Las consolas no vienen con ratones y teclados.
Esto limita severamente el público objetivo potencial para tal característica ya.
Los FPS de consola apuntan a un público diferente.
Si bien algunos tiradores de PC ofrecen colas separadas “casuales” y “competitivas”, los controles del mouse y el teclado crean una amplia gama de niveles de habilidad y fomentan una mentalidad inherentemente competitiva: su efectividad está directamente relacionada con su habilidad para apuntar, el tiempo de reacción y la capacidad de evitar el fuego enemigo
Ahora, eso es todo agradable y divertido para algunas personas, pero no para todos.
Las consolas y los juegos de consola se dirigen a un público diferente, piense en términos de (al menos uno de) más jóvenes, más casuales y / o menos tolerantes a la frustración, y obviamente estarán diseñados para atenderlo. El objetivo de asistencia funciona en torno a las limitaciones inherentes de un gamepad, creando un entorno en el que el juego central es gratificante incluso para jugadores menos hábiles, pero también reduce el límite de habilidades:
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Al mismo tiempo, los tiradores de consola tienen una escena competitiva que gira en torno a otras cosas que no son las habilidades personales de francotiradores: como lo demostró el partido Titanfall entre la consola y los jugadores de PC, los jugadores de consola profesionales tendieron a un mejor trabajo en equipo y familiaridad con la mecánica del juego.
No puede equilibrar efectivamente los controladores con los ratones y teclados.
Se intentó en el “Shadowrun” de FPS de 2007, que de otro modo no sería notable, y fracasó bastante mal.
El desarrollador tendría que modificar todo el equilibrio del juego en torno a esto (lo que tomaría una gran cantidad de tiempo y recursos) o dividir el modo multijugador del juego en colas y clasificaciones separadas en función del dispositivo de control (nuevamente más tiempo y recursos, y también fragmentaría la comunidad multijugador).
Es más sencillo forzar a todos a jugar con los mismos periféricos.