Un guionista puede visualizar una escena completa antes de poner el lápiz en la página, para tener una idea de hacia dónde se dirigen los personajes o improvisar parte del diálogo.
Al diseñar un juego de mesa o un juego móvil, este tipo de visualización (cómo se verá el juego, cuáles son los componentes, cómo se desarrollará cada turno) se produce después de la fase de diseño inicial. El diseñador del juego a menudo comenzará con una mecánica simple que quiere probar (en diseño de abajo hacia arriba) o un tema o sentimiento que quiere evocar en los jugadores (para el diseño de arriba hacia abajo).
En este punto no hay suficiente para “visualizar” el juego que se está jugando, solo la semilla de una idea. Entonces es hora de experimentar y generar ideas.
Por ejemplo, supongamos que estoy diseñando un juego sobre un equipo SWAT que se enfrenta a monstruos horribles. Paso el tiempo considerando tantas posibilidades como puedo: “¿Necesitan los humanos ganar o simplemente sobrevivir? ¿Puedo modelar la creciente tensión y el peligro de alguna manera? ¿Qué tipo de riesgos hay?” La mayoría de los diseños comienzan como notas o garabatos en papel. (Soy fanático del papel cuadriculado de 0.2 “).
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Solo después de que se establecen las piezas básicas, un diseñador puede comenzar a imaginar cómo se unirán.
Para los videojuegos AAA y fuertemente dependientes de la historia, parte del diseño podría comenzar como un sueño, ya sea imaginando una escena emocionante o la experiencia del jugador.