¿Qué causó la tendencia que vemos hoy con DLC en videojuegos? ¿Es el mercado de juegos usados? ¿O son los juegos más caros de producir hoy en día?

Entonces, para entender por qué hoy tenemos DLC en lugar de lo que solíamos tener en la década de 1990 (Conjuntos de expansión), primero debemos entender el ciclo de desarrollo de un juego.

Todo el ciclo de desarrollo comienza con una fase de preproducción larga y difícil, en la que el director del juego, el diseñador del juego, el diseñador de la historia y algunos otros se reúnen todos los días durante largos períodos de tiempo y siguen lanzando ideas, dibujando muchos cuadros o diagramas. , jugando con las palabras. En esta etapa, no se produce ninguna producción real: nadie está codificando, nadie está haciendo modelos 3D o niveles de música o juegos ni nada.

Esto puede llevar mucho tiempo. Si la compañía tiene artistas gráficos, codificadores, artistas de sonido, diseñadores de niveles o cualquier otro “desarrollador junior” en su nómina y no hay nada más en lo que puedan trabajar, entonces la compañía está derrochando dinero como un loco.


Luego viene el desarrollo principal: los programadores se ponen muy ocupados y tan pronto como el motor del juego y la mecánica del juego están disponibles (programados), los diseñadores de niveles pueden comenzar a construir niveles de prototipos en los que estas mecánicas podrían probarse y pulirse, y los modeladores pueden comenzar a producir prototipos. modelos de personajes, monstruos, armas, etc. Los diseñadores de sonido también se ponen a trabajar.

Mientras tanto, las personas narrativas –profesor principal, escritores principales, escritores menores– tienen que idear la historia / argumento principal (Escritor principal), luego expandirla con una miríada de detalles, como “lo que se escribirá en cada lápida en un cementerio “(escritor menor) o” cuál es la historia de fondo de la Rebelión de Krogan “(escritores principales).

Una vez que la jugabilidad funciona bien en los niveles de prototipo, la historia debe ser bastante sólida y estar disponible, de modo que los diseñadores de niveles, diseñadores de entornos, etc. eliminen los niveles de prototipo y comiencen a construir los niveles reales donde tendrá lugar el juego real. Modelan las ciudades, los planetas, los paisajes, las casas, las naves espaciales … todo.


En algún momento, todos comienzan a ver la luz al final: la fecha de lanzamiento aparece en el horizonte de los próximos 6 meses. Es hora de concluir, porque necesita entregar el juego completamente funcional y “libre de errores” para consolar a los guardianes de la plataforma para la certificación con varias semanas de anticipación (solía ser alrededor de 2 meses, no estoy seguro ahora). En esta etapa, los artistas gráficos tienen más probabilidades de estar “sin trabajo”, porque en este momento, los gráficos realmente deberían estar terminados, y al mismo tiempo es una de esas cosas que rara vez causa errores; comparativamente, los programadores estarán ocupados hasta el último día, y los diseñadores de niveles generalmente encuentran pequeños bordes ásperos en los niveles que necesitan pulirse, alisarse, cubrirse con polígonos invisibles para garantizar un movimiento suave de los jugadores, etc.


Y luego entregas tu juego a la certificación y luego a la sección de impresión / distribución. Por supuesto, en este punto, teóricamente, no hay nada que puedas hacer para mejorar el juego. Pero aún tiene estas docenas o incluso cien personas en su nómina, y le están costando mucho dinero todos los días. ¿Qué haces? Si comenzaras a hacer un nuevo juego, una vez más estarías en preproducción; si los cambia a un juego diferente que está en desarrollo, necesitarán aprender de qué se trata el otro juego y cómo funciona, y una vez que se lance su juego y necesite parches, deberán retroceder, lo que va a causar problemas.

Por lo tanto, es mejor si pudieran permanecer en el mismo juego, pero lo que producen ahora se convierte en parte de algún tipo de “expansión”.


Si estaban haciendo una expansión como “Beyond the Dark Portal” o “Brood War”, que tomó un año y fueron aprox. tan grande como el juego original, de todos modos se necesitaría una fase de preproducción significativa. Con DLC cosméticos o DLC de armas o un pequeño DLC de aventura, la fase de preproducción puede ser de unos días o pocas semanas como máximo, lo que significa que se puede hacer durante las últimas etapas del desarrollo del núcleo, cuando la búsqueda de errores no necesita atención del diseñador principal de la historia o escritor principal; Además, los DLC cosméticos son excelentes para los artistas gráficos, que no tienen mucho que hacer en las últimas etapas, y cosas como la nueva mecánica de armas, etc.son una tarea razonable para los programadores junior, que también harían más daño que bien durante un error caza.

TL; DR:

  1. El desarrollo del juego se ha vuelto demasiado costoso para permitir que cualquiera se quede sin hacer nada durante las primeras o últimas etapas de producción.
  2. Los DLC a pequeña escala tienen un ciclo de desarrollo más corto, a la vez que generan grandes ingresos (cuando se cuentan como “ingresos por horas de esfuerzo”).
  3. Permiten a los miembros junior practicar y mejorar sus habilidades de manera segura.

Es algo como esto

Es una mañana soleada y tiene ganas de desayunar. Herviste 2 huevos. Sin embargo, desea que esos huevos duros sean diferentes de lo habitual.

Entonces, ¿Qué haces?

Agrega pimienta, sal y otros condimentos.

¿Sigues adelante y haces algo nuevo? No, tu no. Porque si lo haces, ¿qué vas a hacer con los huevos ya hervidos? No le gusta desperdiciar alimentos, así que no quiere tirarlos también.

Es exactamente lo mismo con DLC

Los DLC son básicamente los condimentos para tu juego. Si los desarrolladores del juego ofrecen un juego completamente nuevo, los usuarios se verán divididos entre abandonar el juego actual y elegir el nuevo. Después de todo, cada jugador tiene un apetito insaciable por probar algo nuevo. Así que también traen lo “nuevo” dentro del juego existente.

Para agregar a eso, el mercado de los juegos está casi en el punto de saturación. Hay un juego para cada género posible. Es mucho más difícil producir un nuevo juego que sea completamente diferente y producir un juego en un género ya lleno de gente conduce a algo que le está sucediendo a Strife.

Strife es bastante similar a DOTA 2 y me atrevo a decir en algunos aspectos, mejor que DOTA 2, pero su problema es que su base de jugadores es bastante pequeña. La razón es que DOTA 2 ya está dominando la región MOBA y Strife no ha incluido nada nuevo que haga que los usuarios abandonen DOTA 2 para pasar a Strife.

Luego viene la llegada de los juegos multijugador gratuitos, que llevan a los jugadores a jugar largas horas de juego. Esto significaba que los jugadores podían grabar el contenido del lanzamiento en unas pocas horas en comparación con los juegos del pasado en los que uno tendría dificultades para completar una campaña sin trampas.

Así que tenemos DLC que hace que los jugadores se adhieran al mismo juego una y otra vez con la esperanza de algún contenido nuevo.

“Oh, mira una nueva piel. Hmm, es bastante caro de comprar, pero puedo jugar durante xxx horas y luego desbloquearlo … Hagámoslo”

Es una conspiración.

PD Perdón por la horrible analogía. Es solo que no pude encontrar una mejor manera de explicarlo 😀

Bueno, es bastante simple. Las compañías de videojuegos siguen siendo compañías. Su resultado final rara vez es hacer felices a todos los jugadores. Su resultado final es ganar más dinero. Y aunque muchos jugadores se quejan de pedidos anticipados, DLC y todo eso, todavía lo compran. Lo que significa que las quejas no están afectando su negocio, lo que significa que el DLC y los pedidos anticipados están haciendo su trabajo, lo que les está haciendo ganar dinero. Pero también existe el hecho de que a veces se necesita más dinero del que reciben los desarrolladores de juegos para crear todo el contenido que desean. Ahí es donde pueden ser útiles cosas como el pedido anticipado y el DLC. Pero, en su estado actual, es principalmente para fines monetarios.