En los videojuegos de alta gama, ¿cuáles son los recuentos de huesos comunes cuando hay alrededor de 32 actores en la pantalla a la vez?

Los “videojuegos de alta gama” no son realmente una cosa.

El número de huesos necesarios está relacionado con la fidelidad de las animaciones. ¿Necesitas manos completamente articuladas? Pies ¿Necesito admitir objetivos de transformación de caracteres personalizados?

Si necesito un personaje para tocar el piano, y me veo bien haciéndolo, entonces necesito un montón más de huesos.

Si solo necesitan hacer un puño / sostener un arma y nada más, entonces es mucho más bajo.

También estoy asumiendo que estamos hablando de bípedos humanoides estándar, porque las criaturas pueden tener un conteo mucho más alto.

La mayoría de mis cosas AAA están en algún lugar de los años 60 para los personajes estándar. Por lo general, hay una versión cinematográfica del jugador que tiene ~ 200 huesos. Intercambiará dinámicamente plataformas cuando se esté preparando para hacer cosas estúpidas de alta fidelidad y sepa que no hay un montón más en la pantalla.

Por lo general, también tiene un sistema esquelético de LOD para que pueda usar una versión simplificada cuando están más lejos. Mientras no se agrupen, puede obtener un rango cercano de mayor fidelidad sin una caída en el rendimiento general.

Es la cantidad de actores * la cantidad de huesos por actor.

Un número decente de huesos por personaje humanoide sería …

2 huesos superiores de la pierna + 2 huesos inferiores de la pierna + 2 huesos de los pies + 2 huesos de los dedos de los pies + 30 huesos de los dedos (3 huesos por dedo) + 2 huesos de la parte superior del brazo + 2 huesos de la parte inferior del brazo + hueso de la cadera + 3 huesos de la columna vertebral + 2 huesos del hombro + 1 hueso del cuello + 1 hueso de la cabeza = 50.

El número puede ir mucho más alto. Por ejemplo, los modelos altamente detallados en Guilty Gear Xrd Sign tienen hasta 400 o 500 huesos.

Entonces, para 24 caracteres en pantalla, fácilmente podría tener 1500 huesos activos.

Aquí hay una cosa, sin embargo. Esos huesos no están necesariamente representados como objetos de juego completos, y podrían no almacenarse como transformaciones matriciales impulsadas por animación. Es decir, es posible que veas 20 caracteres, pero no tengas objetos de “hueso” en la pantalla. Por supuesto, si tienes 20 muñecas de trapo, entonces tendrás 18..20 + cuerpos rígidos por personaje (porque es poco probable que los dedos sean manejados por muñecas de trapo)

Pero de cualquier manera, más de 1500 multiplicaciones de matrices en el sistema moderno es barato. Ahora, si desea tener unos pocos miles de caracteres en pantalla, serán necesarias técnicas de optimización.

Si hay tantos personajes que necesitan ser animados de manera convincente, es posible que tengan que comenzar a implementar alguna optimización, aunque depende de los detalles de los modelos y de cuánto está sucediendo en la escena, qué tan bien se ha optimizado el juego en general. , qué tan bajo de la configuración de gráficos quieren tener en cuenta los desarrolladores, etc. Pero digamos que están tratando de optimizar lo mejor que pueden.

Para animar un personaje humanoide de manera convincente, necesita al menos 12 huesos, 2 para cada brazo, 3 para cada pierna, 1 para el cuerpo y 1 para la cabeza. Eso supone que los personajes están lo suficientemente lejos de la cámara para que no necesiten mover sus dedos o tener una animación facial. Eso pone la cantidad total de huesos en 32 * 12 = 384.

Es posible una mayor optimización si algunos personajes están realmente lejos de la cámara o siempre están ocultos por otros. En el primero, es posible que no necesite animarlos en absoluto, en el segundo puede eliminar franjas de su cuerpo que nunca se ven.

Ese nivel de detalle estaba un poco más allá de mi conocimiento. Quiero decir, sabía que había un número, pero no he estado involucrado en él más allá de la tarea de animadores y artistas técnicos para investigar y definirlo para juegos.

Así que rechacé su pregunta a nuestro Director Creativo, Bill Munk, quien estableció muchos de nuestros procesos básicos de animación. Él dice: “Obviamente, menos es mejor, especialmente para los personajes más comunes. Nuestros personajes tienen un promedio de aproximadamente 55 huesos, pero sus muñecas de trapo solo tienen alrededor de 15. En Unreal, agrega una segunda llamada de atracción si los personajes tienen más de aproximadamente 75 huesos, lo cual debe evitarse si es posible. Además, no pase por alto el costo de la ponderación ósea. Intenta usar un peso de 1, tanto como puedas. Use 2 si lo necesita y 3 muy raramente. Incluso tenemos uno o dos 4, pero son casos especiales “.

Eso es para un juego cooperativo multijugador (supervivencia de horror) con un escuadrón de 6 jugadores y alrededor de 100 enemigos de IA a la vez, pero no más de 32 en pantalla a la vez.