¿Cómo digitalizan los fabricantes de videojuegos las pistas de carreras del mundo con tanta precisión?

Trabajé en un juego de F1. La respuesta es que se recopila una gran cantidad de datos.

La geometría de la pista inicial desde arriba, se establece mediante mapas, fotografías ariales y datos GPS. Esto proporciona una versión de arriba hacia abajo de la pista que se divide en segmentos. Esto tiende a modelarse como una “cinta”. Una versión flotante de la pista, y luego el entorno circundante se construye a partir de ahí.

Con las pistas en las que trabajé, esta cinta segmentada se desplaza con datos de elevación que se imponen en los límites del segmento para proporcionar también información de altura. También se recopilan datos de camber. (Aunque en un juego móvil no se usaba).

Cada circuito individual tiene su propia autoridad, y también proporcionarán información de diseño detallada que muestra la ubicación de las marcas, barreras, alturas de bordillo, etc.

La fotografía se utiliza para capturar detalles en tierra. Un automóvil con múltiples cámaras conduce el circuito en todas las direcciones. Recuerdo que trabajamos en una pista de Mónaco, pero el lote inicial de fotografía no era del día de la carrera. Esto fue un problema porque hay muchos cambios. Más tarde apareció la fotografía correcta.

Este paquete de fotografías es enorme. Con literalmente miles de imágenes de alta resolución desde cada punto de la pista. Así como primeros planos de la superficie de la carretera.

Las imágenes de carreras en el automóvil también son útiles para perfeccionar la apariencia final.

Así que finalmente … los artistas simplemente tienen que construir la maldita cosa. A menudo trabajando desde la pista. Modelado del terreno. Repetidamente utilizando piezas prefabricadas, edificios personalizados. Una mezcla de árboles modelados y planos. Y el horizonte distante podría ser un panorama o un skybox ensamblado a partir de múltiples imágenes planas.

Además de la geometría visual que ves en el juego. También tuvimos que construir:

Un mundo de colisión . Esta es una versión de track con las cosas con las que puedes chocar o conducir. La física del juego opera en este mundo de colisión. La geometría visual se ignora. Este mundo no tiene textura. No se extiende a más de unos pocos metros de la pista que a menudo termina en las barreras.

Un mundo de reflexión. Los juegos modernos a menudo presentan reflejos en los automóviles. Pero crear reflejos es costoso. Los reflejos provienen de una versión súper simplificada de la geometría visual. Uno en el que se representan las características en tierra. Pero se eliminan muchos detalles finos.

Puedes hacer mucho con la fotografía aérea. GSC Game World digitalizó toda la ciudad de Pripyat, Ucrania, con fotos satelitales para STALKER: Shadow of Chernobyl. Google Earth es un regalo del cielo para proyectos como este.

Dhruva produjo un montón de pistas de carreras para F1 2010 para Codemasters y para juegos como DiRT2 y PGR4. Sin ser específico sobre el proceso seguido por un juego en particular, las referencias son generalmente una combinación de fotografías extensas tomadas de todos los ‘objetos del lado de la pista’ y videos que muestran la ubicación / ubicación de los objetos en relación con la pista.