En el juego de rol Shadowrun, ¿qué configuración del juego es mejor 2050 o 2070?

El problema es que la configuración y los libros de reglas están vinculados entre sí.
En general, siento que cada iteración de las reglas está mejorando. SR4 fue sin duda un buen conjunto de reglas, aunque no he jugado SR5 lo suficiente como para estar seguro de si es una mejora completa.
SR1-3 todo funcionó con la suposición de un mundo no inalámbrico. SR4 y 5 vieron la llegada de Comlinks (teléfonos móviles) y la matriz inalámbrica. El mayor efecto ha sido la introducción de los Technomancers y el replanteamiento total del papel de un Decker. Sí, ha habido algunos cambios en las otras clases, pero el decker / matrix es donde ocurrieron los grandes cambios.

Las primeras versiones de SR tenían al Decker como Decker-Samurai (o Decker-Mage), o el Decker estaba sentado en casa pirateando el sistema mientras el resto del equipo corría contra el cuerpo. Si has jugado Shadowrun Returns, este es un gran ejemplo de esto. La desventaja de esto es que el GM terminó corriendo dos aventuras al mismo tiempo, una para el decker y otra para el equipo.
La peor versión de esto fue la versión en la que el equipo corrió contra el cuerpo, con el decker merodeando en la parte posterior. Luego, cuando llegaron a la terminal, el decker tiene una mini aventura en solitario y todos los demás se aburren de esperar.
Más tarde, SR (especialmente SR5), le dio a los deckers una razón para estar con el equipo. Las redes aisladas, que necesitaban piratear la cámara en este momento, etc., le dieron al decker una razón para estar con el equipo.

El problema que aún no está bien resuelto es ¿qué debe hacer el decker en combate? ¿Dibujar un arma o hackear al enemigo? SR4 tenía opciones muy limitadas, SR5 ha dado muchas más opciones, pero no está muy claro y va a necesitar mucho trabajo para lograr un formato viable. Por ejemplo, qué sucede si un decker piratea / quema ciber-ojos, reflejos con cable, ciber-brazos.

En resumen (lo siento, es un poco largo):
¿Está bien su grupo con un mundo de aventura inalámbrico / no inalámbrico? Personalmente, no puedo verme ejecutar un juego sin enlaces y acceso inalámbrico, ya que ese es el mundo en el que vivimos hoy.

Debido a la línea de tiempo progresiva, hubo MUCHAS cosas que ocurrieron entre 2050 y 2070. Si estás entrando al juego sin haber jugado antes, entonces es mucho más fácil entender lo que está sucediendo en 2050 que en 2070. Habiendo jugado desde entonces segunda edición, 2050 se siente como Shadowrun para mí, y 2070 se siente como Shadowrun con un montón de cambios innecesarios, no necesariamente peores, pero definitivamente diferentes .

(Por lo que vale, la configuración de Forgotten Realms para D&D tiene el mismo problema, donde continuamente actualizan la configuración y los nuevos jugadores pueden perderse fácilmente. Y es lo mismo con Warhammer 40K).

Dicho esto, los conjuntos de reglas para las ediciones más recientes son mucho más limpios y más coherentes, solo en virtud de que la industria está más desarrollada en este momento. Cuando salieron las primeras ediciones, los juegos de rol de mesa todavía estaban en su infancia, y tenías mecánicas de juego más dispares que no siempre jugaban bien entre sí.

Entonces, idealmente, sugeriría usar el conjunto de reglas 4E o 5E (no he leído lo suficiente como para descubrir las diferencias) para jugar un juego establecido en 2050.

El problema es que, nuevamente, como Forgotten Realms, los conjuntos de reglas también incorporan cambios basados ​​en la línea de tiempo: para el momento en que 4E rueda, los ciberlimbos son mucho más baratos (como tecnología establecida) y el Ares Predator III ha reemplazado al Ares Predator I como el arma de elección para la mayoría de las personas. Para racionalizar la experiencia de Hacker (que era un gran problema con las ediciones anteriores), tuvieron que actualizar la naturaleza fundamental de Matrix, lo que significa que las nuevas y mejoradas reglas de piratería son totalmente incompatibles con la configuración establecida para 2050.

Suponiendo que eres completamente nuevo, te sugiero que busques los libros 5E, en virtud de que es fácil de encontrar y es más fácil encontrar un grupo que pueda ayudarte. Si no has leído ninguna de las viejas novelas, o has jugado antes, entonces eso te ayudará, ya que tendrás menos cosas que aprender.

Shadowrun RPG tiene una línea de tiempo en curso que siempre está 61 años por delante del día actual.
Cuando se publicó el juego en 1989, el escenario era 2050, cuando se publicaron nuevas misiones de juego prefabricadas en 1990, era 2051, y la tendencia continúa.
Esto le da al mundo RPG una sensación de vida, ya que las cosas que sucedieron en la primera edición son los primeros días y a menudo aún afectan los eventos en la última edición.
El inconveniente es que puede confundir a los jugadores que toman libros de expansión o libros de misiones y ven diferentes fechas en todos ellos. Lo bueno es que podrás saber fácilmente dónde caen los libros en la línea de tiempo.
En cuanto a las reglas básicas, han ido evolucionando con el tiempo y cada una ha estado mejor equilibrada que la anterior.

Ambos son buenos. Todo depende del GM para describir el mundo.
Me encantó 2050 con su conexión con enchufes, etc., pero incluso cuando salió por primera vez, seguramente las conexiones de cable eran viejas para los estándares de 2050, 2070, entonces tienes el sistema wifi que todos usamos ahora en 2015 y lo hemos hecho durante años, solo está recibiendo Más rápido.