¿Por qué la física de los videojuegos cambia en cada entrada sucesiva de una serie?

TL; DR:

  • Cambio de motor de juego / cambio de motor de física
  • Aumento de potencia de procesamiento, cambio de método de cálculo
  • Diferentes equipos / estudios de desarrollo trabajando en una sola serie.
  • Cambiar de súper optimizado a súper realista

Respuesta más larga:

Es porque el motor de juego interno y, junto con él, el motor de física cambia a medida que evoluciona la potencia de procesamiento disponible.

Y nuestros deseos. En la década de 2000, la gente * probablemente * solo quería un maldito tirador con el que pudieran obtener buenos FPS para jugar. En este momento, la gente quiere que las cosas sean lo más realistas posible con la disponibilidad de una configuración de GPU de $ 3000 que tiene miles de horas hombre de investigación detrás.

Y los métodos de cálculo cambian. Desde un truco rápido para hacerlo correr más rápido en la década de 2000 hasta una trayectoria calculada con precisión de una granada que sea más realista.

Y las variables también cambian, como la fricción y la masa de la granada. A diferencia de la constante Pi, los desarrolladores de juegos no mantendrán esa constante durante 10 años. Ya sea para equilibrar el juego o para hacerlo más realista.

Hablemos de Counter-Strike, es realmente fácil referirse a mí como un jugador / desarrollador de PC:

  • Counter-Strike 1.6 y Condition Zero: GoldSrc Engine
  • Fuente de Counter-Strike: Source Engine + Havok Physics Engine
  • CS: GO: Motor de origen, muy optimizado / modificado + Havok

Todos estos juegos tienen una brecha de ~ 4 + años para la fecha de lanzamiento.

Si eres un jugador de mucho tiempo, sabrías que Half Life 1 y 2 también usaban estos motores, y la física de HL1 y 1.6 / CZ era casi la misma.

Lo mismo puede decirse de HL2 y CS: S. Comparten el mismo motor. También usaron Havok para física (todos los juegos fuente lo hacen, iirc) que potencia los efectos de trapo y esas cosas.

Pero la física de CS 1.6 no estaba cerca de la física de CS: Fuente

Y CS: GO es bastante diferente de CS: S porque el motor en el núcleo está modificado.

Todo esto no te impide desarrollar juegos como Portal 1 y 2 (que tienen física idéntica, por cierto) que emplean conceptos completamente nuevos en términos de física. Pero si juegas con el motor de origen lo suficiente, no es realmente tan difícil hacer que funcione de manera diferente.

E incluso si un motor de juego permanece constante, los estudios y los desarrolladores cambian (mire la Condición Cero) y con ellos vienen nuevos ‘puntos dulces’ de las ‘variables’ que mencioné anteriormente. Lo que puede parecer perfecto para ti podría no ser lo mismo para ellos y otros jugadores.

No se trata de la física como tal. Los cambios en los algoritmos físicos del motor del juego generalmente implican optimizaciones para un juego más intensivo en datos, mejoras en colisiones, objetos destructibles, balística, etc.

Los cambios en el comportamiento de armas o herramientas particulares, saltos, modelos de daño, etc. generalmente implican valores cambiantes, como la masa del objeto, y estos se realizan por razones de equilibrio. Por ejemplo, los lanzamientos de granadas que exceden el rango deseable no solo pueden ser maltratados contra los enemigos en la cobertura. Cosas que se cambian o se dejan solas por las elecciones de diseño deliberadas de los desarrolladores en cuestión.

Dos razones:

  1. Los desarrolladores a menudo escuchan y aceptan comentarios de una comunidad, lo que les ayuda a diseñar una mejor experiencia para el próximo juego. Quizás eso es lo que la comunidad estaba pidiendo. Demasiadas personas se quejan de que una distancia de lanzamiento de granada lejana altera el equilibrio del juego en línea.
  2. Cada juego es diferente. Se ajustan los controles, se introducen nuevas armas, habilidades, mapas y enemigos que afectan la forma en que se juega el juego. Un juego tiene que ser meticulosamente probado y ajustado para que sea divertido y consistente consigo mismo , no con la serie.

Se trata de equilibrar.

Durante el desarrollo del primer juego de una serie, una determinada decisión, como su ejemplo de granada, puede tener sentido. Probablemente esté equilibrado para ese juego.

En las siguientes ‘ediciones’, los desarrolladores no necesariamente ‘continúan’ el juego desde antes, a menudo toman una historia básica, pero comienzan el desarrollo desde el principio. Las reglas que determinan tienen más sentido para su nuevo juego son las reglas que se aplican.

Respuesta larga corta: porque los desarrolladores lo dijeron.

Algo más largo, pero aún así es una respuesta corta: las cosas cambian por una variedad de razones, ya sea para que el juego sea más divertido, más desafiante, más realista o más justo.

Ajustes y mejoras.

Una de las cosas infames sobre el motor de física de GTA IV es que si terminas en un accidente automovilístico, el pobre Niko volará por el parabrisas y rodará hasta la mitad de la calle. Tan divertido como fue ver a los eslavos favoritos de todos viajar a lo largo de dos cuadras de la ciudad en su barbilla, no fue tan divertido retroceder al auto solo por un repentino encuentro con los policías para enviarlo a volar por Air Chin una vez de nuevo.

Los desarrolladores siempre optimizarán sus motores en la próxima entrega en función de lo que aprendieron, es parte del proceso de desarrollo de experiencia con el nuevo software.

¿Recuerdas Superbouncing ? esto a veces se conoce como hacer un “Zanzíbar” después del super rebote epónimo que se puede lograr en el mapa multijugador del mismo nombre

Esto se logra explotando (¡ya sea de forma deliberada o accidental!) Fallas en el terreno y la física / interacciones agazapadas entre el jugador y los objetos sólidos, esto ocurrió como resultado de una “excentricidad”, más posiblemente una función, del motor de Física del juego por el cual Si un modelo de jugador se convierte en parte del terreno como resultado de una falla, se aplica una fuerza masiva (en lo sucesivo, un impulso) para eliminar al jugador de la geometría del mapa:

La cuestión es; Tan divertido como es hacer y observar, ¡no es realmente propicio para un juego multijugador exitoso y satisfactorio! por lo que el motor de física se modifica y actualiza para dar una respuesta más realista a ciertas acciones y esto obviamente tiene el efecto de hacer que el juego sea menos frustrante y más equilibrado.

Recuerdo conducir fantasmas en Hemorragia solo para ser arrastrado repentinamente por el mapa hacia un precipicio rocoso cerca de la velocidad de la luz, ¡que pierde su novedad después de las primeras cuarenta veces!

-Aaron