¿Qué cosas en los videojuegos son realmente exigentes?

En la mayoría de los casos, la operación más costosa es calcular la luz . Tanto es así que, durante mucho tiempo, los juegos solo tenían una iluminación estática que se precalculó de antemano (en los motores tipo Quake, esto ocurre en el momento de la compilación del mapa, por ejemplo).

Los cálculos de materiales (especular, sombra, mapa de relieve, etc.) también entran en la categoría de luz . La luz ha sido una carga tan grande en términos de eficiencia que los creadores de juegos tuvieron que recurrir a trucos como portales (pasajes invisibles donde los cálculos de luz tienen terminaciones duras) solo para poder incluir más detalles en las escenas. Cada vez que te encuentras con un túnel sinuoso, un arco doble, un ascensor, eso es un portal. Esto es esencial porque para mostrar una luz precisa , debe tener en cuenta las fuentes de luz (tanto primarias, por ejemplo, lámparas, como secundarias, por ejemplo, reflejos) que pueden no estar actualmente en el área visible (que generalmente no representa en gran longitud porque sería un esfuerzo desperdiciado, nadie lo vería).

Las segundas operaciones más costosas son cosas posteriores al procesamiento como el suavizado, todo tipo de partículas, granos (que supongo que es un caso especial de partículas), etc.

Los cálculos de física ya no se clasifican mucho en la actualidad, ya que desde entonces se han desarrollado varias bibliotecas / motores estandarizados (como Havok, PhysX, etc.), y desde que llegaron los estándares, fue más fácil optimizarlos en hardware.

Tener un número de jugadores en la pantalla tampoco es tan pesado, porque los jugadores (y otras entidades) generalmente solo se consideran puntos y vectores, con sus propiedades y relaciones inspeccionadas con menos frecuencia, con la posible excepción de tener un número realmente grande de ellos al mismo tiempo (como con los MMO, a veces). Recuerde, Serious Sam fue lanzado en 2001. Lo que podría complicar las cosas sería un procesamiento posterior realizado en los modelos de personajes / entidades, por supuesto.

Por lo general, es la tarjeta gráfica la que no puede manejar la representación del juego con todos sus requisitos complejos, y estos son los principales infractores:

  • Sombras: dependiendo del motor del juego y de cómo se representa, las sombras pueden reducir significativamente tu FPS.
  • Anti-aliasing: dependiendo del tipo de AA, en general puede representar hasta un 20% de disminución de FPS.
  • Postprocesamiento: se compone de una serie de efectos diferentes, que incluyen Oclusión ambiental, Desenfoque de movimiento, HBAO y Profundidad de campo, de forma individual, generalmente no afectan mucho a su sistema, pero suman.

La memoria aparece a continuación, desde enormes mapas de textura (memoria de la tarjeta gráfica) hasta áreas completas del juego (memoria del sistema). Un ejemplo sería GTA5, con una RAM menos decente o incluso defectuosa, el juego podría no cargarse lo suficientemente rápido cuando conduces a toda velocidad.

Los juegos rara vez hacen uso completo de los procesadores, especialmente los de la generación actual, con el procesamiento real de las acciones del juego ocupando la mayor parte, seguido por el audio del juego.