- Recompensas inseguras. Si cada casilla que rompes produce una recompensa (en su mayoría constante), entonces si romperás una casilla en particular o no se convierte en una decisión económica sobre “¿cuánto necesito la recompensa en este momento?”; Si cada caja tiene un 5% de posibilidades de obtener una recompensa con un valor relativo entre 0.1% y 200% (de lo que desea), entonces se convierte en una actividad de juego, estilo máquina tragamonedas, separada de la racionalidad.
- Molienda. Paradójicamente, hacer que el jugador trabaje cada vez más por el mismo resultado relativo (por ejemplo: para alcanzar el siguiente nivel en Diablo 3, necesita 1 minuto si está en el Nivel 1, 5 minutos si está en el Nivel 3, 20 minutos si estás en el nivel 10 y 50 horas si estás en el nivel 59) aumenta la adicción al juego, debido a la “falacia de los costos hundidos”: a nuestro cerebro no le gusta la idea de que el esfuerzo hasta ahora fue en vano, entonces forzará al humano a seguir adelante hasta que se alcance el próximo objetivo.
¿Qué elementos de juego crean un videojuego adictivo?
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