¿Qué videojuegos han cambiado tu perspectiva para siempre?

Fallout 4

(y la serie Fallout en general)

El escenario de Fallout 4 está en una historia alternativa de Boston, 210 años después de una guerra nuclear. Monstruos irradiados y mutados están por toda la Commonwealth (como ahora se llama el área de Boston) y casi todos están tratando de matarte.

Conoce a la garra de la muerte. No importa en qué nivel estés, este imbécil te asustará muchísimo.

Para ayudarte un poco, en una de las primeras misiones del juego, te dan un traje completo de T-45 Power Armor, al precio que tiene que matar a un Deathclaw (el más fácil de matar en el juego).

Y este tipo todavía te arrojará como una pelota de papel de aluminio.

En mi primer juego, tomé mis decisiones en el juego en función de lo que realmente haría. Así que terminé poniéndome del lado de los Minutemen (una facción que gira en torno a la protección de la Commonwealth de los asaltantes, y es una milicia de colonos) y destruí el Instituto (una facción de muy alta tecnología debajo del MIT con más de unas pocas tendencias malvadas).

De todos modos, cuando comienza el juego, solo hay un Minuteman sobreviviente, Preston Garvey.

Eso me recuerda que hay un acuerdo que necesita tu ayuda, lo marcaré en tu mapa.

En la dificultad normal que era, casi tan difícil como normalmente esperarías de un videojuego. Pero, después de vencer la mayor parte del juego, convertir a los Minutemen en la fuerza más fuerte de la Commonwealth, reconstruir Fort Independence (ahora llamado Castle) y obtener la mejor armadura de poder en el juego, quería comenzar de nuevo.

Todavía estoy muy orgulloso del Castillo, ya que en ese entonces estaba en Xbox sin modificaciones.

Además, el X-01 con ese trabajo de pintura me hace ver como Iron Man.

Entonces decidí probar la nueva dificultad; Supervivencia

El modo de supervivencia en Fallout 4 toma el juego normal y marca la dificultad a 111 (¿ves lo que hice allí?). Ahora, su peso de transporte ha disminuido significativamente , y ahora incluso las municiones tienen peso. Lo que significa que ya no llevarás miles de balas y docenas de Mini-Nukes.

El jugador sufrirá más daño, necesitará dormir, comer y beber, y puede enfermarse, lo que requerirá viajar a un asentamiento con un médico (y solo hay 2 o 3) o fabricar antibióticos, que es difícil de hacer.

En combate, los enemigos golpearán más fuerte y tendrán mayores resistencias. También es más probable que encuentre oponentes de nivel superior, y todos los enemigos tienen una mayor detección.

Fast-Travel también está desactivado, lo que significa que caminarás a todas partes, y el juego solo se guarda después de dormir.

Así que decidí, en mi ingenuidad, volver a ser una buena persona. Después de todo, lo había hecho una vez, ¿qué tan difícil podría ser?

Nunca he estado tan equivocado.

Desde el principio, luché por sobrevivir. Tuve que buscar cualquier alimento irradiado que pudiera encontrar, y beber de un lago muy irradiado (al que estaba agradecido de tener acceso; el agua irradiada sigue siendo agua).

Lo siguiente fueron las armas. Tenía que encontrar algo con lo que defenderme, pero todo lo que tenía era una pistola de 10 mm y 20 balas que había recogido de la Bóveda (el refugio antiaéreo con el que pasaste 210 años haciendo paletas). Mi armadura también era inexistente, ya que la ropa predeterminada no te da resistencia a ningún tipo de daño.

Sanctuary Hills, población: Robot inglés y yo

Después de unos 4 o 5 días en el juego, finalmente pensé que estaba listo para salir de la ciudad. Así que hice una prueba y di una vuelta alrededor del lago.

Desafortunadamente para mí, algunos otros tuvieron la misma idea. Algunos Raiders habían acampado no muy lejos de donde vivía. Me contrataron antes de que pudiera verlos.

Otra cosa a tener en cuenta en Fallout es que la salud del jugador no se regenera automáticamente. Necesita comer o tomar un Stimpack (equivalente a un kit de salud, que también lo deshidrata).

De todos modos, ese compromiso casi me mata, varias veces. Apenas sobreviví, y rápidamente regresé al Santuario.

Después de un día o dos, mi salud se recuperó y mis suministros se almacenaron, así que decidí ir a Concord. En pocas palabras, Deathclaw es mucho más aterrador en Survival, si eso fuera posible.

Una de las personas que rescatas en Concord es Preston Garvey, mencionado anteriormente como el último Minuteman restante. Él te dará una misión para ir y ayudar a un asentamiento cercano, marcándolo en tu mapa. Cuando llegué allí, me pidieron que despejara toda una fábrica de asaltantes, solo, en el maldito nivel 5.

Tengo 1 Stimpack, 2 botellas de agua irradiada, 1 alimento enlatado de antes de la Gran Guerra, y ahora tengo enfermedad por radiación, reduciendo la cantidad de puntos de salud que tengo y disminuyendo mi resistencia y agilidad.

Tratando de ser la buena persona, les digo a los colonos “¡No hay problema!”

Lo que realmente estoy pensando: ¿CÓMO PUEDO HACER ESTO?

De todos modos, la resistencia de los Raider estaba en Lexington, que no estaba demasiado lejos. Así que me dirijo hacia allí y trato de luchar contra los asaltantes en el exterior del edificio.

Imagina esto, excepto que está lleno de asaltantes .

Muero varias veces, en un momento siendo invadido por demonios salvajes, que son básicamente zombis.

Entonces, estoy empezando a sentirme realmente frustrado en este punto. Pero, en mi quinto o sexto intento, cuando me dirijo a Lexington, me encuentro con estos dos colonos. Al principio pienso, oye, lo que sea, y luego veo que tienen una cama. (Recuerda, el juego solo se guarda después de dormir).

Intento dormir en él, pero está marcado como ‘propio’, por lo que no puedo. Luego miro a los dos colonos y veo que uno de ellos tiene una de las mejores armaduras de principios de juego.

Un pensamiento aparece en mi cabeza;

Podría matarlos a los dos, obtener la armadura, cualquier botín que tengan, y luego poder dormir y salvar.

Rápidamente, me digo a mí mismo que no debería hacer eso, pero todavía me siento muy tentado. Sigo a Lexington.

Muero 3 veces más, cada vez que paso a los colonos en el camino, cada vez me parece más tentador continuar. En el cuarto pase, me rindo.

Saqué mi escopeta y asesiné a los dos colonos.

Mientras tomaba el botín de sus cadáveres ensangrentados, uno de los cuales había explotado en la cabeza después de disparar con la pistola, lamentaba lo que acababa de hacer, pero aún así guardé el juego después de dormir.

Luego continué y, debido a la armadura y los suministros por los que los había asesinado, pude derrotar a los asaltantes. Y luego ese mal presentimiento disminuyó un poco, antes de darme cuenta en el camino de regreso para informar mi éxito, y dejar de lado el asesinato.

Si quisiera sobrevivir, tendría que ser lo más fuerte posible. Ya no podría renunciar libremente a Stimpaks para salvar a extraños, o reconstruir los Minutemen porque era lo “correcto”.

Me di cuenta de lo valioso que es el poder y la protección y lo difícil que es lograrlo, y que necesitaría comprometer mi moral para poder sobrevivir en la Comunidad.

Ahora sé por qué las personas en los países pobres recurrirán con mayor frecuencia a la violencia y la delincuencia que las de los países más ricos, y aunque no lo puedo y no puedo tolerarlo, ahora lo entiendo un poco mejor.

Maestro: Roma – Guerra total
Lección: la prosperidad económica debido a la capacidad productiva lo es todo

Roma – Total War me enseñó que la prosperidad económica (es decir, tener mucho dinero) junto con una alta capacidad productiva (es decir, poder construir muchas cosas en poco tiempo) es la base del poder y el poderío militar. Esta es una lección muy paradójica, porque significa que para ser un poder militar poderoso, debes mantener un ejército muy pequeño.

El problema con los regímenes militaristas es que invierten mucho dinero en sus fuerzas armadas, lo que significa que este dinero no existe en otros campos. Este dinero carece de investigación, educación, atención médica y producción. Los militares son caros, y mantener un ejército que es más grande de lo necesario, es decir, cualquier cosa menos un ejército militar cuya única misión es proteger el conocimiento en tiempos de paz es perjudicial para su poderío militar en general.

En cambio, es más importante centrarse en la prosperidad económica y la base industrial de una nación. Tener una población altamente educada que produzca un PBI enorme, esté bien conectado en el comercio y sea hábil en tiempos de paz conducirá a una fuerza de combate altamente efectiva en tiempos de guerra. Porque cuando es necesario, los militares se pueden construir en poco tiempo.

Esa es la estrategia que solía tener éxito en Roma: Total War . Mi ejército era tan grande como era necesario para evitar daños catastróficos en caso de un ataque sorpresa, y me concentré en mis esfuerzos en la prosperidad económica y la capacidad productiva de mi nación. Tan pronto como alcancé cierto tamaño, podría reducir casi por completo mi ejército (porque mantener un gran ejército es costoso). Sin embargo, si otra nación atacaba, podría producir rápidamente una fuerza abrumadora en el núcleo de mi nación, mientras que el enemigo era detenido por mis fuerzas demoradoras en la periferia de mi nación. Después de haber destruido el ataque enemigo, podría llevar a mi enorme ejército a su corazón y expandir mi periferia.

Roma: Total War me enseñó que un ejército fuerte no es el resultado de grandes gastos militares, sino de una nación próspera que se enfoca en el progreso y la prosperidad.

Definitivamente “Passage” de Jason Rohrer. Tiene una trama bastante simple pero profundamente filosófica que te hace repensar tus prioridades en la vida.

¿Qué tiene de diferente este juego?

  • No tiene horas de juego, tiene un tiempo de juego de 5 minutos. (Apuesto a que lo jugarás más de una vez)
  • No tiene sus gráficos de gama alta, demasiado difíciles de creer, no es real. Se basa en una simple pantalla de 100 × 16 píxeles, con 8 × 8 caracteres.
  • Sin misiones, sin victorias, sin objetivo, sin nada. Quiero decir en serio, ¿qué puedes hacer en 5 minutos de juego?
  • Solo puedes subir, bajar, izquierda, derecha. No se proporcionan otros controles ni son necesarios.

Entonces, ¿qué es lo que lo hace tan especial y cambia la vida?

Fue una de las participaciones en la Cumbre Internacional de Juegos de Montreal 2007. En 2012, se agregó a la colección permanente del Museo de Arte Moderno de Nueva York.

Te aconsejo que juegues este juego al menos una vez antes de seguir leyendo. De hecho, te * pido * que lo hagas, para no estropear la experiencia. ( Enlace de descarga )

1er juego: Veamos de qué se trata este alboroto.

Juegas como un chico rubio, ojos azules, camisa verde, joven y enérgico, entusiasmado con la vida. “Comencemos moviéndonos hacia la derecha”, dices. Y sigues hacia el este. A medida que te mueves, el contador de puntuación aumenta automáticamente lentamente. “Eso es raro. ¿Un juego que te recompensa por moverte a la derecha? ”Te das cuenta de que todo lo que está más a la derecha está borroso y pixelado, algo así como fuera de tu visión, y a medida que te mueves hacia el este aparecen más cosas. Después de un tiempo, ves que algo aparece en el horizonte brumoso. “¿Una chica?” Una chica. Bonitos ojos verdes y cabello rojo. Con algunas dudas, te acercas a ella. Le gustas al instante y te enamoras. Empiezas a moverte hacia el este y ella te sigue. Pronto, después de que te das cuenta de que el mundo realmente no termina en el este, recurres a tu novia recién encontrada y le dices: “Oye, tal vez deberíamos ir al sur y ver qué hay allí también”. (No, este intercambio de diálogo no ocurre y es una representación figurativa de tus pensamientos.) Comienzas a ver paredes y obstáculos. Después de un poco de exploración, ves un cofre del tesoro. ¡Lo abres y tu contador de recompensas explota a 110! Wow, te encanta! “¡Necesito encontrar más tesoros!”, Dices. Corres como un niño, buscando más, abriendo cada cofre que ves. Y rápidamente te das cuenta de que no todos los cofres contienen tesoros, algunos están vacíos. Pero no hay mejor manera de aumentar su puntaje que los cofres del tesoro, por lo que debe seguir explorando. 384, se lee el marcador. Ves un cofre y lo alcanzas, pero está en una brecha apretada. Podrías haberlo alcanzado si estuvieras solo, pero tu novia, ahora tu cónyuge, no te dejará ir allí. Tienes que elegir, entre ella o el tesoro, lo que no es realmente una opción, ya que realmente la amas y tienes la intención de estar con ella para siempre. Después de un poco de lucha, lo sueltas, te das la vuelta y decides buscar otros cofres. Todo el tiempo, te das cuenta de que tu exploración está siendo limitada debido a tu cónyuge, no puedes ir a lugares más estrechos a los que podrías haber ido si aún estuvieras soltero y soltero. Irónicamente, los lugares más estrechos albergan más cofres. Sigue explorando y ganando recompensas por moverse a la derecha y por abrir tesoros, y de repente, sin previo aviso, su amada esposa se convierte en una lápida. Justo delante de tus propios ojos. Estás totalmente conmocionado, pero no tanto como cuando te miras al lado de la lápida. El joven rubio enérgico, se ha convertido en un viejo gruñón, medio calvo con cabello gris, con la espalda torcida y una mirada triste en sus ojos azules. Caminas despacio y solo. Cómo, te preguntas, en tu búsqueda del tesoro, nunca te miraste ni una sola vez, y nunca te diste cuenta de que te moviste de una camisa verde a una negra, tu rayita comenzó a retroceder lentamente, y tu cabello finalmente se volvió gris. Todo eso sucedió ante tus ojos y nunca te diste cuenta de lo rápido que pasó el tiempo. Más importante aún, nunca notó cómo su esposa cambió con los años, nunca prestó atención a lo más importante en su vida, cómo su cabello se volvió gris y cómo lo siguió a todas partes como lo hizo. Ahora que se ha ido, puedes caber en los espacios más estrechos y alcanzar esos cofres. “¿Pero cómo importa?”, Te preguntas, “¿por qué y para quién debo seguir haciendo esto?”. A medida que te mueves, lenta y tristemente, te conviertes en una lápida tú mismo. El juego termina.

Gametime: 5 minutos.
Puntuación Final: 659

2do juego: No me voy a casar.

Reinicias el juego. Esta vez prometiendo ver cuánto puedes anotar en un solo juego. Empiezas a moverte hacia el este. El contador de puntuación aumenta. De nuevo, ves a una chica emerger del brumoso horizonte oriental. Esta vez, sin embargo, después de haber visto el dolor que conlleva, decides, mientras tragas tus emociones, no acercarte a ella en absoluto. Caminas a su alrededor, sacrificando un amor, que podría haber sido, habría sido y debería haber sido, por el bien de tu propia libertad. A medida que avanza hacia el sur, ve más y más obstáculos y espacios más reducidos, pero ahora puede navegarlos con facilidad ya que está solo. Muchas veces te quedas atascado, te das la vuelta y te das cuenta de que perdiste todo el tiempo. Ves un cofre a través de una pared, te mueves tratando de encontrar un camino hacia él y, debido a tu visión limitada, descubres demasiado tarde que el cofre es inalcanzable. De vez en cuando encuentras cofres con tesoros, y tu marcador sube y sube a los números que nunca has visto. A medida que sigues haciendo esto en repetición, comienzas a notar algo que no notaste en el juego anterior. Al comienzo del juego, estabas en el extremo izquierdo de la pantalla, por lo tanto, todo lo que podías ver estaba a la derecha, y el extremo derecho estaba borroso y borroso. Pero ahora, mientras usa su camisa negra y zapatos blancos, ve que se encuentra en el centro de la ventana de visualización y aún se mueve gradualmente hacia la derecha. Recuerdas que tu muerte en el último juego ocurrió cuando llegaste al extremo derecho. Con puro horror, te das cuenta de que la ventana de visualización es en realidad la línea de tiempo de tu vida. Lo que significa que indica cuánto tiempo te queda en este mundo. Al comienzo del juego, no tienes pasado del que hablar, así que todo está a la derecha, es decir, el futuro. El horizonte borroso representa los años posteriores, que no puede distinguir debido a la falta de visión y la incertidumbre. Corres hacia él y te das cuenta de que ya estás a la mitad de tu vida. Recolectando tantos tesoros como puedas, cambiando lentamente hacia tu muerte inminente. Cuando llegas al final, ves que no tienes la espalda torcida, no estás triste, no estás de duelo por la pérdida de un ser querido. Pero por otro lado, estuviste solo toda tu vida, tu vida no tiene sentido, y aunque pudiste ir a lugares que antes no podías, tampoco has visto todo el mundo. Ahora está al final de la línea, no hay nada a su derecha, ningún futuro en el que pensar, solo el pasado en el que lamentarse, y el puntaje realmente no significa nada para usted. La inquietante música agridulce de 8 bits está tomando un tono de funeral. Y de nuevo, sin previo aviso, -snap- no eres más que una lápida gris. Respira hondo. Solo un alma solitaria y deprimida, una pequeña existencia en este vasto mundo.

Gametime: 5 minutos.
Puntuación final: 1119

3er juego: ¡A la mierda! ¡Veré qué hay en el lejano este!

Hay que ir de nuevo. Viajando hacia el este, con un corazón pesado decide casarse. Te enamoras y sigues avanzando hacia el este junto con tu compañero. Sigue moviéndose y se da cuenta de que está ganando más puntos por moverse que cuando era soltero. Viajar con un compañero te brinda más felicidad. Nunca establecerse, nunca explorar, envejecer, todo el tiempo viajando cada vez más lejos. Verá diferentes tierras, jardines de flores, desiertos arenosos, bosques, mares, pisos de mosaico de tablero de ajedrez y muchos patrones diferentes. En tu corazón, deseas escalar este mundo. “¿Qué tan grande podría ser?” -Snap- Tu amada esposa muere. Tu vida yace en el pasado ahora, el futuro ya no existe. Dejas atrás su lápida y sigues caminando. Triste y lentamente, decides averiguar si el mundo termina en el este. -snap- No lo hace. Con un puntaje aún menor, pero tu lápida se encuentra muy lejos, muy lejos de donde comenzaste y donde la conociste. Y sus recuerdos, ahora inexistentes, consisten en todos los lugares y cosas que vieron juntos.

Gametime: 5 minutos.
Puntuación final: 689

No hay una forma correcta de jugar este juego. Y, por supuesto, la vida es un poco más compleja, puede optar por dejar a su cónyuge, puede optar por dejar de jugar por completo, puede optar por dejar de moverse y establecerse en algún lugar, lejos de donde comenzó, viviendo toda su vida en un en un solo lugar con tu esposa, puedes quebrar, o puedes morir antes que tu cónyuge. Pero este juego no es una historia, es más un poema. La forma en que eliges jugar también determina el tipo de persona que eres. Es una representación abstracta de la vida como un todo. En 5 malditos minutos.

Gracias por leerlo.

Memento mori

La mayoría de los juegos contribuyeron con sus propias influencias variables, pero mencionaré aquellos que tuvieron el mayor impacto.

El último de nosotros

Este juego rompió tantos límites que me resulta difícil expresarlo con palabras. Su historia fue algo como nunca he visto. Tan inmersivo Excelente dialogo. Ambiente resonante. Desarrollo perfecto del personaje. Me reintrodujo la profundidad tanto que mis estándares para las películas aumentaron enormemente. No pude conformarme con la mala calidad de nada después de ver lo que era capaz en este juego.

Trilogía de efecto de masa

Lo que más me intrigó de este juego es la sensación de que tu legado te sigue a lo largo de tu viaje. Tiene opciones, y tuvieron consecuencias, y debe considerar seriamente su próximo movimiento porque está tratando de anticipar su futuro. Esto era nuevo para mí, y realmente disfruté ‘descubriéndome’ a mí mismo a través de la lente de la dirección que elegiste tomar, ya sea en serio o simplemente divirtiéndome y deseando ver qué te depara el próximo elemento de la trama. Sientes la decisión de algo que hace mucho tiempo tuvo un impacto en tu vida hoy. Y me hizo pensar en cómo las obras de arte de varias partes (series de juegos, series de televisión, sagas de películas / libros, etc.) pueden involucrarlo a través de su vasto trabajo durante un período de tiempo. Aprecié este tipo de trabajos (y tengo resentimiento por cómo algunos creadores pierden esta oportunidad al ordeñar sus trabajos arrastrándolos en lugar de usarlos para atraer mejor al consumidor).

Serie Almas (* Dark Souls 1, ** 3, Bloodborne)

Estos juegos son conocidos por su dificultad legendaria que funciona bastante bien, pero hay más para ellos. Estos juegos tienen consecuencias, como Mass Effect, pero si bien no se transfieren de una entrada a otra y son muy sutiles, aún tienen un fuerte impacto. Pero eso no es todo. La naturaleza críptica de la trama, la gran dependencia de la tradición y otros detalles indirectos como el entorno, las descripciones de los elementos y el diálogo escaso te hacen pensar en un medio nuevo y raramente utilizado para contar historias. Hace que tu mente trabaje activamente y su legendaria dificultad y oscuridad te hacen apreciar cada sensación de progreso que haces en los juegos. Descubrir cada atajo y NPC fue como descubrir gemas después de un viaje agotador. Aún así eso no es todo. Son tan crípticos pero atractivos que no puedes evitar leer en línea para descubrir la mayor cantidad de historia posible, y esa es una tarea bastante difícil. Incluso después de que hayas terminado con ellos, se quedan contigo. Y tengo que dar un saludo para Bloodborne. Excelente demostración de tomar un tema literario (horror de Lovecraft) e implementarlo completamente en una obra de arte. Maldición, comencé a leer los libros de Lovecraft debido a este juego, y me pregunto cómo no los comencé antes. Me recuerda a los libros de ASOIAF, que quizás influyeron en estos juegos, pero creo que los juegos lo hicieron mejor.

* También hay Demon Souls, pero desafortunadamente no tuve la oportunidad de jugarlo.

** Dark Souls 2 no estuvo mal, pero fue la entrada más débil de la serie y no estuvo a la altura de lo que su predecesor estableció en mi opinión.

Bioshock y Bioshock Infinite ***

No mucho, pero me hicieron apreciar la capacidad de las obras artísticas para introducir y usar temas filosóficos. Pueden llevar estos temas más allá de los discursos teóricos y hacernos involucrarlos de una manera que se sienta más relevante.

*** No jugué Bioshock 2

Fallout 3

Más allá de dejar su huella en mis gustos musicales y reintroducirme en Ella Fitzgerald, Bing Crosby y Louis Armstrong (que en sí mismo cambió la vida) Fallout 3 me ayudó a crecer rápidamente. Más allá de la acción, el humor ocasional y la aventura, hubo un trasfondo constante y poderoso de lo que se había perdido, cuál podría ser nuestro destino como especie si no encontramos una manera de hacer que la sociedad funcione.

Expulsado de la única casa que has conocido, tropiezas con los huesos arruinados y arruinados de lo que una vez fue la civilización humana. La primera ciudad con la que te encuentras exhibe personas medio hambrientas y degradadas que simplemente hacen todo lo posible para formar algún tipo de comunidad y continuar. Mientras caminas por las tierras baldías, te encuentras con muchas escenas de seres queridos abrazados en sus últimos momentos cuando el infierno nuclear terminó con su simple sueño de una vida juntos.

Niños encadenados, encadenados y vendidos en un mundo distópico sin ayuda en el camino, sin indignación en los corazones de la gente común. Restos desmoronados de viejas estructuras, que se pudrieron, sin que quedara nadie con las habilidades para construirlos, mantenerlos o mejorarlos.

Pero la sensación de pérdida no solo se experimenta como observador, ya que Fallout 3 también lo aborda en su viaje personal. La misma frágil esperanza que todos los personajes del juego manejan tenuemente es tuya para que la entiendas y la pierdas una y otra vez. Y ese es el verdadero mensaje. A pesar de todo, tienes la sensación de una gente diezmada que simplemente se niega a rendirse, que nunca dejarán de intentarlo sin importar cuánto hayan perdido.

Fallout 3 me enseñó que las elecciones importan, la política importa, mi comunidad importa y nunca dejaré de intentarlo a mi pequeña manera.

El último de nosotros

Last Of Us cambió mi perspectiva para siempre. En primer lugar, le doy una ALERTA DE SPOILER para quienes no completan el juego.

Esta es la foto de Tha Joel que sostiene a su hija Sarah. Copiaré y pegaré la primera parte de la historia de Wikipedia:

En septiembre de 2013, un brote de un hongo mutante Cordyceps devasta los Estados Unidos, transformando a sus huéspedes humanos en monstruos caníbales conocidos como infectados. En los suburbios de Austin, Texas, Joel huye del caos con su hermano Tommy y su hija Sarah. Mientras huyen, Sarah es baleada por un soldado y muere en los brazos de Joel. En los veinte años que siguen, la infección destruye la mayor parte de la civilización. Los sobrevivientes viven en zonas de cuarentena fuertemente vigiladas, asentamientos independientes y grupos nómadas.

Si quieres leer la historia completa, cuenta en Wikipedia, pero por ahora solo escribiré la historia lo más básica posible.

20 años después, por la muerte de la hija de Joel (no hay madre, por lo que Joel es el único padre que Sarah tiene) Joel encuentra a una niña llamada Ellie, que es inmune a la infección por hongos zombis. Y su trabajo era acompañar a Ellie a una organización llamada Fireflies Eso es tratar de curar la infección por zombis. Entonces Ellie fue una parte muy importante para la cura.

Estos son Ellie y Joel de una escena muy cercana al final del juego. Con muchas aventuras (por ejemplo: Ellie es secuestrado, Joel es apuñalado por un tupe de metal, cazando animales con Ellie, atrapado en un centro comercial con Zombies, encuentra un viejo amigo para encontrar una tarjeta vieja … y otras cosas) Joel comienza a reemplazar a Ellie como Sarah, su hija muerta, por lo que comienza a obsesionarse. Hasta el final, no adivinarás que Joel está realmente obsesionado con Ellie. Pensé que Joel solo quería proteger a Ellie, pero al final, Joel y Ellie encuentran las luciérnagas, pero el líder de esa organización te dice que Ellie estará muerta. después de la cirugía para encontrar la cura. Este es el punto de quiebre de este juego. Después de que Joel descubre que para el futuro de la humanidad, debe sacrificar a su hija (Reemplaza a Sarah como Ellie y no quiere perder a Sarah nuevamente). Él elige salvar a Ellie de esa cirugía, así que antes de que comience la cirugía, mató a más de 10 humanos que trabajaban para la cura y mató al líder de la organización y luego escapa con Ellie dormida.

Cuando Ellie se despierta en un lugar donde está lejos de las luciérnagas, le pregunta qué pasó con la cura y Joel responde:

“Dejaron de trabajar para curarse”. Luego, con Ellie, corrieron hacia un bosque.

Después de jugar el juego, pienso en lo que haré en ese momento. Todavía estoy pensando, pero para ser honesto, la mayoría de los humanos todavía se rigen por las reglas básicas de supervivencia de BC. No pensarán en la humanidad cuando se contradiga a sí mismo. Ellie no querrá ser salvada si supiera lo que sucedió allí. Joel no ha salvado a Ellie porque Ellie lo quiere, porque quiere que Ellie se quede con él como su hija. Eso fue como una lección de vida para mí.

No olvido qué es humano, un animal básico que quiere lo mejor para sí mismo, pero más inteligente.

Espero que les guste el juego y lean esto. También lo siento por el nivel B2 de inglés. 🙂

Animal Crossing: Wild World

Este colorido juego infantil cambió el tiempo de mi adolescente. Me trajo positivo y responsable, como lo soy hoy en día. Porque detrás de personajes lindos y un mundo burbujeante, este juego tiene una profundidad impactante.

Y ahora te voy a decir por qué y cómo.


Todo comenzó el 31 de marzo de 2006, hace 11 años. Recuerdo este día como ayer. Muy pronto iba a celebrar mi cumpleaños, a los 14 años. Durante estos años, era un adolescente que pasaba mi tiempo en la soledad. Mi placer fue sentarme todo el día en un banco, mirar a la gente, pensar demasiado. La escuela secundaria era abrumadora, no tenía una conexión real con las personas que me rodeaban.

Volvi a casa. Mi querida madre me ofreció esto para mi cumpleaños. Comencé a poner su tarjeta de juego en mi Nintendo DS, para comenzar la gran aventura en Animal Crossing: Wild World.

Todo comenzó con un viaje en taxi bajo la lluvia. Kapp’n te hace una pregunta personal, definiéndote para el resto de tu vida como un “Crosser”.

Entonces finalmente llegas a un pueblo.

Te dan una casa … con enormes deudas. También te presentan a tus vecinos, a todas las instalaciones. Hay tienda, museo, cafetería, etc.

Que tienes que hacer ? Es tu decision. Eres responsable de lo que quieres. Esta es tu ciudad, eres responsable de tu propio espacio: tu hogar, las tierras de tu ciudad. También eres responsable de tu relación con tu vecindario. Usted es responsable de su deuda.

Tu eres responsable.

Si te las arreglas mal, tu ciudad puede estar llena de malas hierbas. Y tu vecindario se quejará.

Pero si usted es responsable, si cuida bien su ciudad, su vecindario lo apreciará. Esto puede llevar horas de “trabajo” y capacidad de auto planificación. Pero los valen.

Vecinos? Sí, todos son animales lindos. Vienen a tu ciudad. Forman límites contigo, con otros vecinos. Chismorrean unos sobre otros. Puedes pasar horas discutiendo con cada uno de ellos. A veces te enseñan lecciones valiosas o chistes estúpidamente divertidos.

Hay muchas otras características de las que te puedo hablar. Pero solo recuerda la idea principal de esta respuesta:

A través de una atmósfera colorida, linda y burbujeante, estos juegos aprendieron a ser responsables. Para el “adolescente-yo”, este fue un entrenamiento perfecto para mi propio sentido de responsabilidad, para aprender lo que quería en mi vida, cómo tenía que lograr planear mis deseos.

En general, Animal Crossing: Wild World era un mundo paralelo, donde podía escapar de la dura vida de mi adolescente.


La profundidad de este juego no se detiene aquí. Fue uno de los primeros juegos de Nintendo DS que ofrece el modo en línea multijugador. Simplemente podría invitar a hasta tres personas cruzadas a visitar su ciudad.

Podrías hacerles visitar; jugar juegos juntos; actuar como un anfitrión alegre o gruñón.

Mi placer fue pasar toda la tarde, noches, discutiendo profundamente con extraños. Podía escuchar historias de tanta gente. La mayoría de ellos fueron experiencias desesperadas de adolescentes. Como lo hice, estaban atrapados en ese mundo colorido, para encontrar algo de diversión en su vida cotidiana.

Soy sordo, pero escucho. Podía escuchar sus problemas cotidianos, animarlos, llorar, reír, enojarse, entablar amistades profundas.

Y este juego ayudó a sobrevivir estos años de adolescencia. Después de algunos años, comencé a dejar de jugar Animal Crossing; porque cambié Me volví más social, teniendo verdaderos amigos en la vida real.

Total War Series.

Primero, déjame decirte qué es Total war y cómo es diferente de otros juegos.

Es un juego de estrategia por turnos en el mapa de la campaña, (abajo)

pero un sistema de tiempo real en el modo de batalla. (abajo)

Entonces, mientras juega la campaña, hay muchos elementos incluidos en el juego, pero no es tan elaborado como Europa Universalis o Crusader Kings. Sin embargo, el modo de batalla es el más elaborado que encontrarás en el mercado.

Podrás controlar un ejército de aproximadamente 10k, con un general, con una amplia variedad de tropas, ¡cada una con sus propias ventajas y defectos y cada una de las decisiones que tomes tendrá consecuencias!

¿Crees que puedes mantener al general en una esquina del mapa y dejar que el resto del ejército se enfrente al ejército? ¡Incorrecto! Esto hará que el ejército piense que el general es un cobarde y su moral se perderá y hará que su ejército sea diezmado. O, tu general será golpeado con una fuerte caballería por el lado opuesto.

No puedo seguir así y enumerar todos los parámetros, o de lo contrario se perderá toda la tarde. Entonces, solo mencionaré por qué y cómo cambió mi perspectiva.

  1. No importa cuánto plan tengas en una guerra, hay muchas posibilidades de que las cosas se arruinen.
    Se necesita un par de segundos de distracción para fastidiarte, así que mientras vas y admiras el trabajo de tu artillería de esta manera,

¡Tus otras partes del ejército podrían estar siendo masacradas!

2. Mira esta carnicería que ocurre en la guerra.

Me recuerda un dicho: “Hasta la primera guerra, sentí sentimental por las pérdidas en combate. Luego, cuando vi a miles de mis camaradas caer a izquierda y derecha de mí, me di cuenta de que el individuo no es nada y preserva todo de la especie “. Adolf Hitler (Gracias a Julio César Pino por el conocimiento de Hitler)

Así es exactamente como te sentirás mientras juegas este juego.

Hay muchos más sentimientos como el deseo de conquistar o el miedo a ser conquistado (esa es una Horda de Mongolia en la puerta)

Nota: Como ejemplo, le sugiero que vea este video.

Espero haber respondido tu pregunta.

Todas las imágenes son de Google Images .

El Mind Warper más grande es definitivamente This War of Mine:

Te hace sentir las dificultades y el sufrimiento de los civiles en un conflicto armado. (Tu) La gente muere por razones estúpidas, buenas lecturas, malas razones o simplemente por casualidad y todo lo que puedes hacer es levantarte y luchar de nuevo. Como deprimente es a veces, también es mi Nr. 1 juego educativo que muestra cuán estúpida y terrible es una guerra. Cómo todos los involucrados pierden algo. Su vida, su orgullo, su moral o su esperanza y futuro. También hay un DLC sobre niños en guerra. ¿Creías que el juego era difícil antes? Haga que un niño muera de enfermedad en el invierno, un adulto muere mientras busca medicamentos (disparado por un francotirador) y el último adulto se cuelga de la depresión.

Realmente, si algún juego cambia tu perspectiva, es este.

El juego que me enseñó sobre el tiempo: Persona 5.

El juego es un JRPG que trata sobre un estudiante de secundaria que tiene dos vidas diferentes: una vida como un estudiante de secundaria honesto que va a la escuela, estudia, sale con sus compañeros de la escuela y realiza actividades después de la escuela. Su otra ‘persona’ de la vida es luchar contra los malos deseos de las personas al deformarse a una dimensión diferente.

¿Qué hora tiene que hacer aquí? Tienes que vencer al juego en un año de la vida del protagonista. Todos los días tienes que ir a la escuela, que ocupa una buena parte de tu día, y luego dejarte elegir lo que haces después de la escuela: puedes salir con tus amigos que luego se unirán a ti luchando en la otra persona, estudiando, saliendo con los lindos personajes femeninos, desarrolle sus habilidades, pasee a la otra persona para luchar contra los enemigos (sombras) y recolecte tesoros que pueda vender más tarde, o simplemente sin rumbo por las calles de Tokio y simplemente diríjase a su ático y pierda el día durmiendo temprano.

Aquí es donde el juego me golpea: gestión del tiempo.

Paso la mayor parte del día trabajando de 8 a 10 horas, viajando por no menos de 60 a 90 minutos, luego volviendo a casa, dándome una ducha y preparando la cena. Mis días pasan sin hacer lo que me gusta o quiero hacer. No salgo a menudo. No viajo ni experimento algo nuevo. No voy a conocer gente nueva y quizás más tarde pueda encontrar esa especial. Sigo pasando por la misma rutina aburrida y redundante. Incluso los fines de semana, lo paso dormido o acostado como un jabalí en mi sofá viendo estúpidos videos de YT o ‘aprendiendo’ nuevas habilidades que, como es tan importante para mi trabajo, realmente no me agregan como humano.

Desde entonces, tiré mi dispositivo PS4 y realmente consideré mis elecciones de vida. ¿Qué debo hacer después del trabajo, qué nueva experiencia debo tener y qué me hará una mejor persona? Acabo de darme cuenta de que no he tomado ningún día de licencia a menos que esté enfermo o necesite hacer trámites urgentes. ¡Qué vida tan aburrida y miserable tengo!

Gracias Persona 5, me iluminaste como estoy desperdiciando mis días sin ser notada.

Serie de la civilización de Sid Meier

He estado jugando juegos de la serie y sus diversos spin-offs desde 2004, y nunca ha dejado de sorprenderme la frecuencia con la que puedes captar ecos de la historia que se desarrollan en el juego si tienes el ojo para ello.

En consecuencia, muchos de los principios (pero no los hechos) de la historia se pueden aprender de los juegos de Civilization. Un ejemplo sigue a continuación


Estaba jugando como Venecia (púrpura) en una partida multijugador de Civilization 5 con otros 7 extraños. Era tarde en el juego y me estaba yendo bien. Por medios diplomáticos, había adquirido la punta de la península a la derecha de la imagen de arriba. China (verde) era mi vecino más fuerte, y los recientes desacuerdos en la ONU nos hicieron desconfiar el uno del otro.

El estrecho entre mi nueva península y China fue importante para mí. Era rico en petróleo y era un conducto comercial vital; Necesitaba que fuera seguro, así que casualmente, sin pensarlo, coloqué un acorazado y algunos destructores cerca de la boca del estrecho y me olvidé de ellos.

Más tarde, noté que China había estacionado mucha infantería en su lado del estrecho. Tomé esto como una pequeña muestra de fuerza, y para comunicar que no me sentiría intimidado, estacioné a mis marines a mi lado del estrecho. Su respuesta fue trasladar la artillería a la costa. Moví bombarderos a la península. Trajo armas antiaéreas. Estacioné paracaidistas en la península. Trajo barcos de guerra. Traje muchos más barcos de guerra. Estaba indignado. Esto no podría ser solo una demostración de fuerza. Debe querer el aceite; tenía que prepararse para una invasión a gran escala de la península, y ahora el mapa se veía así:

Estamos mirando el cañón de las armas de los demás, esperando que el otro haga un movimiento. Comenzamos a tratar de aprobar resoluciones uno contra el otro en la ONU. Comenzamos a sobornar a los vecinos por lealtad. No nos hemos dicho una palabra desde que nos embarcamos en esta espiral de muerte hace más de 20 vueltas, pero ambos sabemos en cualquier momento que la otra persona va a atacar. La única salida es a través de. Entonces veo lo último que quería ver.

Tal vez diez baldosas al sur de Venecia es un único transportista chino. Dado que mi atención se centró en el estrecho, solo estoy momentáneamente sorprendido de que haya pasado a mi armada. El problema es la carga del barco. Lleva una sola bomba nuclear y un bombardero capaz de arrojarla. En un turno, podría estar dentro del alcance de Venecia. Me asusto .

Instantáneamente, tengo ese portador rodeado de acorazados, destructores y bombarderos. Tengo submarinos que recorren las aguas detrás de él, buscando otros barcos chinos; No encuentro ninguno. Me enfrento a un dilema. ¿Hundo al transportista y garantizo una guerra o juego con calma e intento negociarlo para que no destruya mi capital?

Si declaro la guerra, puedo hundir fácilmente el portaaviones antes de que salga su carga nuclear. Habré salvado a Venecia, al menos por el momento. Sin embargo, entonces estaré en una horrible guerra multigeneracional que probablemente terminará en un intercambio nuclear de todos modos. Ni yo ni China ganaremos el juego si hundo ese barco.

Si trato de reducir la situación con diplomacia, puedo tener éxito, y eso será genial. Sin embargo, si no aprovecho esta oportunidad para hundir al transportista y no puedo negociar una tregua, podría estar en una guerra ya perdida en los términos de China. Si no hundo ese barco, China decide quién puede ganar el juego.

El cronómetro giraba. Tuve que tomar esta decisión en menos de un minuto, con información limitada mientras entraba en pánico. ¿Qué harías?

Decido abrir el primer diálogo en mucho tiempo. El intercambio fue algo como esto:

Yo: Si arrojas esa bomba, (Mentira) Tengo tu costa bordeada de submarinos nucleares armados con ICBM que llevarán a cabo un ataque de represalia (/ Mentira). Si no sacas el transportista de mis aguas, lo hundiré el próximo turno.

Él : El transportista solo está pasando. Estoy moviendo la bomba a una de mis colonias satelitales. No mientas sobre tener ICBM. Si pudieras haberme disparado, ya lo habrías hecho.

Yo: ¿Por qué te atacaría?

Él: ¡ Tú dímelo! Eres el que se prepara para atacar mi capital.

Yo: ¡Solo estaba poniendo unidades militares en esa península porque movías a la infantería a tu lado del estrecho!

Él: ¡Solo hice eso porque moviste barcos al estrecho!

¿Podría ser que ninguno de nosotros quisiera una guerra que casi sucedió? De repente me sentí bastante tonto. Me olvidé de notar que, justo cuando estaba asustado por la aparición de su bomba nuclear cerca de mi capital, él estaba asustado por la repentina aparición de mi territorio y la marina cerca de la suya. Confundí sus inseguridades con beligerancia, y él es mío. Negociamos una reducción gradual y luego gané el juego diplomáticamente.

Con reminiscencias de la Guerra Fría y la Crisis de los misiles cubanos, la ausencia de diálogo, los años de malentendidos, una espiral de escalada de riesgo y casi todo el pánico chocó con una conflagración que nos habría acabado a los dos … y luego esos malditos aztecas habrían tenido ganó el juego.


Esta experiencia (entre otras durante toda la vida) me ayudó a darme cuenta de que, aunque el mundo está lleno de personas locas y malvadas, no son necesarias para que sucedan cosas horribles. A veces, todo lo que se necesita son actores pacíficos y racionales que siguen la lógica de sus propias perspectivas limitadas hasta fines trágicos.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Bien, lo siento, pero esta respuesta será bastante larga, ya que tengo mucho que decir al respecto.

Jugué este juego cuando tenía 10 años. Me sorprendió, ya que no podía creer lo profundo y perspicaz que podía ser un videojuego a esa edad. Sin embargo, no fue hasta que lo volví a reproducir hace varios meses que aprecié completamente lo increíble que es.

Para aquellos que no conocen el juego, los invito a leer la sinopsis en Wikipedia para comprender mejor la trama, ya que hay demasiados elementos para explicar aquí (cualquiera que lo haya jugado sabe de lo que estoy hablando).

RESUMEN DEL JUEGO CORTO Y PERFECTAMENTE ESCRITO. ALERTA DE SPOILER:

Comienzas como un ex soldado de las fuerzas especiales y súper soldado, Solid Snake (protagonista principal de la serie). Vas a infiltrarte y obtener evidencia sobre una operación secreta del gobierno para construir una súper arma. La misión sale mal. Este es el primer cuarto más o menos del juego.

Después de eso, juegas un nuevo personaje, Raiden; un agente novato de las fuerzas especiales que se infiltra en una instalación gubernamental de limpieza de derrames de petróleo que ha sido secuestrada por terroristas rusos del ex Spetsnaz. Tu lista de enemigos también incluye a un loco que le gusta explotar, una chica psíquica que no puede ser alcanzada por balas y es capaz de eliminar a un escuadrón completo de Navy Seals sin ayuda, y un jodido inmortal, vampiro-ninja. , que también es capaz de eliminar a un escuadrón completo de Navy Seals sin ayuda. Además, han tomado al presidente de los Estados Unidos como rehén entre muchos otros. Entonces tu trasero novato es responsable de salvarlos y derrotar a todos estos chiflados por ti mismo. ¿Suena bien?

Excepto que no todo es lo que parece.

A lo largo del curso de este juego, descubres que un grupo de Illuminati llamado The Patriots controla los EE. UU., Y básicamente el mundo, el Presidente está trabajando con los terroristas, tu CO que te ha estado guiando todo este tiempo es en realidad una IA malvada quien es parte de una super arma en las manos del terrorista, tu novia de toda la vida que también se ha estado comunicando contigo a través de la misión también es una IA, el líder de los terroristas que maneja katanas duales y tiene tentáculos robóticos que disparan misiles es en realidad tu padre adoptivo que entrenó serías un niño soldado, pero como tus recuerdos estaban bloqueados no lo sabías, y el segundo al mando de los terroristas realmente orquestó, escribió y planeó todo lo que sucedió en todo este juego. Sin mencionar que descubres que básicamente todo lo que has sabido que es tu vida es probablemente una mentira que inventó la IA.

¿Ahora entendiste todo eso?

Donde las cosas se ponen realmente jodidas :

Ahora quiero destacar una de las conversaciones más sorprendentes y alucinantes de la historia de cualquier medio, cuando el personaje principal, Raiden, tiene una conversación con la IA cerca del final del juego.

Coronel JD AI Códec Conversación MGS2 HD

Bien, ahora debes darte cuenta, Hideo Kojima comenzó a escribir este juego en 1999 , y fue lanzado en 2001, el día después del 11 de septiembre. El juego estaba destinado a tener lugar en 2009, lo que en ese momento habría sido el futuro cercano. Así que toda la historia y el concepto provienen de un mundo anterior al 11-S donde las preocupaciones de las personas eran muy diferentes. Observe cómo incluso los terroristas son rusos que están descontentos con la caída de la Unión Soviética, ya que la Guerra Fría terminó recientemente, y no con islamistas radicales ni nada de eso.

Esta conversación me da escalofríos incluso hoy. Muestra lo genial que es Hideo Kojima.

Mira el video si aún no lo has hecho. ¿No es esto en lo que nuestro mundo y nuestra sociedad se han convertido hoy? Deja que esto se hunda por un momento. ¡Hideo Kojima literalmente predijo el futuro en 1999!

GW (la IA) dice que tiene la única forma de evitar que esto suceda es censurar nuestros datos y, al hacerlo, controlar nuestros pensamientos. De lo contrario, si continuamos por el camino actual, solo nos haremos daño y eventualmente nos destruiremos a nosotros mismos.

¿Te encuentras de acuerdo con el coronel y Rose?

Mira los comentarios debajo del video. ¿Ves muchas personas que también están de acuerdo? Mire todos los paralelos entre la profecía y los problemas reales de la sociedad actual, como lo ha señalado la gente.

Pero espera, hay más también …

¿Recuerdas cuando GW mencionó el Plan S3, Selección para la cordura social? Es el plan que tienen para controlar las emociones y el comportamiento humano a través de la manipulación de datos y circunstancias. Cuando Ocelot reveló que diseñó todos los eventos del juego, reveló que era el Plan S3 (aunque pensó que la intención era hacer que los soldados pelearan como Solid Snake).

Raiden creía todo lo que GW le daba de comer, quien creía que era un verdadero CO hasta este momento. El fue manipulado. El plan S3 funcionó en él. Pero ahora está encontrando la verdad en lo que dice GW al validarlo con sus propias experiencias y creencias.

A veces, vemos que un personaje principal está siendo manipulado por alguien, y deseamos que puedan ver la lógica desde su ángulo. Pero en este caso, tienes que admitir, ¡todo lo que dice la IA tiene sentido! ¡Te encuentras de acuerdo con eso! En resumen, mientras estás en casa viendo esto, ¡el Plan S3 también está trabajando en ti!

Ahora consideremos a Raiden por un momento. Fue llevado por Solidus a una edad temprana y obligado a ser un niño soldado. Lo hizo y vio cosas que traumatizarían horriblemente a cualquiera. Como resultado de que él simplemente redescubrió su pasado, combinado con el hecho de que ahora está aprendiendo potencialmente que toda su vida puede haber sido una mentira creada por una IA, es un completo desastre.

Lo único a lo que tiene que aferrarse en este punto es lo que Solid Snake le dijo anteriormente en el juego, para decidir por sí mismo en qué creer y elegir transmitirlo.

En cierto modo, Raiden también representa cómo te sientes en este punto del juego. Si jugaste todo el juego, no sabes qué sentir. No sabes lo que está pasando realmente, y te sientes perdido y confundido.

Aprendiste que todo lo que hiciste fue parte de una configuración, y el único factor que no fue planeado fue este hombre.

Se suponía que Solid Snake estaba muerto después de su fallida misión al principio del juego. Sin embargo, aparece más tarde como un personaje secundario para ayudar a Raiden (también conocido como usted). Se suponía que estaba muerto, y su aparición no fue planeada por Ocelot o GW.

Al finalizar la escena del juego, Snake le dice a Raiden que no importa lo que sea real, ya que la realidad es tan real como tu cerebro te dice que es. A pesar de si algo es real o no, aún lo sentiste, y esos sentimientos que experimentaste son tuyos. Él reconoce que Raiden fue puesto en una situación injusta donde realmente no tenía otra opción. Sin embargo, le dice a Raiden que no tiene que aceptar nada que no quiera. Puede decidir por sí mismo quién quiere ser, los recuerdos que quiere conservar, las creencias que quiere tener y lo que quiere transmitir al futuro.

Aquí está la escena:

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty HD Cutscenes – Ending

Considera el pasado de Snake. Fue clonado de su padre, Big Boss, para ser un súper soldado. No fue criado con padres amorosos, o probablemente con un sentido de vínculo familiar. Básicamente, su gobierno lo convirtió en una herramienta para la guerra, y nada más. Más aún, como se revela en un juego posterior, envejece rápidamente, a prueba de fallas para que sus genes no sean tomados y copiados por los enemigos.

En cierto modo, él y Raiden son muy similares. Ambos fueron hechos para ser asesinos entrenados desde una edad temprana por personas que obviamente no se preocupaban por su bienestar. Ambos tienen todas las razones para ser personas miserables, rotas, sin un sentido de su propia existencia.

Sin embargo, Snake acepta lo que es. Acepta que es un asesino nato, y no trata de cambiarse a sí mismo. Sin embargo, se da cuenta de que puede decidir qué es importante para él y por qué vale la pena luchar.

Podemos contarle a otras personas sobre … tener fe. En lo que teníamos fe. Lo que encontramos lo suficientemente importante para luchar. No es si tenías razón o no, sino cuánta fe estabas dispuesto a tener, lo que decide el futuro.

GW quiere decirte lo que está bien y usar tu juicio en tu contra para controlar tus pensamientos. Snake quiere que creas lo que quieres creer, sin importar si es correcto o incorrecto, siempre que sea tu elección.

GW está tratando de obligarlo a tomar la píldora roja, Snake está diciendo “joder tomando una píldora roja, no hay realidad absoluta. La realidad es lo que quieras que sea “.

Considera tus propias experiencias de vida.

¿Has oído a personas que intentan abrir tus ojos a lo que es “real”? ¿Has tenido personas tratando de venderte un argumento moral sobre cómo creen que lo que creen es correcto?

¿Son los humanos naturalmente violentos y egoístas, o somos amorosos y compasivos? ¿Cuál es la respuesta correcta? ¿Cuál crees que beneficia más a la humanidad? ¿Realmente importa cuál, si es la respuesta correcta, cuál DESEA creer?

Muchos de nosotros venimos de familias disfuncionales. Muchos de nosotros no éramos el niño popular en la escuela. Muchos de nosotros hemos lidiado con cosas en nuestras vidas que desearíamos no haberlo hecho.

¿Necesitamos hacer esas experiencias parte de nuestra identidad? ¿Qué pasa si simplemente decidimos, “NO! Rechazo esta realidad. Esto no es parte de mí. Decidiré mi vida a partir de ahora.

Y algunas personas podrían decir, “bueno, eso no es realmente lo que sucedió”.

Bueno, ¿quién eres para decirme lo que se me permite creer?

Piénselo, no importa cuán duro se aferre a sus preciadas creencias, al final del día, ¿realmente le sirven?

Es por eso que este juego cambió para siempre mi perspectiva porque me hizo hacerme preguntas como estas.

A pesar de que GW predice con precisión el futuro, puede elegir escuchar y dar su libre albedrío a una IA, o puede conservar su libre albedrío independientemente de lo que suceda.

No tiene que ser sobre tomar la decisión correcta. Puede tratarse de la fe que tenía al tomar esa decisión. Nadie te lo puede quitar.

CIV V sin duda. Ya vi dos respuestas, pero no pude resistirme.

Para mí, es el pináculo de la estrategia. Un juego en el que terminé mis dos primeros juegos con un dolor emocional grave. Fue traicionado por Victoria y atacado por Ramsés. Ciudades saqueadas, capturadas o rebeladas.

Cruzar desde la franquicia de The Anno donde luché contra señores menores y piratas, como comerciante, protegiendo mi imperio comercial no me preparó para el nivel de apuñalamiento y el vitriolo de los líderes en Civ V. En Anno, si te odiaban, lo sabrás: un indicador muestra las relaciones. Pero, sin un espía que lo mantenga informado, los líderes de la CIV tomarían medidas que parecerían abruptas e irracionales.

Anno estaba a salvo, ordenado y civilizado. Muy diferente de las situaciones del mundo real que encontré en CIV V.

Primero fueron las Alianzas; fue tan ingenuo que elegí quedarme del lado de Inglaterra a través de las buenas y las malas, primer error. Victoria, quien fue la cabeza de facto de nuestro triunfo (entre Inglaterra, yo como Austria y Grecia) tomó todas las decisiones. Luego vino su pedido de denunciar a Egipto. La pobre Austria lo hizo, pero Grecia no, y luego vino otra solicitud de guerra contra Egipto y Cartago; todos declaramos 20 vueltas después, Inglaterra había demandado por la paz y dejó a Grecia y Austria a nuestro destino.

Grecia tuvo una fuerte influencia en los estados de la ciudad, lo que fácilmente hizo que Egipto se asolara con la guerra de desgaste, dejando a la pobre Austria enfrentarse solo a los submarinos Nukes y Attack. Después de tomar 3 de mis ciudades, Ramsés decidió que tenía suficiente. ¿Adivina quién me declaró la guerra después de solo 3 turnos?

¡Victoria! ahora se había aliado con Egipto para controlar los poderes de veto de Grecia en la ONU. Y después de decidir que era lo suficientemente débil como para atacar sola, vino a buscarme con sus barcos de guerra, todas mis islas desaparecieron en 7 turnos y Austria no tenía más costa, pero se negó a aceptar una rendición. Estaba completamente obligado por una alia a la que no hice nada más que intentar complacer.

Por lo tanto, nunca juego CIV sin colocar espías incluso en las ciudades de mis aliados.

Aunque no lo apoyo completamente, finalmente obtuve el espía de los EE. UU. Los teléfonos interceptados en todo el mundo aseguran que sabes que tus amigos siguen siendo amigos y que marcan claramente a los enemigos. Las sorpresas pueden ser catastróficas.

Final Fantasy Tactics, y tampoco Playstation: la temida versión GBA.

Lo jugué de niño y pensé que estaba muy subestimado cuando me encontré con discusiones sobre el tema mucho después. De hecho, fue uno de los juegos que me hizo pensar considerablemente y aprendí a ver las cosas desde un punto de vista diferente.

Mira, la historia es así: un grupo de escolares modernos encuentran un tomo mágico que crea el mundo de Ivalice. Estaba Marche, el personaje principal, Mewt, el creador y, por lo tanto, señor supremo de este nuevo mundo, Ritz, una niña albina, y Doned, el hermano discapacitado del personaje principal.

La premisa es simple: a lo largo del juego, Marche emprende un viaje resuelto para regresar a casa e intenta persuadir a los demás de que abandonen este mundo de violencia y monstruos por su ciudad natal nevada. ¿La captura? Ninguno de los otros niños quiere hacerlo.

Obviamente, cualquier niño puede empatizar con esto. ¿Quién en la Tierra querría volver a casa cuando estás en un mundo de fantasía de espada y magia? Pero el juego va un paso más allá que eso: todos estos niños tienen razones legítimas y válidas para no querer volver a casa, y todos son problemas de la vida real.

Entonces, ¿cuáles fueron sus razones?

Ritz, la niña albina se negó a ir a casa porque en este nuevo mundo, tiene el cabello rosado por el que no será intimidada. En lugar de luchar contra los culos, puede luchar contra los monstruos y ser reconocida por sus habilidades junto con su banda de femme fatale Vieras.

Doned era aún más simple: quería caminar jodidamente . Mira, en la vida real, Doned está en silla de ruedas y a menudo en el hospital. Está enfermo y débil, y nunca ha podido hacer todas las cosas que los otros niños pueden hacer. ¿Correr? No ¿Aire fresco? No Tener amigos No De hecho, el tutorial del juego es en sí mismo una pelea de bolas de nieve de la que Doned nunca puede ser parte.

¿Y a Mewt? El suyo fue un escape de la realidad. En el mundo real, su padre es un perdedor inminente. Mewt mismo es una víctima. Y luego estaba el hecho de que en el mundo real, su madre está muerta. En este mundo, su padre es el juez supremo, él es señor supremo y su madre está viva y bien.

De hecho, se puede argumentar que Marche, quien a lo largo del juego nunca desarrolló verdaderamente ninguna simpatía por sus problemas, es una metáfora del mundo real. El quiere la realidad. Quiere que crezcan, quiere irse a casa y quiere que lo sigan independientemente de si es lo que desean.

¿Y el desarrollo del personaje? Nada menos que jodidamente brillante.

Ritz tuvo el mayor impacto en mí, simplemente porque ella era a) una niña yb) una rudo. En un momento se lamenta a Shara, su pareja, de que no quiere irse a casa porque significaría volver a tener el pelo blanco y tener que teñirse todos los días para no parecer un bicho raro. En ese momento, Shara, con su característico cabello blanco Viera, le preguntó, ¿por qué te avergüenzas del cabello blanco?

Dijo que su cabello blanco no era nada de lo que avergonzarse, era lo que la unía a su hermandad.

Fue a través de eso, y su experiencia con todas esas aventuras pateando traseros que cuando Ritz regresó a su mundo natal, en realidad apareció en la escuela con el pelo blanco. Se había aceptado a sí misma, y ​​no sería intimidada para enmascararse solo para ser aceptada por todos los demás.

Doned, por otro lado, tuvo menos desarrollo, pero no menos conmovedor. Aunque intenta descarrilar el viaje de Marche a casa varias veces, no hay forma de evitar el hecho de que estar confinado en una silla de ruedas era para él, una experiencia objetivamente peor que ser libre.

Literalmente simboliza la aceptación de la enfermedad y la discapacidad, porque al final del juego regresa al mundo y, aunque se inclinó por su enfermedad, aceptó su situación y salió de su caparazón introvertido para hacer nuevos amigos.

Y por supuesto, MEWT.

Quiero decir, solo mira esto:

¿Es realmente un niño que quieres sacar de un mundo de fantasía? Tenía tantas razones para estar allí que era casi como una terapia. Había criado a su padre para que fuera fuerte y poderoso. Era el señor supremo y estaba protegido del acoso y los insultos. Mejor todavía? Su madre muerta había vuelto con él otra vez.

Todo el juego era esencialmente sobre él lidiando con la cruel realidad y aceptándola.

Realmente no hay forma de que él haya aceptado regresar fácilmente a su imperfecto mundo real y eso se nota: primero su padre trata de convencerlo de que se vaya, luego Marche tiene que derrotar a la madre de Mewt y mostrarle que Remedi no es más que una entidad disfrazada de Mewt. madre.

Incluso entonces no fue lo que tomó su decisión de regresar al mundo real, fue el cierre . Tenía que aceptar que su madre realmente se había ido, su razón más importante para estar en la fantasía Ivalice, y obtener el cierre para aceptar la realidad.

Para resumir, en un breve juego casual para niños, Square Enix ha logrado introducir:

  • Aceptarte a ti mismo por verte diferente y estar orgulloso de ello
  • Aceptar su discapacidad y aprender a vivir con ella.
  • Duelo, negación y aceptación de la muerte.

¿No es una locura? Sin mencionar una gran cantidad de otros, el principal de los cuales es que volver a la realidad, un estado de honestidad, de mirar con valentía frente a la injusticia y denunciarla, es ser la principal de todas las actividades.

¿No es eso simplemente espectacular? Me maravillo una y otra vez por lo bellamente escrito que está.

Second Life me hizo darme cuenta de que el hecho de que algo parezca lógico y conceptualmente bello no significa que funcionará en el mundo real y no lo hace inherentemente mejor que los sistemas menos consistentes internamente.

Me enamoré de Second Life en un nivel conceptual. Su creador, Philip Rosedale, es un hombre brillante y hermoso que se adelantó dolorosamente a su tiempo.

Algunas cosas que me encantaron de SL:

  • Second Life es un paraíso capitalista libertario. Puede usar dinero real en el mundo y retirar ese dinero.
  • No hay reglas de juego fijas. No te dice qué hacer.
  • Tiene derechos de propiedad perfectos que funcionan tan bien como los permisos de Linux.
  • Prácticamente todo el mundo es modular. No son conjuntos creados por un solo conjunto de artistas … el mundo entero está compuesto de elementos atómicos llamados prims .
  • Puedes hacer cualquier cosa . Tenía un conjunto completo de herramientas de diseño, para que cualquier persona con el tiempo y la paciencia pueda construir lo que quiera. Formas, colores, curvas, giros. Puedes abstraer la realidad física para construir estructuras compuestas de cientos de prims.
  • Puedes duplicar la realidad física (en el mundo) y venderla. Tiene derechos de propiedad perfectos, por lo que hay poca preocupación por el robo (bueno, hubo algunos problemas, pero podrían haberse solucionado). La realidad es IP.
  • Puedes lucir como cualquier cosa, porque puedes usar las cosas que creas y tener un control perfecto sobre tu apariencia.
  • Puedes teletransportarte (y volar). Conceptualmente, esto encaja de una manera maravillosa. Es un concepto muy limpio y alto.
  • Puedes programar cualquier cosa. El mundo tiene un lenguaje de script universal que puedes usar para hacer que cualquier objeto que hagas haga lo que quieras. Podrías hacer guardias automatizados, o sociedades automatizadas enteras si lo deseas.

Dios bueno. Tan jodidamente hermosa. Mierda.

Y todo está cargado en tiempo real. Hubo problemas de velocidad para cualquiera sin el Internet más rápido del mundo (lo que sin duda fue parte de su fracaso), pero aún así, en teoría, es algo de total belleza.

Era como el sueño húmedo post-escasez de un libertario … Se puede construir y compartir cualquier cosa sin un gobierno real, y no se necesita una policía real porque los derechos de propiedad se hacen cumplir perfectamente como si fueran leyes del universo.

Pero falló, no obstante. ¿Por qué?

  • Claro que la velocidad de internet, pero más allá de eso …
  • Era demasiado abierto. No había nada para mantener a muchos usuarios en él. Resulta que a las personas les gusta cierto grado de estructura y juego. Piensa más cerca de Minecraft.
  • Los derechos de propiedad perfectos y la forma en que la tierra se vendía perfectamente en lotes hicieron que el mundo fuera muy escaso. Podrías caminar y explorar durante horas sin ver a más de una persona aleatoria.

    En la vida real, las personas tienen que luchar por la tierra y vivir en el mismo espacio, y tienen que trabajar juntas para proteger las cosas. Todo eso es esencial para construir comunidades.

  • Las herramientas creativas eran demasiado completas. Era demasiado difícil construir cosas valiosas, porque las herramientas eran tan fundamentales que la mayoría de tus cosas se verían como basura a menos que pasaras una cantidad ridícula de tiempo aprendiendo y mejorando tu habilidad para crear cosas en el mundo.

    La gente quiere más abstracción y simplicidad, incluso si eso limita su libertad.

En resumen, creo que tenía demasiada libertad, y era demasiado puro sin todos los bordes arenosos que terminamos disfrutando del mundo.

Hubieron muchas, muchas decisiones que podrían haber tomado para mejorar la retención de usuarios a largo plazo, pero todas esas opciones habrían dado más estructura al juego y le habrían quitado ciertas libertades.

Por ejemplo:

  • Agregar comunidades o equipos fijos u objetivos y juegos, etc., habría agregado un sesgo al mundo.
  • La creación de muchas estructuras en el mundo y activos de propiedad de plataformas y cosas para explorar y hacer habría quitado todo lo generado por el usuario. Hubiera predispuesto a las personas a usar los activos de la plataforma en lugar de obligarlos a encontrar los artículos de otras personas.
  • La eliminación de la función de dinero real habría evitado que muchas personas usen sus propiedades y derechos de propiedad intelectual perfectos para tratar de vender cada pequeña cosa, y habría llevado a compartir mucho más activos de alta calidad.

    Pero eso también habría construido una comunidad, y las monedas en el mundo podrían haber tenido éxito.

Todo esto me obligó a reconocer que el mundo real no podría funcionar si estuviera lleno de idealistas perfectos (aunque sí creo que cumplen un papel).

Que el mundo es desordenado y necesita personas pragmáticas listas para comprometerse y descubrir soluciones extravagantes, a menudo no muy generales y conceptualmente poco atractivas para problemas complejos y siempre cambiantes.

Europa Universalis IV

Atornille la serie de civilización de Sid Meier.

Es como comparar a un bebé con un veterano de la Segunda Guerra Mundial.

Solo desde la interfaz, la complejidad ya se ve.

He pasado más de 700 horas jugando este juego.

Las posibilidades que existen son infinitas.

Como puede ver, usted controla casi todos los aspectos de su reino, tribu, imperio, quién sabe. La economía depende de ti, la tecnología de tu reino depende de ti. La supervivencia misma de dicha cultura que es tu país depende de ti.

Porque puedes cometer genocidio en este juego. Y casi todos los demás países están dispuestos a hacerlo para deshacerse de los disturbios y las divisiones raciales.

Juega este juego el tiempo suficiente y serás transportado a un contexto completamente diferente. Para lo que la mayoría no puede entender. De repente podrás comprender más del mundo y por qué los líderes importantes hacen lo que hacen.

Si realmente te interesa más este juego, terminarás aprendiendo un montón de historia en el camino, independientemente de si disfrutas o no de la historia. Con este juego, desarrollarás una intuición que otros no tendrán.

Esencialmente, solo lo bueno puede venir de esto. Si eres como yo, desarrollarás un mayor interés en la economía y la historia. Y ambos están entrelazados.

Los videojuegos realmente cambiaron mi vida y cómo veo las cosas. ¡Todo comenzó cuando tenía 9 años y jugué mi primer juego en un comodoro 64! Sí, mi padre tenía uno y aún recuerdo que hasta el día de hoy necesitaba una cinta de casete para jugar. Mi primer juego fue Ninja Rabbits. Me enganché a los juegos de computadora desde ese día desde 🙂

En los años siguientes he jugado muchos juegos (todavía lo hago). Uno de los primeros juegos que realmente me “motivó” fue Pokemon Red en Gameboy (Nostalgia en acción). Quiero decir que fuiste el héroe en una historia en la que realizas misiones junto con tu Pokémon. Podía sumergirme en un mundo de fantasía cuando era niño y luchar contra gente mala y hacer nuevos amigos. ¡Entrena a Pokémon y conviértete en un maestro!

Como fanático de los juegos, también soy fanático del anime y, como los juegos de anime, siguen siendo parte de mi vida. Incluso ahora 🙂

Pero uno de los juegos más grandes que realmente cambió mi perspectiva fue la serie Final Fantasy. Comenzando con FF VII. La historia, los personajes, el mundo de fantasía.

y básicamente todo fue tan increíble que todavía tengo buenos recuerdos. Es decir, tuve que reservar el juego para PS 4.

Otro juego que realmente me influyó fue la serie Fire Emblem. Descubrí esta serie un poco más tarde, pero me enamoré de ella. Nuevamente la historia y luego puedes lograr lo que quieras sin importar las dificultades. Supongo que soy un fanático de toda la historia del cliché, pero me encanta cómo las personas se fortalecen con todas las pruebas que se les lanzan, como en la vida real.

Entre todos los juegos, estas son las mayores inspiraciones para mí y, a pesar de que ya no juego mucho, son una gran parte de mi vida y continuarán haciéndolo 🙂

Profesor: Dofus [1]

Lección: Cómo hacerse rico siendo un humilde intermediario.

Dofus es un MMORPG desarrollado por Ankama, una empresa francesa. Me atrajo cuando comencé mi doctorado, hace unos 11 años. Para mí, apeló en tres áreas:

  1. Gráficos simples de estilo de dibujos animados.
  2. Mecánica de juego por turnos.
  3. Tenía un área libre para jugar (F2P).

Comencé a dedicarle un poco de tiempo, pero como era un jugador de F2P, fue casi imposible para mí obtener el mejor equipo y aventuras. Cuando estaba a punto de abandonarlo por aburrimiento (y no querer pagar una tarifa mensual), conocí a un jugador que me contó la lección más importante de todas: comprar y vender semillas de girasol silvestres. Verás, los girasoles salvajes [2] eran bastante comunes en el área F2P, uno de los principales adversarios para nivelar tu construcción inicial. Cuando los matan, sueltan semillas de girasol silvestres [3], un ingrediente clave en los pergaminos de sabiduría [4] para nivelar a alta velocidad en la mayoría de las construcciones. Por esta razón, su precio era muy estable [5].

Nunca he sido un buen comerciante, pero cuando estaba a punto de dejar de jugar dije “¿por qué no?”. Entonces, con mis pocos ahorros en Kamas (dinero de Dofus), me embarqué en mi primer esfuerzo comercial, el comerciante de semillas de girasol silvestre. Llegué al mercado del servidor y vi cuál era el precio de venta de un lote de 20, 50 y 100 semillas, hice un cálculo rápido y decidí comenzar a ofrecer la mitad del precio total. Luego procedí a llegar a la casilla del servidor y comencé a enviar spam a mi precio: “¡¡Comprar semillas de girasol silvestres, en XX Kamas cada una !!!”. Para mi sorpresa, no había otros comerciantes de girasol en la plaza, como consecuencia de un mercado activo para mi producto. La cuestión es que no puedes vender semillas de girasol individuales en el mercado, solo en paquetes (de 20, 50 y 100, como ya dije), por lo que los jugadores de bajo nivel volaron hacia mí por un dinero rápido en sus exiguas recompensas. Después de un tiempo, tenía 20 semillas, fui al mercado, verifiqué el precio y coloqué mi lote por debajo del precio más bajo; Se vendió rápidamente. Con más dinero, volví a la plaza y continué mi negociación, con un margen de beneficio cercano al 50%. Muy pronto estaba arrinconando el mercado, bajando los precios para atraer a los pocos competidores que aparecieron fuera del negocio. ¡Solo tu magnate monopolista habitual!

Las cosas salieron bien a partir de entonces, e incluso pude comprar una suscripción de 3 meses con mi excedente de Kamas (directamente de otro jugador, que pagó dinero real), lo que me permitió obtener aún mejores caídas y experiencia. Podía comprar cualquier tipo de equipo para mi nivel, con muy poco tiempo dedicado a mis esfuerzos comerciales. No tuve que cultivar nada, no tuve que extraer nada, no tuve que crear nada: tenía dinero para comprarlos todos y tiempo para jugar muchas aventuras diferentes. Después de que finalizó la suscripción, decidí dejarlo, no sin aceptar el don de conocimiento sobre cómo funciona la economía despiadada, incluso para un producto tan bajo como una semilla.

Notas al pie

[1] DOFUS, el MMORPG estratégico.

[2] Girasol salvaje

[3] Semilla de girasol silvestre

[4] Desplazamiento característico

[5] Semillas de SunFlower – Foro – DOFUS: el MMORPG estratégico.

GTA San Andreas

Recuerdo estar súper emocionado cuando actualicé mi tarjeta gráfica para poder jugar este juego. Esta fue la primera vez que estaba a punto de jugar un juego que se supone que es realista como si pudieras hacer cualquier cosa en el juego.

Inicialmente, comencé a seguir las misiones diligentemente, el juego te da un propósito compuesto de pequeños objetivos. Fue genial eliminar objetivos mientras aprendías el juego. Cada objetivo se hizo más difícil uno tras otro. Ahora me mudé a una nueva ciudad desde un pueblo para una nueva misión.

A medida que el juego progresa, se desbloquean cosas nuevas, ahora puedes ir al gimnasio, participar en carreras de autos, entrenamiento con licencia de avión y muchas otras misiones secundarias. Esas misiones secundarias fueron muy interesantes para mí. Un día llegué a conocer los códigos de trucos, de repente esto desbloqueó un nivel completamente nuevo de diversión. Estaba volando mis autos, explotando cosas, en lugar de ir al gimnasio, solo usaría un código de trucos para mejorarme. Fue una diversión épica y un destructor de estrés.

Ahora, cada vez que juego, me divierto con códigos de trampa o jugando esas misiones secundarias, pero ha pasado casi un mes y he tocado el objetivo real principalmente porque se ha vuelto muy difícil. Y también, lo que es más importante, todo, además del objetivo, es más divertido ahora.

Esto me hizo darme cuenta de que, al igual que en la vida real, cuando la vida real se vuelve difícil, nos desviamos del propósito real y comenzamos a buscar escapes, ya sea sacando su feed de Facebook desde la parte superior para actualizar justo cuando haya terminado con todo las historias, ver esos memes una y otra vez, ir de fiesta innecesariamente solo porque es un fin de semana en lugar de retrospectivamente seriamente y tratar de hacer un cambio sobre ti mismo o ver una serie de televisión tras otra.

¿Por qué? Porque todo lo demás es muy divertido a pesar de que no contribuye en nada al propósito principal de tu vida. Además, descubrir el propósito de la vida o trabajar en uno es mucho más difícil, lo que requiere una capacidad de atención significativa.

Y un día nuestra vida será

Esta es una pregunta divertida. La mayoría de los juegos que tuvieron este tipo de efecto en mí lo hicieron debido a una combinación de dirección de arte, ambiente, construcción del mundo y música.

  1. Shenmue I y II. Todo en estos juegos fue tan intencional y tan cuidadosamente hecho. Aunque eran “únicos” juegos, una gran parte de ellos se referían al ambiente y los pequeños ejemplos de belleza, ya sea la caída de una flor de cerezo, el cálido resplandor del atardecer o el sonido intermitente de un odoshi . También me enseñó mucho sobre el poder del trabajo reflexivo de la cámara. Llevó todo esto al extremo, por lo que era imposible no darse cuenta. Encontró belleza en la mundanidad de la vida en una pequeña ciudad japonesa y la hizo dramáticamente hermosa. (Es mejor en japonés que en inglés). Prestó atención e incluso acentuó pequeños detalles (como una sombra o un reflejo en un espejo) que generalmente se habrían ignorado, y lo hizo con una tecnología significativamente menos poderosa que un teléfono celular moderno. En ese momento, este era el juego más caro y uno de los más ambiciosos jamás creado: definía muchos aspectos de lo que ahora llamamos juegos de “mundo abierto”. La música también era de una calidad excepcional y probablemente sin igual en términos de la gran cantidad de canciones, con la posible excepción de las bandas sonoras de Phantasy Star Online 2. Hice mi primer viaje de un día en la vida real a Yokosuka en gran parte debido al primer juego. Estoy muy feliz de que Yu Suzuki tenga la oportunidad de hacer Shenmue III. (Soy un patrocinador).

2. Final Fantasy VII. Este fue el primer juego de rol que jugué, y fue la primera vez que estuve tan absorto en la historia y el mundo de un juego (aunque concederé que algo sobre el mundo de Super Mario Bros.3 es extrañamente paralizante). El mito era místico y oscuro, pero de una manera que lo hacía irresistible. Fue en este punto que reconocí que los juegos podrían ser más inmersivos que quizás cualquier otro medio.

3. Panzer Dragoon Saga (juego de rol Panzer Dragoon de AZEL). No jugué este juego de Saturno hasta unos diez años después de su lanzamiento, pero fue una experiencia tan única que he sido un devoto desde entonces. La dirección de arte y las imágenes son fenomenales, y la sensación de soledad en este juego es palpable. En este juego, todo desde el arte, la música (que contiene una de mis bandas sonoras favoritas), los mitos y los ángulos de la cámara se unen para formar algo que desafortunadamente no he encontrado en ningún otro lugar. Como Shenmue, todo se siente muy intencional. Me ha fascinado este tipo de estética desde entonces. Espero que, algún día, más personas tengan la oportunidad de experimentarlo.

4. Rez Como persona musical con sinestesia, compré este juego el día de su lanzamiento. Nuevamente, este es un juego único (aunque está claramente influenciado por algunos juegos de Jeff Minter como Tempest 2000) que fusiona la música y las imágenes visuales en algo especial. El Área 5 es una especie de poema de existencia en el que interpretas una parte musical. Me impresionó tanto cuando era más joven que tuve múltiples sueños al respecto. Estoy encantado de que ahora esté disponible en realidad virtual. Están sucediendo muchas cosas en este juego que me impresionaron, incluso influyeron en algunos de mis propios esfuerzos creativos.

5. Phantasy Star Online Lo que me inspiró sobre este juego fue la estética: el mundo y la música, en particular. (Por ahora, es posible que haya notado un patrón). Aunque gran parte de la construcción del mundo estaba implícita, el estilo artístico y musical me atrapó y no me dejó ir. PSO creó un mundo innegablemente genial pero muy melancólico que resonó conmigo cuando era adolescente y todavía lo hace hasta el día de hoy. Este ambiente no hubiera sido posible sin la música. Siempre tuve afinidad por los paisajes futuros, y esta visión en particular fue muy influyente en mí. Al igual que Panzer Dragoon Saga, si juegas solo, evoca una fuerte sensación de soledad. Cuando era adolescente, ansiaba vivir en un mundo tan futurista (sin los monstruos). La música es tan buena que influyó mucho en la mía. Incluso cené con uno de los compositores / director musical hace unos años. Si bien el juego en sí consiste principalmente en misiones mundanas, el melancólico mundo futurista que construyeron más que lo compensa, al menos para mí. También agregaré que su serie secuela, Phantasy Star Universe, no tuvo el mismo efecto en mí, y aprendí mucho analizando por qué lo encontré mucho menos evocador. Además, jugar con amigos de la vida real, o incluso simplemente chatear en el lobby, creo que me dio una visión del futuro de la comunicación virtual en los “lobbies” de realidad virtual. Incluso tenía una herramienta de traducción de idiomas incorporada para construir frases simples en idiomas

Una nota más negativa, esta fue mi primera vez tratando con trolls en línea.