Una cosa que creo que le da a los artículos una calidad “mística” es no decirles a los jugadores lo que hacen. Esto podría funcionar especialmente en un juego de rol; hacer que los objetos y hechizos mágicos emitan energía mágica pero nunca le digan al jugador lo que hacen; obligar al jugador a resolverlo por su cuenta.
Esta fue en realidad una idea con la que estaba jugando para un juego de rol; haciendo un juego con magia que realmente siente a Vancian al dar hechizos nombres oscuros como: Mano de mago, Llama de dragón, Hechizo de muerte, Stupefy, Asesino del mundo, o incluso ningún nombre (real): Gastronix, Ixena, stocenite.
La mano de mago, por ejemplo, podría ser un hechizo que crea la icónica mano de mago D&D reutilizada o una fuerza invisible y aplastante que rodea a tus enemigos … una palma que te levanta dando levitación o una anomalía etérea que arrebata hechizos lanzados (o por ) tú.
Ixena literalmente podría hacer cualquier cosa.
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Descubrir cómo funcionan los hechizos le daría al jugador una sensación de asombro sobre lo que podría suceder; esto se podría construir dando a cada pergamino un solo lanzamiento, haciendo que cada uno use una aventura hacia lo desconocido. Dar efectos impredecibles a las cosas también podría funcionar para otros elementos, aunque podría ser más difícil hacerlo y evitar que los juegos de poder fuera del combate descubran sus usos (tal vez tengan varios resultados posibles diferentes, como el personal del loco de Skyrim).
Sin embargo, siento que no estoy bien equipado para dar ejemplos específicos de artículos de videojuegos, ya que rara vez se han sentido místicos. La tradición de algunos artículos los ha hecho sentir místicos en mi cabeza; Sin embargo, en el juego todavía se sentían mundanos, porque siempre supe lo que harían. Un ejemplo de esto proviene de Baldur’s Gate; un anillo le dio a tu mago el doble de lanzamientos para un hechizo de primer nivel. Esa es una idea increíble y, especialmente a la luz de los libros de Jack Vance, se hace aún más genial. ¿Pero mientras juegas? El único efecto que tuvo sobre mí fue que, “¿Oh? ¿Todavía tengo 10 lanzamientos de Magic Missile? Supongo que no tengo que preocuparme por desperdiciarlo aquí.
Si me veo obligado a dar ejemplos, elegiría el pergamino antiguo de Skyrim, la máquina de Lum the Mad de BG2: ToB (aunque esto también es originalmente del mundo narrativo de D&D), y el personal que obtienes en BG2 que se dice que tiene un poder ilimitado pero corromperá a quienes lo usen Todas estas cosas no son completamente entendidas por el jugador, y creo que es por eso que las elegiría.