Para la mayoría de los juegos (y varía mucho) los artistas 3D y el personal de control de calidad dominan totalmente las horas de trabajo. Tal vez el 45% cada uno … pero gran parte del trabajo en 3D está subcontratado … los números para los artistas podrían ser mucho más altos que eso. La programación es probablemente una de las secciones más pequeñas, pero depende del juego.
El último gran FPS en el que trabajé (en Midway Games … ahora desaparecido) tenía aproximadamente una docena de programadores de C ++ trabajando durante 3 años, tal vez 60 o 70 artistas trabajando durante la misma cantidad de tiempo, algunos de los cuales estaban haciendo animación. Un tipo de sonido. Trajimos a un puñado de actores de doblaje por un par de días varias veces durante esos años. La música, los efectos de sonido y una ENORME cantidad del modelado 3D fueron subcontratados a algún lugar en el este de Asia y otro lugar en México … nunca supimos cuántas personas estaban involucradas.
También hubo un par de programadores de IA, una gran cantidad de personas de control de calidad, tal vez 10 al principio, pero hasta 50 al final de un proyecto. También un puñado de diseñadores (que descubren el juego) y un par de personas de UI / UX. Abogados, personal de marketing, gerentes, personal de recursos humanos … personal de relaciones públicas. Un puñado de chicos de TI. Más personas subcontratadas crearon nuestro sitio web: ejecutaron nuestros servidores cuando el juego comenzó a funcionar. Más personas externas se encargaron de traducir el juego a media docena de idiomas y regrabar la actuación de voz. Incluso había una persona que mantenía los refrigerios, los refrescos y la cerveza almacenados en nuestra cocina y organizaba eventos después del trabajo y demás.
¡Es un gran circo!
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