Partiendo de lo que dijo Ernest W. Adams, “interactivo” podría significar una gran cantidad de cosas.
Lo más cerca que vi un videojuego que se volvió realmente “interactivo” fue durante el lanzamiento de Ahn’Quiraj en World of Warcraft. Fue un evento en todo el servidor, y las puertas solo se abrieron después de que un solo jugador (con la ayuda de su gremio) lo desbloqueó, lo que obviamente requirió la realización de una serie de desafíos.
La razón por la que esto fue “interactivo” fue porque terminó afectando a todo el servidor. Una vez que se abrió la puerta, todos los demás jugadores y gremios pudieron ingresar a la nueva mazmorra.
Esta idea de que un jugador individual pueda abrir o cerrar puertas en un mundo, hacer que las mareas cambien y que las verdaderas experiencias cambien más allá de sí mismas o incluso de su círculo íntimo de amigos es, en mi opinión, la definición de “interactivo”.
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Imagine si el mundo de un videojuego cambiara y reflejara la progresión, contribución y experiencia de cada personaje individual. Star Wars: KOTOR hizo esto en cierto sentido con todos sus caminos de “lado bueno / lado oscuro” en función de cómo respondiste a los NPC. Ahora toma ese concepto y explótalo. Digamos que más y más personajes en el servidor van al lado oscuro. Tal vez el mundo comienza a nublarse con energía oscura. Tal vez haya disponibles nuevas y oscuras misiones más poderosas, y por el contrario, cada vez más misiones de luz para “salvar al planeta de su inminente destino” están escondidas en cuevas muy profundas: el buen Jedi tiene que existir oculto y en secreto. Este es un ejemplo improvisado, pero muestra cómo el mundo más grande puede comenzar a cambiar en función del papel de cada individuo dentro de él.