El método utilizado para crear bots de videojuegos para varios jugadores depende de varios factores, entre ellos:
- ¿Tiene el código fuente para el juego o el motor del juego (por ejemplo, Quake o Unreal engine)?
- ¿Qué tipo de juego es (ej. Tirador 3D, corredor sin fin, etc.)?
- ¿Tienes una fuente de arte para los niveles de juego?
- ¿El juego es programable?
- ¿Qué tan bueno eres en ingeniería inversa de código, protocolos y arte?
Para esta respuesta, supondré que tienes el código fuente del juego y el arte, y que el juego es un juego de disparos en 3D. Aquí hay una forma de hacer un bot:
- Crea una malla de navegación para cada nivel del juego. Si no sabe qué es una malla de navegación o cómo crear una, primero deberá aprender sobre eso.
- Combina el código de la IA del monstruo para un jugador del juego y el Soporte multijugador del juego para crear una IA que le guste disparar a los jugadores, sepa cómo recoger objetos como munición y escudos, posiblemente tenga una disciplina secundaria como curación o tanque o ataques especiales, posiblemente conoce las reglas de los modos de juego especializados como Capturar la bandera o Liberar a los rehenes, y señala sus movimientos / acciones a otros jugadores en línea de la misma manera que se señalan los movimientos / acciones de un jugador humano.
- Si tiene acceso al código del servidor del juego, agregue algunos comandos de consola o datos para generar uno o más bots en el servidor (múltiples bots por servidor). Si solo tiene acceso al código del cliente, conecte su nuevo código AI al sistema multijugador para que envíe la misma información que enviaría un jugador humano (un solo bot por cliente, jugando como “usted”).
Para obtener el código fuente de algunos bots clásicos de deathmatch / modo de juego especializado, busque en la web “ErasorBot” o “Heretic GrinBots”. Escribí el código de modo de juego especializado / AI para GrinBots en The Heretic Fortress, usando el código de bot de Deathmatch del lado del servidor de Grin como línea de base. A los jugadores les encantaron estos bots.
Hace mucho tiempo, escribí un bot cliente que jugaba un juego de palabras en línea similar a Perquackey; funcionó en 32K de memoria, tenía un vocabulario de 20,000 palabras y ocupó el primer lugar en la tabla de líderes de CompuServe hasta que lo desconecté debido a quejas. Los jugadores odiaban este bot.
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