¿Qué giros divertidos intentas agregar a un juego normal de DnD para darle vida a tus jugadores?

Cuando mi esposo es DM, le encanta incorporar puntos de locura. Creo que es muy divertido. Y tiene sentido: tu personaje está viendo que suceden algunas cosas realmente traumáticas y locas, y lógicamente, podría afectar tu estado mental.

Básicamente, ruedas para ver si estás afectado; si fallas tu tirada, vuelves a tirar para ver qué efecto ha tenido en tu cordura:

DnD Insanity Table

Realmente solo agrega otra capa divertida para jugar roll. Digamos que tu personaje comienza a gritar o huye, o si el DM quiere ser creativo y hacer su propia lista, di que tu personaje ahora tiene una fobia extrema a algo rojo. Solo pequeñas cosas como esa hacen que el juego de roles sea más divertido y contribuye al desarrollo de tu personaje.

Y al principio, no es permanente: puedes visitar a un clérigo para que te sane. Esto también agrega otra capa al juego porque debes mantener tu cordura bajo control porque no quieres volverte loco de forma permanente … o, a menos que lo hagas, solo para que el juego sea muy interesante (o difícil) para la fiesta.

Además, agregar rasgos y defectos a la construcción de tu personaje agrega otra capa para el juego de roles y el desarrollo del personaje. Un buen DM se ejecutará con esto y lo incorporará al juego.

Rasgos 3.5e – D&D Wiki

UA: defectos de carácter

Creo que agregar cosas así realmente le da sabor a la campaña.

[Tenga en cuenta que mi versión favorita de Dungeons and Dragons ha sido y probablemente siempre será la versión 3.5, por lo que si bien estas cosas probablemente se pueden trabajar en las versiones más nuevas, podría configurarse de manera un poco diferente.]

Cuanto más he DM, he descubierto que ser visto como un “buen DM” no se trata de sorprender a los jugadores con lo inteligente y diabólico que eres; se trata de sorprender a los jugadores con lo interesantes y geniales que son sus personajes .

Mencione las tramas que se relacionan directa o indirectamente con su historia de fondo. Uso directo “No. Soy tu padre “, o” vislumbras el rostro de la figura encapuchada, y Dave, no hay error, ¡este es el hombre que mató a tu familia hace tantos años! “O” Lucy, esa piedra de la suerte que has estado cargando todo este tiempo comienza a brillar y a sentir calor cuando te acercas al dragón, ¿qué quieres hacer …?

También puedes hacer que los NPC y los personajes formen relaciones específicas con los jugadores, o permitir que los jugadores ganen títulos o pertenecer a gremios u organizaciones, y luego hacer que surjan más tarde cuando necesiten ayuda o cuando los antagonistas necesiten apalancamiento.

Hacer esto hará que los jugadores sientan que sus personajes son importantes y las personas en este mundo cuyas acciones hacen olas, y también que su historia de fondo no es solo una propaganda que nunca se menciona, sino una parte importante del juego. A las personas también les gusta cuando tienen las pistas y esto conduce a una recompensa inesperada pero lógica, y a veces con tramas y trampas inteligentes de DM, pueden perderse totalmente las migas de pan (porque los jugadores rompen todo), pero los jugadores conocen su propia historia de fondo y hacen referencia ambos se sentirán como un giro satisfactorio y los harán sentir inteligentes y como un buen narrador por tener una mano en él.

De hecho, tengo una pequeña lista de pequeños ajustes y peculiaridades escritas en mi teléfono para jugar. Solo voy a copiarlo y pegarlo directamente en la respuesta porque no tengo ganas de reescribirlo, así que solo pregunte si algo no tiene sentido.

-Forzar a los jugadores a rodar por la salud al subir de nivel, pero cualquier número por debajo de la mitad del máximo se reemplaza por la mitad. Un resultado para un d6, en lugar de ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, sería 3, 3, 3, 4, 5, 6

-Al final de la sesión, todos lanzan un d20 y agregan resultados a su grupo de Tiempo de inactividad. Estos puntos pueden intercambiarse.

20 = lenguaje o herramienta prof

40 = habilidad prof

100 = habilidad o hazaña

-La creación de personajes es 3d6 para todas las estadísticas. Luego, en cada nivel, tira 3d6 por cada estadística. Si tira más alto que la estadística, mejórelo en 1.

Adivino o adivino. Tienes algo para ellos y te dan una idea del futuro. Roll Xd20, registra los resultados y puede usarse en lugar de otros rollos en los próximos X días

-Haga que los jugadores presenten una historia de fondo / información mundial que no importa. EX: Los jugadores entran a una taberna, pero no se te ocurrió un nombre. Haga que una de las PC presente un nombre y que otra explique por qué se llama así.

El antagonista

El enemigo recurrente que los jugadores simplemente no pueden vencer. El que más me ha gustado a lo largo de los años es un demonio. Larga lista de hechizos como habilidades. A saber, el polimorfo que utilizo para ponerlo como rey, líder de gremio o alguna otra autoridad que pueda entregar misiones. Por supuesto, la mayoría de las veces los jugadores nunca sospechan de él y tienen un nivel demasiado bajo para detectarlo. Todas sus misiones lo benefician de alguna manera, por lo que a pesar de que los jugadores no son conscientes, realmente están haciendo lo suyo. Gradualmente, los jugadores aprenden sobre él y, por supuesto, están molestos porque siempre ha estado jugando con ellos.

Con la misma habilidad, me gustan los dragones que también pueden usarlo. Pienso dorado y rojo si no recuerdo mal.

Favor Divino

Esta es una pequeña variante de reglas que me gusta lanzar para personajes de base divina como Paladines y Clérigos. Cada uno de ellos tiene un grupo de puntos de Favor Divino. Los ganas realizando servicios en nombre de tu deidad, haciendo sacrificios por ellos, ese tipo de cosas. Pierdes el favor al realizar actos que van en contra de los deseos de tu dios o al descuidar tus deberes como uno de los fieles. Puedes gastar Favor para ganar bendiciones, como poder lanzar un hechizo adicional aquí o allá.

Es un pequeño complemento ordenado que no le da mucho poder extra, pero que les da a los jugadores una conexión tangible con su deidad ficticia y sus deseos. Agrega una llamarada de carácter y les da un medio para postrarse ante su deidad para pedir una intervención divina directa, que puede ser muy genial y dramática. Un día me gustaría hacer un sistema mágico divino alternativo en toda regla.


Acrobacias

La quinta edición de D&D tiene lo que se llama una acción de bonificación, una acción gratuita que se reserva para tipos de habilidades muy específicas de la clase. Me gusta instituir una Acción de bonificación universal llamada Truco. Es lo que suena: realiza una acción especialmente atrevida o genial, puedes hacer una prueba para intentar hacer lo que es esencialmente una acción de movimiento libre. No está exento de riesgos, necesariamente, pero agrega una pizca de ese sabor extra frenético y oportunista de acción de pulpa.


La muerte del destino

Esta es una afectación que recogí de Burning Wheel. Tira un dado de seis lados, si aparece como un 6, sucede algo tonto o irónico, pero improbable. Ese hombre bestia gigante que acabas de matar cae por las escaleras de caracol, derribando a todos los demás. Ese golpe de bala crítico atraviesa al tipo que acaba de disparar, al tipo justo detrás de él. Cada vez que tengo ganas de ser caprichoso, consulto la suerte del destino, lo que me impide desviarse demasiado de lo que el capricho se vuelve común.

Papeles inversos … como, dragón temiendo a la multitud de campesinos

Problemas legales … como fantasmas demandando a paladín por desalojo ilegal del castillo encantado

Crossover … como una polilla gigante que en realidad es un transbordador elfo espacial (desde la configuración de hechizo)

Un pequeño giro agradable es un “Lanzamiento para contraataque”, donde quien está atacando y quien está siendo atacado hasta un D20

Si la persona que está siendo atacada tira un número más alto, entonces pueden contraatacar y no recibir daño.

Si el daño es, digamos, 3D6, tomaré cuatro dados de 6 lados y los arrojaré al jugador. Cualesquiera dados que golpeen al jugador son los que sumamos por daño. Si el jugador logra esquivar todos los dados, el personaje no sufre daño.