Creo que deberíamos hacer una distinción entre la identidad en el juego y el perfil general en línea / social. No creo que las personas de repente empiecen a llamar a su Guerrero Tauren “Joe Smith” simplemente porque se llaman Joe Smith y quieren que su personaje coincida, pero creo que su identidad en el juego estará cada vez más vinculada a su gráfico social . El deseo de jugar y comunicarse con personas que conoces es muy fuerte, y la molestia de tener que construir desde cero tu gráfico social cada vez que comienzas un nuevo juego es demasiado grande.
A medida que más juegos en línea implementen Facebook Connect como una forma de obtener datos dentro y fuera del juego, veremos que se usa como el principal impulsor de esto. Las personas seguirán teniendo su personaje en el juego, pero podrán elegir si quieren vincularlo a su perfil social y cuánto quieren, y qué tipo de información se debe acceder y compartir. Esto también conducirá a un perfil en línea persistente, que el desarrollador del juego podrá aprovechar en áreas como el emparejamiento de juegos en línea, al observar la experiencia pasada y otros datos.
Las posibilidades aquí son realmente infinitas: desde una plataforma similar a Steam basada en la nube que cubre todos los juegos lanzados, hasta juegos que aprovechan los datos de otros juegos para construir un mundo en línea persistente (imagine un MMORPG que obtiene datos de diferentes juegos y cambia el juego mundo en consecuencia), a los juegos que presentan a los jugadores con contenido diferente, tienen un nivel diferente de dificultad o ponen a los jugadores en un rol determinado, en función de los perfiles e historias de los jugadores