¿Te gusta el uso de misiones diarias y misiones semanales en los juegos o más bien no las tienes?

Llamamos a estos ‘ganchos’. Están acostumbrados a calzar a los jugadores en la mentalidad de minimización de pérdidas, lo que los hace jugar mucho después de que ya hayan dejado de disfrutarlos.

La mentalidad es así:

Si no hago X, perderé en relación con las personas que hacen X

En general, habrá varios niveles de ganchos. El primer nivel es invariablemente un bono solo por iniciar sesión . La propuesta de valor es que si no inicias sesión, perderás la bonificación en relación con los jugadores que lo hacen, lo que te obliga a iniciar sesión y luego renunciar. Esto no es difícil de hacer.

El segundo nivel de enlace generalmente son tareas limitadas que puede realizar, que se restablecen todos los días. Si tiene un poco más de tiempo y ya ha iniciado sesión, esta es la siguiente acción más eficiente en términos de progreso / tiempo. Después de hacer esto, puede cerrar sesión con la mayoría de las recompensas acumuladas.

El nivel final de gancho son las tareas repetibles que puede realizar si lo desea, que esencialmente no tienen límite para la frecuencia con la que puede hacerlas, pero que lo encierran para jugar durante un período de tiempo específico antes de que se otorgue la recompensa. Estos extienden su tiempo de juego hasta la próxima vez que se otorgue la recompensa antes de cerrar sesión.

Los juegos que comienzan con una jugabilidad muy buena no necesitan ganchos en el lanzamiento, porque la gente ya los jugará porque vale la pena jugarlos. Sin embargo, repetir cualquier cosa , no importa cuán divertida sea, eventualmente se volverá aburrida, por lo que a medida que los juegos envejecen, los ganchos pueden ser reparados para mantener el juego.

Como alguien que trabaja en la industria del juego hasta cierto punto, este tipo de cosas es bueno para un desarrollador, ya que les da tiempo a los desarrolladores para crear el próximo parche de contenido o un nuevo juego. Siempre se necesita más esfuerzo para crear contenido que para reproducirlo, por lo que sin tener alguna forma de aumentar la cantidad de veces que los jugadores repiten contenido, la comunidad de cualquier juego tiende a morir antes de que una expansión o parche de contenido pueda revitalizarlo.

Pero los desarrolladores pueden abusar de esto para hacer un trabajo mínimo y retener una base de jugadores, en lugar de crear contenido nuevo que los jugadores merecen. Si tuviera que nombrar un juego con el efecto de gancho más negativo en este momento, sería World of Warcraft, que efectivamente debería haber muerto hace más de 5 años. Utilizan ganchos sociales además de los ganchos de juego más estándar, que son significativamente más fuertes. Esa situación se ha ido por la borda, donde muchos jugadores ya no son conscientes de que ya no disfrutan del juego, y parece que no hay un final a la vista, a pesar de que las nuevas incorporaciones a esa comunidad casi se han reducido, la velocidad a la que las personas dejarlo también es casi cero. Pero la mayoría de los juegos tienen una relación menos saludable con sus jugadores.

Como jugador, mis sentimientos están bastante divididos en esto. Explotar la mentalidad de minimización de pérdidas, que es fundamental para la forma en que las personas piensan y sienten, dificulta que muchos jugadores se salgan del apuro. A menudo, cuando la progresión es un elemento del juego (como en los MMORPG que sigo rompiendo), es difícil para la mayoría de las personas diferenciar entre sentir la sensación de logro de mantenerse por delante de la curva de viabilidad haciendo el contenido del gancho, y la sensación del disfrute real del juego.

A pesar de ser consciente de esta diferencia, mi mente tampoco puede diferenciarlos cuando todavía estoy atrapado en un gancho, así que para saber si vale la pena continuar o no un juego, he tenido momentos en que Me retiré intencionalmente de todos los ganchos en un juego durante un mes para infligirme intencionalmente la ‘pérdida de viabilidad’. Esto niega por completo el efecto del gancho, así que si siento que todavía quiero jugar, ese es un caso de un juego que todavía disfruto, al menos en ciertas partes … mientras que si no tengo ganas de volver, fue un caso de estar atrapado solo por el gancho.

Al mismo tiempo, los ganchos también reducen las diferencias de viabilidad entre los jugadores que tienen tiempo o interés para jugar sin parar y aquellos que solo pueden hacerlo durante unas pocas horas al día. Sin esto, los juegos con sistemas de progresión inevitablemente terminarán con jugadores que pasaron más tiempo teniendo una ventaja insuperable sobre aquellos que tenían menos, lo que no es nada divertido para aquellos que tenían menos tiempo. Esto es algo bueno para mí como jugador, ya que incluso si tuviera tiempo para jugar sin parar, esta característica me permite alternar entre diferentes juegos, mientras que no tener ningún gancho me obligaría a centrarme en un juego a la vez, lo que me aburre mucho más rápido. E incluso si realmente quisiera enfocar un juego hacia abajo, tener una competencia viable y competir contra los rivales es mucho más divertido que aplastar caras en el suelo. He estado allí y lo he hecho varias veces … y cada vez que envejece después de apenas una semana cerca de lo que pasa como la cima. Es en parte por qué he estado en tantos MMO.

Yo diría que probablemente sea algo bueno en general dejar que los juegos con sistemas de progresión sigan usando ganchos, pero al mismo tiempo, los jugadores deben aprender a liberarse de los ganchos por su propio bien, para que podamos jugar juegos por la alegría que tienen. traernos (y cualquier conocimiento adicional, etc., además del valor de entretenimiento), en lugar de estar atascados en algo que hemos dejado de disfrutar. Y los desarrolladores deben usar esto como un complemento al contenido, en lugar de una excusa para dejar de desarrollar.

Por lo general, solo juego a un jugador y, sinceramente, no creo que las recompensas / misiones diarias sean significativas en ese contexto.

Juego la mayoría de los juegos de manera constante durante un mes o más, y eso no es solo hacer el check-in todos los días, sino de 3 a 5 horas la mayoría de los días. No parece una gran cantidad, pero a lo largo del mes eso suma entre 80 y 150 horas de juego. Ese es un tiempo considerable, no creo que pase tanto tiempo en un F2P durante un año. Ya hay un montón de contenido allí, y si todavía quiero más, lo volveré a reproducir, aunque es probable que, una vez que haya dedicado tanto tiempo, quiera seguir adelante y cualquier contenido adicional no Para ser disfrutado, sería como jugar un juego casual, iniciar sesión, hacer la búsqueda diaria, cerrar sesión.

Jugar un juego completo como ese en realidad sería negativo a largo plazo, ya que sería increíblemente improbable que volviera a hacerlo en el futuro porque seguiría jugando mucho después de cansarme del juego. Con los juegos que actualmente dejo de jugar porque me he quedado sin contenido, sé que eventualmente lo volveré a reproducir tal vez un año después.

Calidad sobre cantidad, ya se ha mencionado aquí, pero las misiones generadas infinitamente no son satisfactorias, no tienen sustancia ni propósito, en el mejor de los casos te distraerán por un momento, pero en realidad tienen un impacto negativo en la inmersión. Los jugadores que juegan principalmente juegos de un solo jugador tienen una mentalidad diferente, no quieren reaparecer misiones sin fin, quieren líneas de búsqueda que se puedan borrar con una progresión significativa y una sensación de logro, quieren “completar” un juego.

He jugado 1700 horas de Final Fantasy XIV.
Como un juego de Everquest, el juego prácticamente vive y muere por la calidad de su contenido rutinario.
Squeenix ha pensado mucho en proporcionar vías para contenido repetible y asegurarse de que el contenido antiguo permanezca activo.
Los jugadores tienen un conjunto de “roulettes” disponibles todos los días. Jugar una ruleta te da una mazmorra aleatoria. Cada ruleta cubre una sección diferente de mazmorras / pruebas (instancias de pelea de jefes) / incursiones. Cada uno de ellos ofrece, una vez al día, una gran bonificación: XP o moneda.
Luego están las tribus de bestias, que son misiones repetibles diariamente.
Luego están las misiones de molienda de armas de reliquia a largo plazo.
Las incursiones de alto nivel y la fabricación son formas alternativas de obtener las mejores cosas.

Básicamente, no se quedará sin cosas para repetir, y gracias al sistema de ruleta, los veteranos obtienen recompensas adicionales, mientras que el contenido de bajo nivel nunca se abandonará.

Soy un gran admirador de esa configuración. Es algo para hacer casualmente con amigos, la rutina no es estricta, pero siempre puedes hacerlo si lo deseas, etc.

Básicamente, depende de cómo se use, pero en general mi experiencia con él ha sido positiva.

Solo juego para un jugador, y lo más cercano que he visto en estos juegos son las misiones de IA en Skyrim. Eran súper aburridos y rompieron completamente el realismo para mí. Claramente no había ningún pensamiento detrás de ellos (entrar en una casa al azar y robar algo al azar, que siempre fue un objeto de oro). Entonces no. Los desarrolladores de juegos necesitan trabajar por su dinero.