¿Por qué los videojuegos realmente no están avanzando notablemente en tecnología desde 2008?

La tecnología siempre está mejorando, pero te enfrentas a un par de problemas.

Rendimientos decrecientes

Ahora imagine la imagen como PSX -> PS2 -> PS3 -> PS4

En estos días, los recursos de la GPU no se tratan solo de empujar polígonos puros y en su lugar se gastan en sombreadores e iluminación significativamente más complicados. Estos efectos son importantes y hacen que los lugares virtuales se sientan más reales, pero no tienen el mismo impacto visual inmediato en una captura de pantalla que la duplicación temprana del recuento de polígonos.

Tiempo de creación de activos / costo
El otro problema es que lleva MUCHO más tiempo construir los activos de alta fidelidad del software actual. Así que ahora tienes artistas que pasan meses en cada detalle intrincado de un solo modelo en lugar de obtener una gran cantidad de activos. Es muy costoso y, por lo tanto, la reacción de producción natural es ser un poco más conservador con respecto a dónde impulsar la tecnología.

Dos ejemplos de los últimos años desde un punto de vista gráfico.

Juego de carreras XBox360, la mayoría de los objetos no están mapeados normalmente y la mayoría usa los sombreadores más simples que se pueden conseguir. Los objetos de fondo más complejos son menos de seis mil polys (por ejemplo, para un edificio grande). Los edificios no tienen detalles interiores, por ejemplo, las ventanas de la planta baja están mapeadas.

X-Box one juego de carreras. Todo obtiene mapas normales, mapas especulares y sombreadores basados ​​físicamente. Hay un mayor recuento de materiales por objeto, y un objeto de fondo grande ahora es de diez mil polys. Algunas ventanas más grandes de la planta baja ahora tienen profundidad, por ejemplo, muestra de tiendas con objetos.

El recuento de polígonos no es el cuello de botella que solía ser, ahora nos enfocamos en controlar cuidadosamente el número de llamadas de extracción, – cuántos “lotes” se envían a la tubería de gráficos cada fotograma, ha sido un gran cambio en la forma en que se hacen los objetos, el Se acabaron los días de un conjunto de texturas / material por objeto, pero son los sombreadores con base física y las soluciones de iluminación global en tiempo real que van a marcar una gran diferencia en la apariencia de un juego.

Un buen ejemplo de cómo PBR afecta la tubería de producción es la noción de “pintura de sustancias”

La tecnología definitivamente está avanzando, y eso incluye tecnología de código y gráficos, así como tecnología de hardware.

(y no olvides el oculus Rift y sus competidores)

Buenas respuestas aquí. Seguiré con otras cosas.

La respuesta corta es desde 2008, las cosas ciertamente han progresado. Puede que no sea tan visible para el ojo pasivo ni nada, pero está ahí.

En lo que respecta a los gráficos, se trata literalmente de los artistas involucrados y cuántas horas hombre se pueden dedicar a la producción de activos. Se necesita una cantidad exorbitante de tiempo para construir modelos 3D de alta fidelidad para un artista. Estamos hablando de miles de activos en un juego. En un nivel a veces! La mayoría de los desarrolladores no tienen grandes editores que los respalden o grandes inversiones que se basan en su éxito. No tienen penúltimos equipos de modeladores 3D de élite y diseñadores de juegos. Entonces, ¿qué hacen? Se conforman con una dirección de arte de menor fidelidad, quizás con menos activos, y se centran más en el juego, el diseño del juego y el motor del juego. Es un equilibrio difícil y no todos los desarrolladores, especialmente las nuevas empresas independientes, lo comprenden completamente. Es muy fácil morder más de lo que uno puede masticar o decepcionar totalmente con tomar demasiados atajos.

Motores de juego. Podría decirse que es más importante que los gráficos, los motores de juego han progresado bastante generosamente. Este año han anunciado Unreal Engine 4, Unity 5 y el nuevo Crytek Engine, todas grandes mejoras en sus predecesores. Es genial, te animo a que busques las demos de estos motores. Estos son solo motores generales, hay motores internos más pequeños que progresan todo el tiempo. He estado jugando Shadow of Mordor recientemente y Nemesis Engine es increíblemente impresionante, un gran salto en el diseño del juego. Permite que ningún personaje enemigo aleatorio genere el mismo aspecto y todos te recordarán a ti y lo que les has hecho para construir una lista de transgresiones y motivos de venganza. Battlefield ha avanzado de alguna manera con su motor Frostbite 2.0, y como muchos motores están ajustando una gran cantidad de nuevos cálculos físicos para escombros y daños estructurales. Estaba emocionado por todo eso también. Estoy emocionado por Tom Clancy’s The Division y su nuevo motor de juego absolutamente fantástico. Algunos desarrolladores de motores están haciendo motores que utilizan partículas en lugar de polígonos para modelos 3D, lo que nos brinda una fidelidad de resolución prácticamente infinita. ¡Square-Enix desarrolló su Crystal Tools Engine para el lanzamiento de Final Fantasy XIII y ahora mira qué tan lejos han llegado con Final Fantasy XV! Quiero decir, en 2008 estábamos a punto de ingresar al DX10 desde la era DX9, y ahora estamos en la era DX11. Los juegos tienen un enorme potencial ahora, soportando cada vez más resoluciones de pantalla y nuevas opciones de hardware.

Por último, hardware. Las cosas siempre mejoran para el hardware … pero su coherencia no lo es. Los jugadores durante años se han quejado de que el hardware, aunque mejorar, no nos está dando mejores rendimientos en los juegos en ejecución. Los juegos simplemente no están utilizando las cantidades locas de RAM (ni su velocidad de reloj loca) que puedes lograr. Y esa RAM se está bloqueando por su comunicación con los procesadores. Los juegos no utilizan subprocesos multinúcleo tanto como nos gustaría, aunque esto también es un problema teórico. No todos los procesos pueden procesarse en paralelo. Las tarjetas gráficas han estado bastante dominadas desde hace algunos años para los juegos que se han lanzado, pero recientemente eso se ha vuelto loco con el advenimiento de la resolución 4K. Ahora, todos menos los mejores sudarán bajo la tensión y le darán velocidades de fotogramas mediocres. Los juegos se hacen más grandes y requieren más espacio. Los discos Blu-ray se están volviendo rápidamente inadecuados. Y eso es aún más datos para recuperar y cargar cuando ejecutas el juego, lo que significa que la tecnología del disco duro se está volviendo menos adecuada. Las unidades de estado sólido se están convirtiendo en la norma para las mejores experiencias de videojuegos.

Todo está entrelazado. Pero está llegando, ¡solo tienes que saber dónde buscar!

Sin duda ha habido un gran progreso en los últimos siete años, es muy incremental. Algunas de las razones para un crecimiento “más lento” son cuestiones prácticas / de desarrollo, mientras que otras están relacionadas con el hardware. Esta vez también hemos tenido una generación de consolas muy larga y el mercado de PC que generalmente ofrece la mejor experiencia técnica posible ha mejorado.

Los juegos que han superado el pasado en términos de tecnología han sido en gran medida el título de PC donde solo estaban limitados por la última tecnología de consumo. En las últimas décadas, los juegos se han vuelto mucho más caros de fabricar y, como tal, deben llegar a una amplia audiencia en plataformas que ofrecen un comportamiento estandarizado (esto reduce los errores y el tiempo de desarrollo, entre otras cosas), de ahí el cambio a las consolas.

El motor de juego de larga generación se restringió a restricciones más estrictas. Ahora hay una generación completamente nueva que proporciona mucha más memoria y potencia de procesamiento que antes. Esto dará paso a nuevos algoritmos para implementar.

Cuanto más avanzamos, más difícil es mantener la tecnología y más sofisticada se vuelve la teoría. Solía ​​ser un programador autodidacta y talentoso que podía hacer un juego tecnológicamente impresionante con un equipo pequeño (piense en Doom). Ahora hay muchos especialistas (algunos con doctorados en la academia en la industria) que se centran en aspectos muy específicos. Una característica simple como la dispersión del subsuelo utilizada para la piel humana y otras cosas puede llevar años de investigación y meses o más de uno o especialistas.

A lo largo de esta nota, una mejor tecnología permite un mejor arte. “Gráficos” no se trata solo de la tecnología, sino de lo que el artista hace con la tecnología. Se necesitan legiones de artistas (¡cientos!) Para hacer un juego moderno y con números como ese ¡el desarrollo no es barato!

En una nota final, definitivamente hay mucha “fruta baja” en este momento que solo necesita más tiempo de I + D en las consolas. Veremos ganancias masivas en la calidad de la iluminación de esta generación en comparación con la última generación. La luz se volverá mucho más dinámica y físicamente precisa.

Me gustaría tocar otro aspecto de los juegos, ya que las otras respuestas parecen cubrir otros temas con mucho detalle.

El progreso de la tecnología en los juegos se vio obstaculizado por las consolas durante mucho tiempo. Estuvimos en la generación PS3 – Xbox360 durante una década. El hardware de referencia no mejoró. Por lo tanto, los gráficos permanecieron mal o mejoraron lentamente, ya que los desarrolladores se vieron obligados a usar hardware obsoleto y optimizar las imágenes con los pocos recursos que tenían.

Ahora la nueva generación de consolas está aquí y es fácilmente la pieza de hardware con menos potencia que existe. Los desarrolladores nuevamente están luchando para que el juego se vea bien mientras comprometen las velocidades de cuadros, las relaciones de aspecto y el campo de visión. Caso en cuestión: orden 1886.

Opera a 30 FPS, relación de aspecto de 2.40: 1 que el desarrollador afirmó ser cinemático. Lo que también es cierto es que con la configuración anterior, el hardware tiene que hacer menos procesamiento para mostrar píxeles en la pantalla durante un período de tiempo determinado.

Solo podemos esperar que los juegos no se vean obstaculizados en la próxima década debido a las consolas con poca potencia.

En primer lugar, la industria del hardware no ha podido fabricar transistores más pequeños durante un tiempo debido a la limitación de la tecnología anterior. Usted ha visto un rápido aumento de procesadores de múltiples núcleos en lugar de procesadores más rápidos. Lo mismo ocurre con las tarjetas gráficas. Puede deberse al hecho de que las empresas no se han centrado en mejorar motores de juego más inteligentes, pero con nuestra velocidad actual, parece que los motores de física son tan buenos como pueden ser. Los motores de física más complicados requieren una potencia de procesamiento mucho más rápida (no GPU) y esto simplemente no está a nuestra disposición.

Ha habido mucha investigación sobre motores de física más precisos, pero el problema es que la mayoría de ellos no son en tiempo real. Los motores en tiempo real dependen en gran medida de la velocidad de su CPU con respecto a la complejidad computacional.

Si habla de la calidad de los gráficos, el primer paso sería el trazado de rayos en tiempo real, pero esto es extremadamente difícil en la tarjeta gráfica, lo que hace que el renderizado en tiempo real sea demasiado en este momento (hasta donde yo sé, he visto algunos videos de renderizado en tiempo real, pero que yo sepa, estos trabajos de trazado de rayos no son tan complejos y realistas para ser realmente una mejora sobre nuestra tecnología anterior).

Para ser honesto, no estoy muy seguro si realmente hay una gran disminución en la velocidad de desarrollo, pero si tuviera que elegir una causa, sería la parada en la producción de hardware más rápido. Tengo cierto conocimiento interno de que ASML espera lanzar una nueva tecnología que sea capaz de producir hardware mucho más rápido, pero su producción sufre grandes demoras por alguna razón que no conozco. Quizás en 2016 o 2018 terminarán su producto y compañías como Intell, NVidea y AMD comenzarán a diseñar nuevo hardware más rápido nuevamente que podría llevar nuestros gráficos a un nuevo nivel.

Pero realmente no estoy muy seguro de esto, así que tal vez alguien más pueda dar más detalles.

Lo que parece estar preguntando es sobre la tecnología que crea una diferencia observable en un género de juegos, es decir, juegos de acción en primera o tercera persona. Por razones que otros aquí han señalado, ese tipo de tecnología se ha ralentizado un poco.

Sin embargo, la tecnología está mejorando en todas las plataformas. Ahora que más de la mitad de las horas de juego provienen de dispositivos móviles, estamos viendo que gran parte del esfuerzo observable se destina a esas plataformas.

Porque hubo un gran cambio de enfoque de consola / PC a dispositivos móviles y tabletas.

Si considera solo el universo móvil, notará que la tecnología ha avanzado mucho.

Prefiero preguntar: ¿Ha cambiado la tecnología de los juegos desde 2008?
¿Has comparado físicamente los juegos de 2008 y los recientes? Puedes ver claramente los cambios. La física, así como la profundidad y la claridad han evolucionado desde 2008. Ve a ver una comparación entre GTA4 y GTA5.
Verifique específicamente la comparación de GTA de ps3 y ps4. Los juegos se lanzaron con 2 años de diferencia, pero la diferencia es sorprendente. Esto te hará ver cuán lejos han llegado los juegos desde 2008. La tecnología está en constante evolución y es probable que nunca se detenga.

Estás viendo la tecnología equivocada. Nuestra narración interactiva ha mejorado significativamente desde 2008.

Solo una suposición, pero probablemente se deba a la ley de rendimientos decrecientes.
Pero estamos a punto de entrar en la fase de realidad virtual, así que imagino que permitirá un progreso más notable.