¿Cómo son los tamaños de archivo de videojuegos aparentemente tan pequeños (en términos relativos) cuando hay tantos recursos y mundos masivos?

“Al parecer tan pequeño”, cuando un videojuego AAA a menudo ocupa más de 40 gigas de espacio en el disco duro. Me encantaría ver qué crees que es un gran juego. Pero puedo abordar de dónde creo que proviene el espíritu de esta pregunta.


Entonces, en relación con un disco duro de 500 gigas o 1 TB, supongo que ustedes, niños que no saben cómo es medir el espacio de su disco duro en megabytes, podrían considerar incluso 40 gigas de una pequeña cantidad de espacio para empacar en algo como esto :

Quiero decir. Eso es un mundo

Bien. Algo así como.

Los archivos de videojuegos están organizados de diferentes maneras según el tipo de activo que estés viendo. Para muchos activos dentro del juego hay una copia maestra que actúa como plantilla para todas las instancias de ese objeto. En el disco hay un archivo que representa el mech de Watcher, un Scrapper, un Strider, etc., y todos los que ves en el entorno son copias de esas plantillas. Algunos objetos son de procedimiento, ya que sus plantillas son menos como una “copia maestra” y más como una serie de reglas o fórmulas que puede alimentar un número aleatorio para construir el activo sobre la marcha. Los árboles, el follaje y las rocas son un buen ejemplo de los activos que se benefician de ese tipo de construcción.

Por lo tanto, los archivos de nivel son menos como un gran modelo de todo el mundo y más como un gran archivo de texto; una lista de instancias de estos activos de plantilla, dónde están posicionados, con qué otros objetos están asociados y qué cambios tiene cada instancia desde la plantilla original. El juego puede leer esa gran lista y reconstruir el entorno según sea necesario. Por lo tanto, no ocupa el mismo espacio que una escena que contiene muchas copias de cada textura, cada modelo, etc.

En general, si bien el espacio jugable inmediato para el jugador puede convertirse en conciertos de RAM y VRAM en cualquier momento, lleno de copias activas de los activos de un juego, tanto las plantillas como la información para construir ese espacio usando esas plantillas son considerablemente más simples .

Los mundos masivos no necesariamente tienen muchos modelos. Un bosque no está hecho de miles de árboles hechos a mano (cada uno con su propio modelo), la mayoría de ellos son una variación de un número muy limitado de modelos y texturas reales con (o sin) cierta aleatorización, y nuevamente probablemente solo los puedes caminar con eficacia para modelos 3D, los más lejanos son probablemente texturas 2D. La mayoría de los edificios en una ciudad (especialmente aquellos que no tienen una función especial) están hechos del mismo material de textura, cada apartamento tiene un televisor, un sofá, una cama, etc., pero la mayoría de ellos son instancias del mismo modelo (o pocos modelos, podría haber un viejo modelo de TV de cátodo “de madera” de los años 60, un TV de cátodo “plástico” más reciente y un modelo moderno de pantalla plana, y todos los televisores en todo el mundo del juego serían ejemplos de uno de estos, con menor importancia diferencias eventualmente).
Algunos modelos 3D pueden usarse de forma “creativa”, es decir, la parte superior de un árbol puede usarse como arbusto, un estante puede usarse como una mesa, etc. (algunos de estos trucos se describen aquí http: // www. cracked.com/pictofact …)

Algunos juegos incluso usan la generación de procedimientos, generan terreno aplicando una “semilla” (esencialmente, un número) a una función extremadamente compleja que genera terreno realista, criaturas, edificios y todo lo que existe en ese mundo del juego.

En términos generales, la mayoría de los activos se comprimirían, lo que permitiría archivos pequeños y tamaños de descarga. El único inconveniente de esto son los largos tiempos de carga, ya que necesita descomprimir y cargar cada activo individualmente.