¿Cómo hacen los jugadores de mesa rpg para leer esos enormes libros de reglas y recordar todo?

La respuesta simple es: no lo hacen.

La respuesta más compleja es que un juego de rol es muy diferente a un juego de mesa. Es efectivamente un marco para contar historias con algunas pautas que proporcionan sabor y equilibrio. Usaré el Manual del jugador de D&D como ejemplo:

El libro tiene 317 páginas. Las primeras 170 páginas están relacionadas con la creación de un personaje y se divide en 3 páginas que describen la mecánica: los personajes tienen una raza, clase, características y habilidades; Un gran número de cosas son mejores. Las 167 páginas restantes son una referencia que describe las opciones disponibles para usted y solo necesita referirse a ella cuando crea el personaje para que pueda anotar los detalles en la hoja de papel que describe su personaje. Es como un menú.

Las siguientes 27 páginas presentan las reglas de juego reales. Te dicen cómo funcionan las habilidades y los conflictos, cómo funciona el “juego de roles”, cómo tu personaje se recupera del daño, etc. La mayor parte es bastante intuitiva: tiras dados, agregas algún modificador relacionado con una habilidad y lo comparas con otro número para ver si hubo éxito o fracaso.

Las siguientes 3 páginas describen cómo funciona la magia en el juego: es un juego de fantasía y hay clases de personajes que pueden usar la magia, por lo que hay algunas pautas básicas que describen lo que significa en términos del juego.

Las siguientes 88 páginas son un catálogo de “hechizos”, que no es más que un menú que el jugador puede elegir y anotar en su hoja de personaje como una habilidad que pueden usar. Por lo general, hacen una breve descripción y, si hay alguna pregunta, vuelven a consultar el libro. Los personajes solo pueden usar un puñado de hechizos, y pueden agregar nuevos con el tiempo, pero tienden a recordar lo que hacen después de usarlos en el juego varias veces.

Después de eso, el resto del libro son apéndices. Hay tablas de búsqueda sobre cómo manejar cuando sucede algo, y luego hay apéndices que básicamente no son más que una descripción de la configuración del juego (es un mundo de héroes y magia, con diferentes planos de existencia, un panteón de dioses, etc. ) y le da sabor al juego. No son reglas, solo antecedentes.

Un jugador individual necesita conocer sobre todo las 27 páginas de reglas (y mucho de eso son solo ejemplos y texto de sabor también), y las habilidades que seleccionaron cuando construyeron su personaje (por ejemplo, “Decidí ser un monje, y la descripción dice que pueden arrebatar flechas del aire en tal o cual circunstancia “).

No te acuerdas de todo. Recuerdas lo que es importante en ese momento y el diseño del libro, para que puedas buscar cosas a medida que avanza el juego.

Hay una razón por la que hay un mercado para las “pantallas de DM”: recopilan las tablas y referencias más importantes en una posición simple y fácil de escanear que también ayuda a ocultar las tiradas de dados que un DM / GM podría estar haciendo en secreto.

Los jugadores generalmente tienen todo lo que necesitan saber sobre sus personajes en sus hojas de personajes frente a ellos; un buen DM / GM hace lo mismo para cualquier criatura que sus jugadores puedan encontrar durante un juego determinado.

Además, tenga en cuenta que la mayoría de los libros de reglas son aproximadamente 1/2 reglas y 1/2 referencia (hechizos, habilidades, criaturas, etc.): como GM, es su trabajo conocer las reglas, pero nadie se molestará demasiado si no puedes recitar las estadísticas de ataque de un jefe kobold desde la parte superior de tu cabeza.

Creo que Cliff resumió esto muy bien. No necesita todo el libro comprometido con la memoria. Una vez que comprenda la mecánica del juego, estará listo. El jugador solo necesita conocer la mecánica básica y lo que su personaje particular puede y no puede hacer. Como DM / GM, estás creando una historia que en su mayoría es algo loco en el cerebro que se derrama en la próxima aventura del jugador.

Heck, tengo un libro de texto económico en casa que nunca he podido pasar de la página 7. Pero eso no me impidió aprobar el curso con honores. Los libros son principalmente material de referencia.

Es posible que tengas 1/3 del libro real que trata sobre la mecánica del juego y la creación de personajes y el resto, solo cosas que buscas si entiendes que hay un apéndice en la parte posterior. Algunos de los libros que he recogido han tenido varias páginas con una aventura lista para jugar también.

Sí, un buen DM / GM debe conocer las reglas, pero también debe saber dónde encontrar la respuesta porque nadie va a memorizar todo el libro o los suplementos múltiples que a menudo vienen con las reglas básicas.

La información que necesitan los jugadores debe estar en sus hojas de personaje y, como Cliff señaló, la guía de referencia rápida del DM / GM normalmente encajará en la increíble pantalla del DM.

Muchos sistemas de reglas también publican una versión ‘lite’ o de prueba de las reglas. A menudo son solo 20 páginas e incluyen suficiente para obtener un buen sabor del sistema, incluida la creación de personajes y la mecánica general. Los grandes libros de reglas a menudo están llenos en su mayoría de opciones (equipo, hechizos, monstruos) de los que simplemente te sumerges. Para cualquier buen juego, la mecánica central en sí misma a menudo se puede resumir en un puñado de páginas.

Una buena parte de esos libros son imágenes y tablas de referencia, que no necesita saber de corazón. La mayoría de las reglas son realmente simples, y si tiene alguna duda u olvidó un detalle, siempre puede consultar las referencias en los libros. Además, hay una gran cantidad de “configuración” en cualquier libro de rol, con el fin de poner al DM y al jugador en el “estado de ánimo” para jugar en lugar de reglas francas. Finalmente, es muy parecido a un abogado: ¡la constitución y el códice legal tampoco son pequeños!

La mayoría de las personas, como lo demuestran las otras personas en este hilo, de hecho no memorizan los libros de reglas. El tipo de personas que pueden y quieren entender los libros de reglas se sienten atraídos por los juegos.

Más allá de eso, el truco es la práctica. Es más fácil aprender tu 12º juego que aprender el 2º.

Piensa en algo como el béisbol. Para las personas que están en el béisbol, conocerán las reglas, la aplicación, la información del equipo, las estadísticas, etc. Aprenden poco a poco y se quedan con él porque les gusta.

solo depende de tu sistema de juego. He realizado campañas desde Warhammer, DnD, Pathfinder hasta las actuales, Fate. En todos aquellos además de Fate, leí completamente el libro. ¿Me acordé de la mayoría de ellos? No. Pero me hizo familiar.

Me gusta ejecutar todas mis campañas en Fate en este momento porque se trata más de hacer una historia con los jugadores y es muy poco estricto. Ni siquiera he leído el libro completo.

Así que, en general, rara vez importa, siempre y cuando tengas una idea y tú y los jugadores se diviertan, entonces no hay nada malo. Si no está roto, no lo arregles.