World at War tenía un diseño de mapa genuinamente orgánico.
Mire los mapas MW2 y MW3. Si borra la estética, casi todos los mapas se desglosan en 3 carriles o “estrangulaciones”, una izquierda, una derecha y un centro. La mayoría de las decisiones tácticas en estos juegos giran en torno a saber cuál de estos carriles están favoreciendo los oponentes en este momento, y posicionarse en un estrangulador apropiado o en terreno elevado. Los estrangulamientos laterales generalmente están cubiertos mientras el centro está expuesto, para alentar las oportunidades de flanqueo si el otro equipo no reacciona a un empuje concentrado en un carril lateral.
World at War tenía toneladas de mapas (a pesar de Cliffside) que eran entornos genuinos del mundo real, solo CAOS. Esto no es necesariamente mejor para el equilibrio del juego, ya que el enfoque de tres carriles distribuye el tráfico a través del mapa y proporciona rutas alternativas fáciles. Pero definitivamente fue más divertido.
COD4 fue de la misma manera. Creo que los jugadores de DQO de la vieja escuela (incluido yo mismo) consideran a COD4 como el mejor juego de Call of Duty. Su edad lo limita en muchos aspectos, ¡pero pruébalo y apuesto a que te encantará!
- ¿Los videojuegos son realmente tan malos para ti?
- Realmente amo los juegos, pero ya no hay juegos que puedan satisfacerme. ¿Que puedo hacer?
- ¿Hay otro distribuidor digital / cliente en línea para juegos de PC aparte de steam?
- ¿Qué motor de juego debería elegir para el proyecto de juego en C ++?
- ¿Cuál es el mejor motor de juego para que una persona (no un equipo) haga juegos?