean tan atractivos? ¿Cómo están diseñados los desafíos para mantener a los jugadores motivados y jugando?

Como dijo Joe Velikovsky, Flow es increíblemente importante. A medida que el jugador mejora, el desafío también aumenta. Otros dos aspectos importantes de Flow (en mi humilde opinión no basada en la ciencia como jugador de mucho tiempo) son la autoaprendizaje y una estructura de recompensas.

La autoaprendizaje fue un tema extremadamente importante para los primeros videojuegos. No había tiempo para textos explicativos en los juegos de arcade, y no había memoria para largos tutoriales en los primeros juegos de consola. Vea el primer nivel del primer juego de Super Mario Bros: por qué el nivel 1-1 de Super Mario Bros es perfecto. Primero introduce el salto al darte algo seguro para saltar (una plataforma). Luego se presentan los enemigos más básicos, para desafiar tus habilidades de salto recién aprendidas. Luego saltos desafiantes, luego atajos de tuberías, luego tus primeras conchas verdes tirables, etc. etc. Te enseña todo lo que necesitas saber para pasar el juego, sin texto.

Los juegos modernos perdieron esto un poco con tutoriales excesivamente explicativos, pero el elemento aún existe en todas partes. Cuando un jugador de FPS encuentra por primera vez una nueva arma; cuando Angry Birds presenta por primera vez un nuevo pájaro, cuando Need for Speed ​​te deja en una nueva clase de vehículos; el jugador juega con estos elementos a través de la experimentación hasta aumentar su habilidad (muchos juegos te desafían rápidamente a usar específicamente la nueva herramienta que acabas de desbloquear).

El otro factor importante es la Estructura de Recompensas. ¿Por qué la gente ha pasado años literales de sus vidas jugando World of Warcraft? Dos respuestas: subir de nivel y saquear. A los humanos les encanta recibir recompensas por sus esfuerzos. Es por eso que un Kindergartner trabaja más duro para que una estrella de oro les muestre a sus padres, o un trabajador de cuello blanco espera un bono después de un gran año. También es un poco de nuestro sentido innato de derecho (¡por lo que los jugadores son particularmente conocidos!), Pero debe haber alguna recompensa por el esfuerzo. Los primeros ejemplos fueron la simple progresión de niveles y la tabla de clasificación, pero los juegos modernos pueden tener recompensas tan amorfas como “historia”.

Lo que pasa a mi punto final. Juego de jugadores por diferentes razones. No sé cuántos juegos “atravesé” cuando no sentía que me estaba divirtiendo, para experimentar más de la historia (te estoy mirando, Final Fantasy), y sin embargo nada sobre Flappy Bird , ampliamente considerado altamente adictivo, me enganchó en absoluto: no obtenía un puntaje personal alto, no superaba los puntajes altos de mis amigos. Es un poco de ciencia dura, un poco de ciencia blanda y, por supuesto, también una forma de arte.

Finalmente, (y lo siento por una respuesta tan prolija a lo que parecía una pregunta directa), tendría que combinar mi primer y tercer punto. Siempre existe la “historia propia”. Cada buen juego le da al jugador algo que recordará, alguna experiencia que podría compartir con entusiasmo con los demás. Incluso en un juego altamente basado en la historia, recordarán cómo eligieron abordar un problema o moverse por una habitación. Permíteme darte mi ejemplo favorito de un juego lleno de historias personales: Just Cause 2. En una escena, tuve que volar algunos silos llenos de gasolina en la cima de una meseta empinada. Hacer esto podría ser tan simple como dispararles durante unos segundos, y el juego está lleno de munición. Sin embargo, ideé un plan para hacer esta tarea simple lo más innecesariamente épica y James Bondian posible. En cambio, manipulé los silos con explosivos detonados a distancia, subí a una motocicleta rápida, conduje muy cerca de los silos y activé la detonación justo cuando pasaba la mínima distancia segura. Cuando las explosiones rugieron justo detrás de mí, desplegué mi paracaídas, haciendo que mi personaje volara majestuosamente sobre el fuego que se extendía debajo, y la motocicleta voló sin conductor sobre el borde del acantilado, explotando al tocar el suelo. ¿Por qué hice todo esto? Causa justa. Por la experiencia, por mi propia historia particular en esta escena, cada jugador de Just Cause 2 experimentó a su manera.

Y es mientras siempre seré un jugador.

Los juegos están diseñados en torno a un cierto principio. Se llama ‘teoría del flujo’.

La idea es equilibrar las habilidades del jugador con el desafío presentado, y también, aumentar la dificultad de los desafíos, a medida que pasa el tiempo (es decir, a medida que avanza el Nivel del juego, y a medida que avanzan las Misiones [conjuntos de niveles]).
Ver: Flujo (psicología).
El objetivo del diseñador del juego es mantener al jugador ‘promedio / típico’ en el estado ‘Flujo’ (y, por lo tanto: comprometido, obligado, interesado, involucrado, etc.)
No es de extrañar que los juegos sean “adictivos”; están diseñados para ser: enormemente gratificantes, es decir, divertidos.

También presenté y publiqué un artículo académico sobre el tema (Flow Theory in games), aquí: StoryAlity # 122 – IE2014 – International Interactive Entertainment Conference
es decir, el documento está en línea, en: ` Flow Theory, Evolution & Creativity : Fun and Games ‘ (por cierto, también fui diseñador de juegos, durante 20 años).

Además, si alguien (un equipo de creativos, etc.) hizo un juego, y no sabían (conscientemente) sobre ‘Flow’, pero si el juego en sí es ‘bueno’ (es decir, se considera divertido jugarlo, por un consenso de jugadores), entonces, los creadores realmente lo hicieron, de todos modos, sin necesariamente ser conscientes, o capaces de describir, exactamente lo que hicieron, al diseñar, crear y “equilibrar el juego”. (es decir, no siempre necesita saber `la palabra / nombre ‘de algo, para poder hacerlo, como puede ser obvio 🙂
es decir, si el juego mantiene al jugador en el estado de Flujo, entonces es divertido jugar (atractivo, convincente, etc.)
Por otra parte, también vale la pena recordar: no a todos les gustan todos los juegos, por igual. Las personas que aman los juegos de disparos en primera persona (por ejemplo, la serie de juegos Call of Duty , por ejemplo) podrían no amar otros juegos / géneros de juegos, como The Sims, Angry Birds o lo que sea …

Algunos buenos libros sobre diseño de juegos, si son de interés:
El arte del diseño del juego: Un libro de lentes: Jesse Schell: 9780123694966: Amazon.com: Libros
Fundamentos del diseño del juego (2ª edición): Ernest Adams: 9780321643377: Amazon.com: Libros
Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
(Gracias Mike Lubker por recordármelo 🙂
Ver también:
El proyecto 400 (400 reglas del diseño del juego)
Además, esta publicación puede ser de interés:
StoryAlity # 120 – Videojuegos como arte

Además, como comentario, escribí una novela satírica sobre el diseño de juegos y la cultura de los videojuegos: una secuencia sin sentido de símbolos arbitrarios: Inicio

Lo que hace que los videojuegos sean atractivos es la capacidad de crear una historia para que el jugador la siga (ya sea escribiendo la historia directamente o percibida). Lo que quiero decir con la escritura directa o percibida de la historia proviene del juego de arcade como se percibe en su mayor parte y directo, es la mayoría de sus nuevos títulos AAA disponibles ahora.

Los desafíos que surgen cuando se trata de motivarlos para que jueguen su juego son los siguientes: ¿Pueden jugar el juego tanto jugadores casuales como jugadores hardcore? ¿Hay desafíos ocultos que son gratificantes de encontrar y completar? ¿La mecánica del juego es fácil de entender? ¿Alguno de los personajes del juego es agradable? ¿El personaje principal o protagonista es alguien con quien el jugador tendrá un apego emocional creado? ¿Se puede ver la IA como inteligente? ¿La mecánica coincide con la historia del juego? ¿Algo parece fuera de lugar?

Estas son algunas preguntas que me vinieron a la mente de inmediato, y aún hay muchas más que podrían hacerse que se relacionan directamente con los desafíos de motivar a un jugador para que juegue su juego y lo siga jugando.

¿Qué hace que los videojuegos sean tan atractivos? ¿Cómo están diseñados los desafíos para mantener a los jugadores motivados y jugando?

Son cosas diferentes para diferentes personas.

Algunas personas disfrutan de una sensación constante de avance y tienen muchos logros y ‘recompensas especiales’ que pueden reclamar a un ritmo rápido.

Otros disfrutan trabajar mucho tiempo para alcanzar una meta y ser desafiados y, por lo tanto, sienten que el premio final es mucho más gratificante, a veces ni siquiera necesitan nada más que saber que tuvieron éxito al final.

Algunas personas disfrutan de la acción refleja de ritmo rápido donde todo podría terminar si parpadean.

Otros disfrutan de una estrategia de ritmo lento donde pueden hacer hojas de cálculo para optimizar sus estrategias.

Todos estos son ejemplos bastante extremos y hay mucha gente entre los extremos.

Además, las mismas personas pueden desear diferentes tipos de experiencias dependiendo de su estado de ánimo. En un día pueden disfrutar de juegos reflejos de ritmo rápido y al día siguiente pueden llevar a su nación a la victoria a través de una estrategia superior.

En última instancia, dividiría el factor de compromiso en dos elementos: son esencialmente dos lados de la experiencia de juego:

1) juego

¿Cómo es la experiencia del juego cuando hablamos únicamente del juego en sí? ¿Es la experiencia tal que mantiene al jugador unido?

2) Comunidad y más

¿Cómo son la comunidad circundante y otras experiencias no relacionadas con el juego? ¿Están comprometiendo al jugador?

Ejemplos extremos: un juego puede no ser tan agradable por sí solo, pero los jugadores pueden seguir regresando por la comunidad. O el juego podría ser un juego para un solo jugador sin ninguna comunidad circundante, pero el juego en sí ofrece una gran experiencia atractiva.

Y lo que es más: a veces las personas no quieren interactuar con otros jugadores o jugar juegos multijugador. El modo multijugador es prácticamente mutuamente excluyente, ya que cualquier jugador individual tiene mucho control; por lo general, los juegos multijugador no pueden alcanzar el sentido de control e importancia para el jugador. Por otro lado, algunas personas no se preocupan tanto por las experiencias del juego, pero en su mayoría juegan por el contacto y la interacción con la comunidad.

Al final del día, no hay estereotipos firmes y la mayoría de las personas tienden a pasar de un tipo de jugador a otro en función de su estado de ánimo, pero también pueden apegarse a cierto tipo de experiencia durante incluso años a la vez.

Al final del día, este es un campo con tanta ambigüedad como cualquier campo relacionado con grandes grupos de personas y sus preferencias. Todo tipo de personas son jugadores.

Definitivamente recibimos muchas preguntas sobre este tema de los desarrolladores que han lanzado un juego y luego vemos que su participación de jugadores o la tasa de retorno cae.

Aunque atraer esa base inicial de jugadores es importante, es aún más importante asegurarse de que puedes mantener a tus jugadores para que tu juego pueda seguir creciendo. Obviamente, hay una diferencia entre los juegos que esperan que los jugadores jueguen su juego una vez y terminen con él (es decir, ciertas novelas visuales o juegos ricos en historias), y los juegos que esperan mantener una tasa de participación más larga.

Aquí hay una publicación de blog que escribí sobre algunas formas que se pueden usar para combatir esto: https://www.manamark.com/blog/20

Ha habido algunas respuestas realmente buenas, que profundizan en los conceptos de flujo de juego más profundos que las empresas / diseñadores de juegos han identificado a lo largo de los años, pero para mí hay una razón simple que identifiqué muy temprano después de jugar videojuegos por un corto tiempo y que es simplemente el hecho de que los videojuegos son interactivos en lugar de entretenimiento pasivo .

Los videojuegos a menudo son convincentes y proporcionan una profunda sensación de suspensión de la incredulidad, lo que significa que a menudo le dan al jugador la sensación de que están volando, o un superhéroe o un soldado invencible.

Como tal, también proporcionan altos niveles de dopamina, el cerebro recompensa a los químicos.

Así que combinamos la sensación de que eres un super héroe con un nivel adictivo de liberación química de recompensa en tu cerebro … bueno, eso es muy atractivo.

Naturalmente, donde se pueden obtener ganancias, las empresas y los diseñadores han estudiado cómo asegurarse de que alcancen estas señales de recompensa lo más posible para que sigan comprando y jugando.

Verifique la respuesta del usuario de Quora a ¿Por qué los videojuegos son tan adictivos?