La respuesta simple es: no lo hacen.
La respuesta más compleja es que un juego de rol es muy diferente a un juego de mesa. Es efectivamente un marco para contar historias con algunas pautas que proporcionan sabor y equilibrio. Usaré el Manual del jugador de D&D como ejemplo:
El libro tiene 317 páginas. Las primeras 170 páginas están relacionadas con la creación de un personaje y se divide en 3 páginas que describen la mecánica: los personajes tienen una raza, clase, características y habilidades; Un gran número de cosas son mejores. Las 167 páginas restantes son una referencia que describe las opciones disponibles para usted y solo necesita referirse a ella cuando crea el personaje para que pueda anotar los detalles en la hoja de papel que describe su personaje. Es como un menú.
Las siguientes 27 páginas presentan las reglas de juego reales. Te dicen cómo funcionan las habilidades y los conflictos, cómo funciona el “juego de roles”, cómo tu personaje se recupera del daño, etc. La mayor parte es bastante intuitiva: tiras dados, agregas algún modificador relacionado con una habilidad y lo comparas con otro número para ver si hubo éxito o fracaso.
- ¿Cuántos revisores de juegos existen?
- ¿Qué juegos son pupulares para que jueguen los niños?
- ¿Cuáles son las ventajas de los juegos?
- ¿Qué factores influyen más en los requisitos mínimos del sistema durante el desarrollo del juego?
- Para ocultar los secretos del juego a las personas que pasan por el código, ¿podría un juego usar código auto modificable?
Las siguientes 3 páginas describen cómo funciona la magia en el juego: es un juego de fantasía y hay clases de personajes que pueden usar la magia, por lo que hay algunas pautas básicas que describen lo que significa en términos del juego.
Las siguientes 88 páginas son un catálogo de “hechizos”, que no es más que un menú que el jugador puede elegir y anotar en su hoja de personaje como una habilidad que pueden usar. Por lo general, hacen una breve descripción y, si hay alguna pregunta, vuelven a consultar el libro. Los personajes solo pueden usar un puñado de hechizos, y pueden agregar nuevos con el tiempo, pero tienden a recordar lo que hacen después de usarlos en el juego varias veces.
Después de eso, el resto del libro son apéndices. Hay tablas de búsqueda sobre cómo manejar cuando sucede algo, y luego hay apéndices que básicamente no son más que una descripción de la configuración del juego (es un mundo de héroes y magia, con diferentes planos de existencia, un panteón de dioses, etc. ) y le da sabor al juego. No son reglas, solo antecedentes.
Un jugador individual necesita conocer sobre todo las 27 páginas de reglas (y mucho de eso son solo ejemplos y texto de sabor también), y las habilidades que seleccionaron cuando construyeron su personaje (por ejemplo, “Decidí ser un monje, y la descripción dice que pueden arrebatar flechas del aire en tal o cual circunstancia “).