¿Cuáles crees que son los mecanismos mínimos necesarios para definir un juego de rol de mesa?

Todo lo que realmente necesita es una forma de resolver las posibilidades de hacer cosas. Ya sea que sea el capricho del GM, el acuerdo de los jugadores (como en algunos juegos sin dados), una sola tabla de posibilidades, una serie de habilidades y hazañas, o una mezcla heterogénea de estadísticas y opciones.

Esto es lo que uso:

Las oportunidades difíciles

El DM evalúa aproximadamente las posibilidades en un D20 de que el curso de acción del jugador tenga éxito. Ni siquiera necesita estadísticas (aunque pueden ayudar, por ejemplo, para comparar las posibilidades entre PC y NPC).

¿Estás disparando al soldado de asalto al otro lado del río con tu desintegrador oxidado? Tira un 15 para golpear.

¿Tu guerrero klingon quiere golpear al odiado Tribble con sus batallas? Tira un 2 “.

“¿Quieres golpear al orco Stat 11 con tu enano Stat 10? Aproximadamente iguales oportunidades. Vs. el Stat 15 Goblin, eres mucho mejor, tira un 7 o mejor contra él “.

“¿Tratando de llegar a los transportistas japoneses en tu bombardero de Devastator con ceros después de ti? Tira un 12, luego un 19 para golpear con tu torpedo de mierda.

Eso último podría ser:

“Tu habilidad de pilotaje es del 40%, pero los ceros son mucho más altos al 70% y tu avión tiene la calificación 8 y la calificación 12. Con tu techo más bajo, su armamento de potencia 7 frente a tu armadura 1 y la habilidad de artillería de tu observador de 34 %, tienes …

(Referencia cruzada tres tablas) …

… Un 40% de posibilidades de llegar al transportista. Una vez que esté en su carrera de torpedos, eso afectaría su habilidad de orientación del 70%, excepto que tiene un torpedo Mk 13 que tiene un 20% de posibilidades de correr por debajo del objetivo, un 30% de posibilidades de explotar antes de que llegue , y un 40% de posibilidades de ser un fracaso y rebotar “.

(Referencias cruzadas a otra tabla) …

“Tira 55 o menos en una D1000”.

Pero es mucho más rápido decir simplemente: “Golpeaste un 19.” Incluso si eso puede ser inexacto. Solo sigue con el juego.

A mi modo de ver, la mecánica necesita una forma de resolver el conflicto (también conocido como ‘¿Puedo golpear a este orco / escalar esta montaña / negociar este tratado de paz / etc.’).

Veo dos o tres tipos de conflicto en un juego de rol. El primero es PC vs. PC, el segundo es PC vs. NPC y el tercero es PC vs. entorno (uno también podría agruparlos como PC vs. mundo). Entonces, diría que uno necesita una forma de especificar la dificultad del conflicto, tanto en términos de ventajas como de desventajas, que todas las partes aceptan y no parecen ad hoc.

Por ejemplo, digamos que estamos jugando D&D (3a edición) y tu luchador quiere golpear a un orco en combate. D&D usa 1d20 más modificadores versus un número estático. Por lo tanto, las habilidades que trae el luchador (fuerza, una espada mágica, hechizos lanzados por su amigo clérigo, etc.) se suman a la tirada de dados, y las habilidades que trae el orco (armadura, destreza para esquivar, cubrir) se suman al número objetivo. D&D pasa páginas configurando la cantidad de bonificación o penalización que implican varias cosas, pero la mecánica es simple.

Algo así como FATE podría usar más confianza en una regla simple (+1 al rollo por elemento de escena, mediada por un número fijo de puntos). Incluso D&D 3rd sugirió una regla general (+2 para algo favorable, -2 para algo desfavorable) para el juicio sobre la marcha.

La mayoría de los sistemas intentan reducir el mecanismo de resolución a la misma cosa básica, independientemente de lo que se enrolle.

Agregaría posiblemente ‘alguna forma de establecer que tu personaje es distinto de los demás, hablando mecánicamente’. Vinculado con el mecanismo de resolución, eso podría ser tan simple como señalar que obtienen un +2 a tres tipos de conflicto, y -2 a otros tres.

Otras respuestas mencionan dados / monedas / piedra, papel, tijeras o “mecánica de resolución”. Lo que eso significa es un elemento de oportunidad: que emprendas acciones con resultados inciertos. Esto es bastante crucial para los juegos de rol porque crea mucha emoción e impulsa mucha improvisación para los jugadores (y maestros del juego) que tienen que pensar en alternativas y planes de respaldo. Pero cualquier cosa que cree oportunidad servirá: un dado, cartas, un sombrero, etc.

La otra pieza necesaria para un juego de rol es un personaje o rol que adoptas. No es un juego de roles si no hay un concepto de personaje. Como mínimo, esto generalmente implicaría al menos 1 ‘stat’. Esa estadística podría afectar el componente de aleatoriedad (otorgar una bonificación, permitir dos tiradas / sorteos y elegir la más alta), o puede permitir algo más abstracto / narrativo (defina acciones que usted, como jugador, puede seleccionar para su personaje). La estadística incluso podría ser completamente descriptiva y no tener ningún impacto en la mecánica del juego o en la elección del jugador en absoluto … pero eso sería aburrido en mi opinión. De cualquier manera, lo que representa la estadística depende completamente de usted: una condición fluctuante, una habilidad innata, una habilidad aprendida, una clase o código moral, una percepción externa de sus personajes por parte de otros, antecedentes, su signo astrológico, lo que sea.

Entonces 2 cosas. Un generador de aleatoriedad y una estadística de 1 personaje: eso es un juego de rol mínimo.

Prácticamente no hay requisitos para definir un juego de rol de mesa. Diablos, el nombre es engañoso, absolutamente no requiere una mesa. Los ejemplos de juegos que juegan con casi nada pero que definitivamente son juegos de rol de mesa incluirían:

Dr. Magnethands: (alguien necesita recordar las reglas, y usted necesita bolígrafos y algún tipo de tarjetas o papel rasgado)

Todos son John: (un solo dado de seis caras, papel y bolígrafos)

Incluso he conocido personas que memorizan D&D Basic y lo juegan con estadísticas escritas en sus brazos y la columna de milisegundos en un reloj de dados mientras recorren activamente los senderos. Dicho esto, ese juego está lleno de mecánicas, simplemente puede despojarlos de bits memorizados y un elemento aleatorio. Los juegos que prácticamente no tienen una mecánica real pueden requerir nada más que una definición de quién es tu personaje y quién puede confirmar o negar tus acciones o intenciones declaradas.

¿Cuáles crees que son los mecanismos mínimos necesarios para definir un juego de rol de mesa?

A menudo la gente menciona el juego de roles como la característica definitoria de los juegos de rol, pero ¿qué pasa con la mecánica?

John Wick una vez se quejó de que, en esencia, todos los juegos de rol de mesa consistían en reglas para matar duendes (resolver conflictos) y abrir cerraduras (superar obstáculos estáticos). No tiene toda la razón: también hay algo de administración para manejar la capacidad del personaje de matar duendes y abrir cerraduras.

Gracias por el A2A.

Regularmente jugué una campaña como GM con un grupo específico de cinco jugadores experimentados. Jugamos mientras caminamos y acampamos. Los jugadores conocían a sus personajes, así que no se necesitaban documentos. Sabía la resolución de combate lo suficientemente bien por años de juegos de papel que las tablas y las tablas de combate no eran necesarias. Para un aleatorizador, utilicé la función de fracción de segundo en mi reloj como dados de percentil digital.

Caminamos, hablamos y de vez en cuando “rodaba” los resultados en mi reloj. Este grupo jugó durante varios meses de fines de semana alternos utilizando este sistema. Me encantaría poder organizar otro juego así.

Primero, tiene que tener algunas características básicas para definirse como un juego de rol. Por ejemplo, una historia, personajes coloridos y un sistema de interacción con el entorno, como el combate y la mecánica de nivelación de experiencia, y el jugador desarrollará el mundo en sus propias mentes. Luego, debes descubrir cómo dejar que los jugadores jueguen en intervalos de tiempo relativamente pequeños; aunque cada vez más personas, en su mayoría generaciones más jóvenes, están acostumbradas a jugar durante largos períodos en teléfonos celulares y tabletas, tradicionalmente, los videojuegos, como los juegos de rol, requieren concentración y mucho tiempo para disfrutar. Por lo tanto, debe ajustar su juego para que las personas jueguen entre las cosas cuando solo tienen unos minutos o media hora. Para ser honesto, solo jugaré otros juegos casuales en dispositivos portátiles de usos múltiples, pero no juegos de rol, ya que debo estar realmente concentrado para disfrutar de la sensación y la empatía que desarrollé mientras jugaba un juego de rol, y la interrupción inesperada siempre me mata el alboroto. O bien, puedes desarrollar juegos de rol para Nintendo 3DS y tener en cuenta la posible transferencia de plataforma mientras haces el juego, pero no es muy realista ya que los sistemas son muy diferentes. Realmente no veo el punto de desarrollar un buen juego de rol solo para dispositivos de mano multipropósito.

El juego de rol Amber Diceless demuestra que no es necesaria una aleatorización para un juego de rol entretenido, siempre que haya un misterio detrás de lo que los personajes son capaces, habrá una ilusión de aleatoriedad. Además, los jugadores y Game Master pueden introducir una aleatoriedad dramática planificada mediante el uso de “cosas malas” y “cosas buenas” para alterar temporalmente la competencia de los rangos fijos.

Las características clasificadas (como habilidades y destrezas) son probablemente necesarias para resolver disputas en la narrativa. Pero las únicas características necesarias son las que esperas que sean importantes en el juego. Probablemente pueda salirse con la suya utilizando solo algunas características si el mundo del juego ofrece muchas otras formas creativas de interactuar además de varias competiciones de actividad de habilidades.

Como mínimo, necesita una mecánica de resolución de conflictos. Eso es. Todo lo demás es elaboración. Y esa mecánica puede ser tan simple como quieras. “Tira un d6, en aa 3+ tienes éxito en lo que sea que estés haciendo”. Bam RPG simple. No es el mejor juego de rol, pero aún puede ser uno.

Como mínimo, necesita algún tipo de resolución mecánica. Incluso si es solo un lanzamiento de moneda, piedra, papel, tijera o voto. La mecánica de resolución de conflictos y tareas es lo que eleva los juegos de rol de mesa a los juegos de simulación.

Como otros han mencionado, necesita una mecánica de resolución. No creo que nadie discuta que Dread es un excelente juego de rol de mesa, y su única mecánica es que cuando intentas hacer algo, sacas uno o más bloques de una torre Jenga según lo especificado por el GM. Si tienes éxito, tienes éxito. Si embotellas, embotellas. Si derribas la torre, mueres. (Ni siquiera tiene estadísticas de personajes).

¿Podrías dejar caer la torre Jenga u otra mecánica de resolución de conflictos e ir completamente libre? Sí, podría, pero creo que está fuera de los límites de los juegos de rol de mesa y en la categoría RP de forma libre.

Sorprendentemente, la mecánica puede ser muy mínima.

Rochambeau para determinar los resultados de los concursos para alguna apariencia de varianza.

La apariencia de Role vs. Self.

Un narrador de historias que puede idear escenarios interesantes de “qué pasaría si” que pueden aplicarse a esos roles.

Ahí tienes.

Todo el resto de las cosas mecánicas solo se está construyendo sobre estos pilares.

  1. Algún tipo de sistema de determinación de personajes: puede ser tan simple como “Imagina lo que quieres ser” o “Estás jugando a ti mismo”, o tan complejo como quieres que sea.
  2. Algún tipo de sistema de resolución de conflictos: esto puede ser tan simple como “El Narrador decide si tienes éxito o no” para tirar, a cualquier otra cosa.
  3. Algún tipo de sistema de recompensa: ya sea solo el disfrute de la historia, el tesoro o el avance de habilidades o un nuevo título. La mayoría de las personas juegan no solo para disfrutar del juego, sino para ser recompensados ​​de alguna manera: para salir más poderosos, más famosos o más … algo … de lo que eran antes.