Las secuencias cinematográficas renderizadas previamente en los juegos ya están a la par con los éxitos de taquilla de Hollywood: después de todo, están siendo realizadas por los mismos estudios y los mismos profesionales en las mismas supercomputadoras. Entonces, para las secuencias cinematográficas, la respuesta es: “Ya son realistas para el cine. Ya ha sucedido “.
Sin embargo, para el juego en tiempo real, no solo es imposible alcanzar el “nivel de película”, sino que es realmente indeseable. Antes de explicar (porque alguien se quejó, mi respuesta no responde directamente la pregunta), aquí está la respuesta corta y directa: los desarrolladores de juegos no se esfuerzan y no se esforzarán por obtener gráficos realistas en el juego real, por lo que la respuesta nunca es. La explicación sigue:
¿Has oído hablar de “Uncanny Valley”? Este es el punto peligroso en la curva que representa cómo los objetos e imágenes artificiales se están acercando cada vez más a las personas reales, donde de repente, en lugar de volvernos más atractivos para nosotros, nos asustamos, nos horrorizamos o nos asqueamos.
- ¿Qué juego es típico de tu región o tu país?
- Estoy tratando de hacer un simple juego de disparos en el espacio 2D. ¿Qué idioma debería usar probablemente?
- ¿Cuál es la historia de los juegos de rol (videojuegos)?
- ¿Qué tan seguro es modificar juegos de computadora?
- ¿Qué tan lejos en el futuro la gente sabrá de ‘piedra, papel, tijera’?
¿Ver? El personaje de Tom Hanks en el Polar Express era de órdenes de magnitud más realistas que Mr.Incredible, pero exactamente debido a todos los polígonos realistas altamente detallados, los pocos detalles pequeños que estaban “apagados” resultaron en que la gente se sintiera rechazada. Y la chica Cubo robótica es aún peor, porque tiene una piel de aspecto realista y todo, pero se movió “extrañamente”.
Una herramienta a través de la cual los artistas gráficos evitan el Uncanny Valley por completo son los gráficos estilizados. Ignorando todas las pequeñas arrugas o proporciones realistas, optando por ojos agrandados, aspecto caricaturesco u otros estilos no realistas.
Estas son sirenas de la serie de juegos Borderlands. El juego aplica un “sombreador” especial, que resalta todas las formas al agregarles un borde negro grueso. No puedes confundir estos personajes virtuales con mujeres reales, pero son adorables.
Pero una vez que opta por una apariencia estilizada, ya no se necesita el hiper-detalle de las imágenes pre-renderizadas CGI. de todos modos, no necesita 5 millones de polígonos para la mejilla izquierda cuando le aplica un sombreador de pincel: 50 polígonos estarán perfectamente bien para esa mejilla (y 10.000 para todo el modelo de personaje).
Al reducir la cantidad de datos (y la complejidad del modelo 3D) de los personajes, ahorra presupuesto gráfico para el entorno o los efectos visuales, y todos están contentos.