¿Cuáles son algunos consejos para obtener una puntuación alta en Threes?

Como la 23ª persona en hacer el 6144 (según Game Center, de más de medio millón de jugadores), he pensado mucho en esto. He organizado esos pensamientos en dos categorías: estrategia y tácticas. La estrategia es el “panorama general” que debes tener en cuenta, y se divide en fases del juego a medida que creas números cada vez más grandes. Mientras tanto, las tácticas son una bolsa de agarre de diferentes técnicas que necesitará en el camino para resolver los problemas que surjan.

[ACTUALIZACIÓN 31/05/14: Hice el 6144 nuevamente, así que vea la última sección de Estrategia para ver cómo lo hice. También he agregado otra sección llamada Tácticas avanzadas después de la sección Tácticas para cubrir las últimas cosas que he aprendido. Todo lo que he agregado o cambiado fuera de esa sección está en cursiva.]

Estrategia

En esta sección, describiré la estrategia en capas que empleé que eventualmente me llevó al 6144. Denotaré secuencias de movimiento con las letras U, D, R y L para arriba, abajo, izquierda y derecha, respectivamente. Aquí están mis cinco fases:

  • Limpieza (3/6/12 más alto)
  • Estrategia de esquina (24/48 más alta)
  • Shift and Combine (96/192 más alto)
  • Frente a los gigantes (384/768 más alto)
  • Usa cada pulgada y cruza los dedos (1536/3072 más alto)

“Limpieza” (6/3/12 más alto):

En esta fase, mi primera prioridad es centrarme en una esquina y construirla hasta 24. Esta es una elección completamente arbitraria, pero por costumbre, uso la esquina superior izquierda.

Por lo tanto, si en la disposición inicial, primero trato de emparejar 1 y 2 para obtener un 3 en la esquina, y agregar desde allí. Sin embargo, en esta fase, está bien no tener el número más alto absoluto en la esquina misma; puede ser adyacente, siempre que pueda construir la esquina para que coincida, de esta manera:
Puede ver que esto es fácilmente reparable, con UUULU para hacer el 24. Además, puede notar que si bien no arreglé la esquina perfectamente antes de esto, hice un excelente trabajo al emparejar 1 y 2, que es ¿Por qué hay tantos 3?

Prioridades principales en “Limpiar”: empareje 1’s y 2’s, y construya un 24 en la esquina.

“Estrategia de esquina” (24/48 más alta)

A partir de este momento, no mueva esa ficha de esquina desde su posición, sino que acumule todo a su alrededor en un orden ascendente natural. A veces, esto significa que tendrá que arreglar cualquier número pequeño inmediatamente adyacente a su número grande, pero aparte de eso, esta gradación generalmente es bastante fácil de mantener simplemente moviéndose alternativamente hacia arriba y hacia la izquierda dependiendo de las tácticas. Aquí hay una situación típica:
Esta es también la fase donde primero empiezo a enfatizar la fila superior sobre la columna más a la izquierda. En esta situación, me gustaría combinar esos 12 juntos, pero la fila superior aún no está llena, por lo que no se pueden mover entre sí. En cambio, haré UUURU para mover primero ese 3 a su posición y luego combinar los 12. Esta es la última fase en la que puedes pensar que muy lejos ya que los números entrantes se combinarán fácilmente, con toda probabilidad. Probablemente notará que ahora vienen algunos 6 junto con 1, 2 y 3, pero esos no son un gran problema.

Prioridades principales en “Estrategia de esquina”: mantenga su número más grande en una esquina y apile otros números grandes cerca de él, especialmente la fila superior.

“Shift and Combine” (96 y 192 más alto)

En esta fase, continúa moviéndose hacia la izquierda y hacia arriba de manera predeterminada, idealmente construyendo una hermosa pirámide como esta:
Como puede ver, he mantenido una estructura graduada muy, muy agradable, pero llené básicamente toda la pantalla, y eso fue con cosas que funcionaron tan bien como lo hicieron. Claramente, si solo pudiera moverse hacia arriba o hacia la izquierda, esto podría terminar siendo lo mejor que podría hacer.

Afortunadamente, también puedes moverte hacia la derecha, lo que alinea tus números muy bien entre sí. Después de solo cuatro movimientos (RUUU), esto es lo que me queda:
¡Las pirámides colapsan rápidamente cuando cambias y combinas! Aplicando el mismo truco (RUL esta vez), puedo hacer el 192 a partir de esto, con un 48 al lado, ¡lo cual es genial!

La principal alternativa a estos movimientos de tipo RU que llamo “cambiar y combinar” es continuar apilando cosas en la pirámide y ocasionalmente arrastrar una serie de movimientos a través de ella. Por lo general, construyo hasta que puedo cambiar y combinar todos o casi todos los números en una fila con la siguiente, como ese espectacular ejemplo anterior.

Por ejemplo, aquí hay un gran ejemplo de una situación un poco menos ideal de una situación (en el mismo juego) donde elegí no cambiar y combinar:

Como puede ver, las dos filas superiores se combinarían muy bien, pero esto podría insertar un 3 detrás del 24, algo que definitivamente no quiero. Como la tercera fila no se mueve, es 50-50 entre la segunda y la cuarta fila. Si llegara en la cuarta fila, sería increíble, pero este no es el momento de contar con la suerte. Entonces, en cambio, empujé a la izquierda y más tarde (una vez que obtuve algunos 1) pude cambiar y combinar esos 24 de la tercera fila a la segunda. Shift and combine funciona mejor en las dos filas superiores, pero también puede suceder en las dos del medio.

Un último comentario sobre este método: es importante verificar que la fila superior no se mueva cuando se mueve hacia la derecha para combinar. Jugando rápido, a veces he cometido ese error y tengo un 1 pegado a la izquierda del 96/192 en la fila superior. Hay formas de lidiar con eso (vea la sección de tácticas) pero son costosas y deben evitarse si es posible.

Usando esta estrategia, siempre llego a esta fase (es decir, hago el 384), al menos si estoy prestando atención. Cuando me siento arrogante, me gusta pensar que puedo “hacer un piloto automático” hasta el 768, pero eso probablemente solo sea cierto si tengo la suerte.

Prioridades principales en “Shift and Combine”: construye una pirámide en cascada completa, luego destrúyela en una avalancha moviendo filas hacia la derecha y hacia arriba en las que están sobre ellas.

“Frente a los gigantes” (384 y 768 más alto)

En esta fase, los “grandes engendros” se vuelven muy significativos. Siguiendo con la regla 1/8, las más grandes que puedes obtener en esta fase son 48 y 96. Eso es algo aterrador, pero afortunadamente, he desarrollado varios métodos para lidiar con ellas en esta fase.

Al igual que en la fase anterior, lo mejor que puedes hacer es darte la opción de desplazarte a la izquierda cuando lo necesites, para que el gran número pueda ir a donde debería estar. Hay dos requisitos para esto: llenar completamente la primera fila y hacer que las otras filas (o al menos las dos inferiores) se puedan cambiar. Hay un buen ejemplo de esto con un 96 engendrando directamente debajo de otro 96 en la siguiente sección.

Por lo tanto, es importante llenar esa primera fila con el mayor número posible, en un orden descendente desde el más grande. Aquí hay un ejemplo de cómo se vería eso:
Este es uno de esos momentos en el juego en el que te sientas de parte de toda tu micro estrategia y tienes que tomar una decisión sobre qué hacer a continuación. Los 384, 192 y 96 están bien en su lugar, por lo que solo necesito construir otro 96 a partir de lo que queda. La pregunta es dónde: ¿en la esquina superior derecha o en la segunda fila?

En esta fase, he descubierto que es mejor hacerlo en la segunda fila, así que voy a RR para hacer un 48, ignorando los 12 por encima. Ahora operaré con las tres filas inferiores esencialmente en la imagen especular de lo que solían ser, con el número más alto en la esquina superior derecha, y construyendo una pirámide como si estuviera en las fases anteriores.

Hay dos razones principales para dejar que 12 se seque. La primera es que en realidad es bastante difícil continuar construyendo la esquina. Una esquina es bastante inaccesible; solo puedes llegar a un lado si ya estás allí; de lo contrario, algo en su fila se interpondrá en el camino. La segunda razón se refiere a cómo se ve su tablero después de hacer el 768, en este caso. Querrás tener el mayor número posible en esa fila superior, y el 12 es un buen comienzo. Al menos, debería ser comparable a lo que tenga en el resto del tablero en ese momento. De hecho, después de empujar el 96 que construí para hacer otro 192, esto es lo que me queda (lo cual es bastante típico):
Al ir a LUL a continuación, puedo combinar los dos 12 y hacer un 24 en la segunda posición de la primera fila (y algunos otros mientras estoy en eso, pero mi enfoque definitivamente está en la fila superior). Compare esto con lo que sucede si tiene que cambiar desde la esquina:
Este es un movimiento después de hacer un 96 en la esquina. Afortunadamente, los nuevos 3 llegaron en esa tercera fila en lugar de la primera, por lo que después de dos L más para combinar, solo me queda esto:
El problema es que 2 en la parte superior, pero afortunadamente, esto es bastante recuperable, especialmente porque puedo empujar el 24 hacia arriba. Al dejar un 12 o 24 en la esquina, al menos puede asegurar esa segunda posición en la fila superior.

Permítanme decir algunas palabras sobre este “edificio” que deben hacer en la segunda fila, para insertarlas en la primera fila. Básicamente, hay dos lugares para construir: una esquina o el medio. Si construyes en la esquina, es esencialmente idéntico a la construcción piramidal de la ronda anterior, con una fila menos y gigantes más grandes de los que preocuparse, lo que solo significa que debes mantener las tres filas, o al menos las dos inferiores desplazables.

Sin embargo, si construyes en el medio, en realidad tienes menos espacio. Aquí hay un ejemplo de dónde quiero construir otro 96 y ya tengo un 48:
Desafortunadamente, no puedo usar ambos 3 actualmente en cada lado. Sin pensar, naturalmente podría flanquear al 48 con dos 24, cuando realmente debería apuntar a hacer otros 48 solo en uno de sus lados. También tenga en cuenta que, en cualquier lado en el que construya, solo tendré dos columnas para trabajar. Esa es la razón principal por la que prefiero construir en el borde, para el mayor espacio, pero a veces (como en esta situación) no tienes otra opción.

Si estoy insertando en la posición más a la derecha en la fila superior, tengo que construir en la esquina, y me aseguraré de mantener siempre mi mayor número allí, como en las fases anteriores. Pero si estoy insertando en la segunda o tercera posición, generalmente elijo según la posición actual del tablero: ¿Puedo hacer el número más grande en un lado, o definitivamente está en el medio?

Esta fase es dura; un par de gigantes grandes que vienen en los momentos equivocados realmente pueden arruinarte aquí. O incluso si sobrevives en la siguiente fase, pueden dejar tu tablero en un desastre que no puedes limpiar antes de que llegue el próximo gigante. Solo hago el 1536 en aproximadamente la mitad de mis juegos.

Prioridades principales para “Enfrentarse a los gigantes”: acumule números específicos en la fila 2 para insertarlos en la fila 1, mientras mantiene la oportunidad de desplazarse hacia la izquierda o hacia la derecha para acomodar a un gigante con la mayor frecuencia posible.

“Use Every Inch” / “Cross Your Fingers” (1536 y 3072 más grande)

Además de lidiar con gigantes, en esta fase surgen algunos problemas que harán que el mejor táctico sea el mejor.

La primera es que la fila superior es súper crítica para mantenerse grande, porque tendrás que almacenar mucho allí. Esto es lo que sucede cuando prueba la misma estrategia que la fase anterior:

Como puede ver, tengo los 1536, 768, 384, 192 y 96 en su lugar, por lo que estoy luchando para hacer otros 96 en esa área confinada. Como regla general, normalmente puedo hacer un 24 con solo las dos filas inferiores, pero un 48 o 96 realmente lo está estirando. Entonces, en esta fase, debe usar la esquina superior derecha, por eso llamo a esta fase “Usar cada pulgada”. Aquí hay un objetivo súper ideal para apuntar:

Esto naturalmente presenta algunas complicaciones. Básicamente, debes ser realmente bueno construyendo en una esquina, ya que estarás construyendo dos 192, uno en la esquina real y uno justo debajo de él. Realmente no puede darse el lujo de cambiar todo lo que ha estado construyendo a la izquierda, lo que implica una gran cantidad de microgestión.

Sin embargo, a veces, al menos con la fabricación del 3072, aún puede hacer que funcione:

En esta fase, estimaría que los grandes engendros raros en realidad comienzan a superar a todos los demás en conjunto. Una vez que tenga un 1536, se pueden generar 192’s, y puede tener suerte si se generan en el lugar correcto. Es por eso que también llamo a esta fase “Cruza los dedos”. – debido a la baja probabilidad de éxito, es más rentable adivinar y esperar que el engendro gigante sea exactamente el que necesita.

Con tal énfasis en llenar toda la fila superior, esto también cambia su forma de ver situaciones como esta:
Lo que parece más natural hacer aquí es construir otro 48, que definitivamente es factible, luego combinarlo todo para hacer un 384.

Sin embargo, el gran problema con esto es que dejará instantáneamente dos lugares vacíos o de números pequeños en la fila superior, lo que tomará mucho tiempo para volver a llenarse. Hay momentos en los que puedes tener suerte y un gigante llegará en el momento justo o puedes mantener esos lugares vacíos por un tiempo para esperar el próximo engendro gigante, pero eso no es algo con lo que generalmente puedas contar.

Entonces, en cambio, construyo un 192 en la segunda fila para combinar con el 192 que está allí. Bueno, construyo la mitad, y la otra mitad acaba de aparecer:
Sí, el 96 inferior acaba de aparecer allí, después de que me moví a la derecha con anticipación. Esta es la razón por la que mantiene esas filas inferiores desplazables, ¡para que pueda suceder una suerte como esta!

Tienes que tomar algunos riesgos y esperar lo mejor cuando progresas hasta aquí. Como ejemplo, hice un movimiento súper lamentable en este juego (se muestra más adelante, cuando estaba a punto de morir):
No es sorprendente que tanto el 384 como el 192 en la parte inferior del tablero fueran grandes engendros. Cuando se generó el 192, tuve la opción de desplazar solo la tercera columna hacia abajo, que si lo hubiera hecho, habría hecho el 768 y me habría preparado perfectamente para intentar hacer una segunda carrera para el 6144. Pero eso fue literalmente el solo posible engendro que hubiera funcionado, y si hubiera estado mal, habría muerto si no al instante, muy rápido. Oh bien.

Los momentos más extremos del tipo deus ex machina llegan cuando estás completamente atrapado y el número que ingresa es un gigante, pero si es el correcto, aún estarás vivo. Por ejemplo, en este ejemplo, tengo dos opciones que podrían mantenerme con vida: desplazarme hacia la derecha o hacia abajo:
Sin embargo, desplazarme a la derecha garantizará que mi próximo movimiento me matará, salvo un gran engendro casi imposible. Cambiando hacia abajo, puedo esperar un 96, pero aún así sobrevivir con un 192, que es lo que obtuve:
Desafortunadamente, después de construir el 1536, solo estuve a unos pocos movimientos forzados de la muerte.

Cuando el espacio es tan limitado, necesita que las cadenas entre sus números más pequeños estén en orden creciente. Este orden “canónico” es esencial para darse más movimientos para trabajar y manejar esas fluctuaciones en los números de 1 y 2.

Estas cadenas ocuparon un lugar destacado en las etapas finales del primer juego donde hice el 6144. De hecho, literalmente me abrí paso por todo el tablero, comenzando desde la esquina superior derecha, hasta la fila inferior del tablero, y volví a subir las dos columnas más a la izquierda. Hasta que tuve todas las piezas en su lugar, estaba muy nervioso porque un gran engendro lo estropearía todo, y tuve la suerte de no tener un 384 para engendrar hasta que comencé a serpentear.

Los engendros gigantes también dominaron mi ruta hacia el segundo 6144 que hice. Ni siquiera tuve la oportunidad de construir correctamente la fila superior como me hubiera gustado, porque los 768, 192 y 384 resultaron de grandes engendros en los lados del tablero:
A pesar de eso, sin embargo, todavía estaba en una posición relativamente buena, construyendo esa tercera columna para tratar de hacer otro 192. Antes, sin embargo, podía obtener otro gran engendro. Afortunadamente tenía todas las columnas bloqueadas excepto la tercera, así que me moví hacia abajo y apareció un 192 allí. Después de combinarlo con los otros 192, esto es lo que tenía:
En este punto, podría haber seguido intentando construir, mejorar el resto del tablero antes de combinar los números grandes y hacer el 6144. Pero, en cambio, decidí reducir mis pérdidas y asegurarme de poder obtener el 6144. Todo tomó de aquí fue UDLLUL.

Esto dejó mi segunda y tercera fila demasiado desordenadas antes de que aparecieran engendros gigantes. Afortunadamente, duré lo suficiente para que aparecieran un 768 y dos 384, lo que me dio un nuevo puntaje alto de 566,106.

Prioridades principales para “Use Every Inch” / “Cross Your Fingers”: Mantenga un orden canónico creciente en cada cadena para darse más movimientos, y espere que los grandes engendros correctos caigan en su regazo.

Táctica

De hecho, solo pienso activamente en la estrategia, tal vez el 10% del tiempo. El resto del tiempo, estoy pensando en un nivel táctico sobre este tipo de cosas, más o menos en orden de importancia. [EDITAR: agregué otra sección de Tácticas avanzadas adicionales después de esta. ¡Sigue leyendo!]

  • Emparejamiento de 1 y 2
  • Espacio libre
  • Restaurando mi mayor número a la esquina
  • Rellenando agujeros
  • Navegando grandes números hacia arriba
  • Aprovechando los huecos burbujeándolos hacia arriba
  • Navegando por el borde
  • Mantener abiertas las opciones de movimiento
  • Evitar patrones fatales en los bordes

El tema general más importante detrás de todas estas tácticas es planificar con anticipación algunos movimientos por adelantado.

Emparejamiento de 1 y 2

Naturalmente, una de las cosas que tendrá que hacer en todo el juego es emparejar los 1 y los 2 que vienen. Algunas de las formas más fáciles de perder es obtener un bloque sólido de 1 en un lado y un bloque sólido de 2 Por otro lado. Cuando no quiero pensar en ello, mi regla general es presionar siempre hacia los números que son los mismos que ingresan.

Como otros han escrito sobre en línea, parece que los 1, 2 y 3 vienen en “pilas” de cuatro fichas cada una, con cada pila barajada aleatoriamente. Luego, los engendros grandes se insertan de otra manera que no se entiende bien, pero no reemplazan los 3. No he encontrado que esto sea completamente valioso para predecir exactamente qué número surgirá (si está cerca del final de una pila) porque es casi imposible rastrear números y jugar el juego. (Otro jugador que llegó al 6144 dijo que el juego individual tardó 10-15 horas en jugar de esta manera).

La principal consecuencia de esto que he podido usar es que nunca obtendrá más de cuatro 1 o 2 sin ninguno de los otros, y si tiene un desequilibrio, se corregirá en un corto período de tiempo. En realidad, obtener los cuatro 1 o 2 en un momento crucial es una razón legítima para presentar una queja:
Si por alguna razón aísla un 1 o 2 en la parte superior del tablero, este saldo podría llegar hasta 5 del otro, o al menos dejarlo en una situación como esta:
Este tiene un final feliz: me moví hacia abajo, y luego el siguiente engendro fue un 1. Bueno, fue feliz porque hice el 1536, pero todavía me dejó con mucha basura cerca de la cima.

La otra gran sugerencia que daría para emparejar 1’s y 2’s es que es natural pensar en cómo emparejar 1’s y 2’s existentes y descuidar los 1’s y 2’s que van a entrar. De hecho, si el 1 y 2 no son inmediatamente accesibles el uno del otro, muy a menudo ni siquiera intentaré unirlos, pero cronometraré mis movimientos para traer nuevos 1 y 2 para hacer el truco. Supongo que esta mentalidad también podría ser útil cuando se trata de citas …

Espacio libre

Otra forma de pensar que me ha ayudado es pensar en el espacio como un recurso. Cada movimiento que haces introduce una nueva ficha, por lo que para durar mucho tiempo, necesitas combinar un par de números en promedio con cada movimiento. Puedes pensar en el espacio vacío como un recurso, y cada movimiento que no combine nada cuesta una ficha de espacio vacío. Una gran consecuencia de esto para mí es que trato de no navegar largas distancias a menos que sea absolutamente necesario.

Esto significa que incluso si sigue un camino hacia su número más grande, puede encontrar que el tablero todavía está completamente lleno, porque cada movimiento que realizó solo combinó un par de números. Para mí, esto significa que a veces no combino inmediatamente grandes números, sino que cambio aquí y allá para ocuparme de lo que sucederá después de que se combinen.

Dicho esto, las inversiones de tiempo valen la pena si hay un pago grande, es decir, si puede combinar un montón a la vez, de esta manera:

Si recuperas tanto espacio como gastaste para llegar allí, siempre vale la pena. Es como el dinero o el tiempo en la vida real, donde el gasto generalmente es prudente si te ayuda a ganar aún más.

Restaurando el mayor número a la esquina

Una clave para la estrategia que he presentado es mantener ese mayor número en la esquina. Desafortunadamente, ya sea por errores o por extrema necesidad, a veces será destronado de su posición. Aquí hay un ejemplo donde erróneamente empujé hacia la derecha sin darme cuenta de que la fila superior se combinó:
¡Oh no! ¿Qué debo hacer? Bueno, mi método es realmente mejor cuando no hay muchos números grandes, así que lo primero que hago es construir el 192 de esos suministros, lo que solo toma URUL:
Ahora estoy en una posición perfecta para mover el 192 a la esquina. La clave es que (1) la columna con el 192 está bloqueada y (2) las otras tres columnas no lo están. Técnicamente, solo necesita la primera columna y una de las otras dos para cambiar, pero esto le brinda mejores probabilidades (2/3 en lugar de 1/2). De hecho, gano la lotería esta vez:
No siempre será tan fácil, y es posible que necesite múltiples intentos, pero esto debería proporcionar un ejemplo prototípico al que apuntar.

Rellenando agujeros

Comenzaré a hablar sobre esto con un juego que no me iba particularmente bien en este momento. Como ejercicio, trate de identificar los dos problemas más grandes en esta situación y cómo puede solucionarlos.
El mayor problema aquí es que 1 en la fila superior. Llamo a esos números pequeños detrás de los números grandes “agujeros”. Obviamente, me gustaría obtener ese 2 en la segunda fila, pero hay algunos números grandes en el camino.

Hay dos formas de mover esos grandes números a un lado. El primero es tratar de conectarlos en cascada, así que combina los 12 y 24 para abrir esa brecha. De hecho, hay una bonita serpiente saliendo de los 12, así que creo que la secuencia de movimiento LRULUL habría hecho el truco, suponiendo que no introdujera un 1 para combinar con ese 2 que hemos alineado. Ese es en realidad un error común que he cometido, para anular al salvador de ese pequeño 1. Luego hay un 3 en el camino y no has progresado. Sin embargo, solo piense algunos movimientos y podrá verlo venir.

Con 1, 2 y 3 en esa fila superior, hay otra solución, que es bloquear las dos primeras columnas, luego mover solo la tercera columna hacia abajo cuando llega un 2. Esa suele ser la mejor solución si el tablero está demasiado lleno para mueva cualquier cosa hacia él, pero asegúrese de no solo crear un 3 en la fila superior por sí mismo; Eso no resolverá el problema.

La última forma de mover números fuera del camino para llegar a ese 1 es construir un 96 y empujarlo hacia arriba. En realidad, esto es lo que terminé haciendo, pero guardaré esas imágenes para la siguiente sección, que trata sobre resolver el otro gran problema en este ejemplo, el 24 en la parte inferior.

Navegando números (grandes) hacia arriba

Usando la estrategia que describí anteriormente, debes apuntar a agregar grandes engendros al costado del tablero tanto como puedas, donde puedes moverlos rápidamente hacia arriba. Pero a veces esto no es posible, o tienes que hacer un movimiento ascendente realmente importante y obtienes un engendro en la parte inferior del tablero. Será importante moverlo hacia arriba para combinarlo con el resto de los números grandes. Pero, ¿cómo haces esto con todos esos otros números en el camino?

La gran idea es bastante obvia si lo piensas: para empujar un número hacia arriba, debes colocarlo debajo de dos del mismo número (idealmente ambos la mitad, para que puedas combinarlos todos). En el ejemplo anterior con el 24 en la parte inferior. Para subirlo, solo necesito hacer un 6 justo encima, lo que puedo hacer con ULU. Entonces solo necesito moverlo por uno y combinarlo con los otros 24.

Finalmente, se generó un 48 en ese borde, por lo que pude combinarlo para hacer otro 96:
Además, esto resuelve mi problema de ese 1 en la fila superior, que todavía está allí. Ahora solo necesito ULU (aunque supongo que LLULU también haría el truco) para llenar ese agujero.

Sin embargo, a veces, simplemente no será posible desplazarse hacia arriba en la fila superior, porque todos los números en la fila superior son gigantescos. Aquí hay tal situación:
En este punto, a pesar de que mi fila superior es tan bonita, este juego básicamente ha terminado, al menos sin una suerte increíble. Tengo una pequeña cadena lateral a la izquierda en orden, pero voy a necesitar hacer otras 48 en solo seis fichas para empujar las 384 hacia arriba. Básicamente, 384 desove apesta. (En realidad, esto fue dos 192 que generaron y que combiné. Pero todavía apesta.)

Lo único que puede hacer (ganar un coinflip) para mover un gran número de la tercera fila a la segunda es despejar la segunda fila todo a un lado, dejando un espacio por el que puede empujar su gran número, de esta manera:
Esos 6 colapsan muy bien y, además, la fila inferior también se mueve, por lo que puede recoger algunas de las fichas entrantes, dejando un hueco en la segunda fila. De hecho, gano el coinflip y puedo empujar mi 48 hacia arriba:

Aprovechando los huecos burbujeándolos hacia arriba

Los “agujeros”, como los llamo, son números pequeños atrapados entre algunos grandes. Esas son una gran molestia ya que realmente no hay forma de sacarlas. Mientras tanto, las “brechas” son espacios sin números que de alguna manera podrían llegar a las partes más altas del tablero. La flexibilidad que dan los hace muy valiosos.

El ejemplo anterior dio un juego en el que apareció un hueco desde el costado del tablero. Aquí hay uno donde llegó al medio:
Este es un ejemplo particularmente bueno ya que ULL me permite combinar inmediatamente esos 48, lo que los saca del camino de llegar a ese 2.

Navegando por el borde

Un caso especial importante de espacios burbujeantes hacia arriba ocurre en el borde lateral derecho. Con mi estrategia, a menudo quiero mover un número horizontalmente un espacio en la segunda fila para combinarlo con la primera fila. Sin embargo, a menudo tiene un gran número al lado que no quiero replicar especialmente. Por ejemplo, considere este escenario:
Me gustaría combinar ese 192 con el otro, pero el 48 está en el camino. Afortunadamente en este caso, hay una solución fácil: RUURU. Esto esencialmente “burbujea” en el espacio en la esquina inferior derecha para ser adyacente al 48, por lo que puedo desplazarlo a la derecha. Además, puedes ver que los 48 también se combinan para hacer un 96 que puedo mantener junto al 1536 que he hecho. Esta situación fue bastante perfecta.

Pero, ¿qué pasa si no tienes una brecha para burbujear? Digamos que te gustaría mover ese 48 a la esquina aquí:
En esta situación, puede intentar crear un espacio en el lugar correcto desplazando a la izquierda. Ambas filas inferiores se mueven, y si el 3 entrante va a la fila inferior, se crea un espacio. Desafortunadamente, esto no funcionó en este escenario particular. Pero así es como se ve cuando lo hace:

Mantener abiertas las opciones de movimiento

Estas dos últimas observaciones tratan situaciones que son potencialmente fatales y tienden a ocurrir cuando su tablero está casi lleno. Esta primera es probablemente la táctica única que más ha aumentado mi probabilidad de hacer el 3072 en un juego determinado. Noté que a veces moriría en situaciones como esta:
Aquí, acababa de cambiar a la izquierda, introduciendo ese 2, porque no tenía otros movimientos. Todo estaba muy bien ordenado, pero si no hay margen en la cavidad en la que está trabajando, es posible que no pueda progresar de la manera natural. Aquí hay otro ejemplo:
En ambos juegos, no esperaba perder repentinamente, pero no tuve el cuidado suficiente. Tenga en cuenta que en ambos hubo un ligero desequilibrio en los 1 y 2, y luego apareció el número que era corto.

¿Cómo evito eso? La primera forma es tener cuidado e imaginar lo que vendrá después. Curiosamente, esto a veces me motiva a tomar más del número mínimo de movimientos para combinar fichas, ya que al menos introducirán nuevas fichas para trabajar en la cavidad de juego.

Esto no es solo un problema de muerte instantánea; También puede surgir más temprano en el juego:
Esto es solo un gran problema si tiene grandes números almacenados en el lateral, como el 24 y el 12 aquí.

Evitar patrones fatales en los bordes

Cuando el tablero se llena, a menudo trabajará solo con los números a lo largo del borde del tablero. Sobrevivir a estos momentos es crucial, y para hacerlo, debes estar atento a varias configuraciones incorrectas. Aquí están tres de ellos:

1) 666 (o 333 o cualquier variante).

2) 212 (o 121):
En ambas situaciones, necesita el resultado de la combinación en el medio de tres fichas, pero de cualquier forma que empuje, se forma en uno de los lados.

3) 323 (o 313):

Para evitar estos escenarios problemáticos, solo tiene que intentar anticiparlos lo antes posible. Por ejemplo, en este, presionar primero es la jugada correcta, de modo que los 6 harán un 12 en la ubicación correcta:

Para cerrar esta guía, me gustaría mostrar un ejemplo inspirador del tipo de escapes de tipo “Houdini” que puedes lograr. A pesar de los grandes 48 y 192 que generaron, pude hacer el 384 en la esquina al lado del 1536:

¡Usted puede hacerlo también! Haz eso 6144.

Tácticas Avanzadas

Después de escribir esto, seguí jugando y me gustaría compartir algunas de las nuevas tácticas que he descubierto. He intentado encontrar nombres útiles y memorables para algunos de estos términos, pero no dude en sugerir otros mejores.

  • Arreglar cosas pequeñas antes de hacer grandes movimientos
  • Construyendo más grande
  • Apilado
  • Estanterías en los lados izquierdo y derecho.
  • Apilamiento
  • Embudo
  • Precargando grandes números en la segunda fila
  • Saber cuándo romper “las reglas”: desplazarse hacia abajo, no llenar un agujero, construir en el medio en lugar de en el lateral

Al final, compartiré algunos ejemplos de escenarios que combinan múltiples métodos.

Arreglar cosas pequeñas antes de hacer grandes movimientos

Algunas de estas estrategias abordan un problema común que tuve: justo después de una transición (haciendo que mi número más grande fuera más grande, mi tablero solía ser un desastre, y no podría limpiarlo antes de que llegara un nuevo gigante.

Esta primera estrategia se basa simplemente en mirar hacia el futuro. A veces, si bien puede progresar fácilmente combinando de inmediato los números más grandes, a menudo puede hacer otra cosa primero para preparar mejor su tablero. Por ejemplo, aquí tengo una ruta clara para hacer el 768:
Simplemente UULL y estoy allí! Pero no tan rápido. Dos movimientos ascendentes combinarían mal esos 3 y llenarían el espacio dejado por los 48 con un 3, no exactamente lo mejor para poner entre dos 24. En cambio, me moví a la izquierda antes arriba:
Eso es un poco mejor, pero otro movimiento hacia la derecha me dejaría con un 12 allí, incluso mejor (y combinar el 1 entrante con ese 2 mientras estoy en eso). Esto me deja en una mejor posición después de hacer el 768 de lo que había estado.

Aquí hay otro ejemplo en el que elegí emparejar mejor mi 1 y 2 antes de combinar el 192 y el 48:

Construyendo más grande

En las dos últimas etapas, mi estrategia principal consiste en “construir” números en las tres filas inferiores para insertarlos en la fila superior. Con el tiempo, me volví cada vez más agresivo con los números que elijo para tratar de construir allí, y aprendí algunos de los límites allí.

Una regla básica que he estado empleando es evitar construir el número en la columna de la derecha hasta que la fila superior esté completamente llena. Aquí hay un ejemplo:
En este punto, tengo que elegir qué número construir. ¿Debo ir con lo que sé que puedo hacer y construir un 24 (URRRU)? Es un poco demasiado agresivo tratar de construir el 192 de la izquierda en este punto; He perdido demasiados juegos en esta etapa donde apilo demasiado el lado izquierdo del tablero y no tengo una forma viable de acumular los 48 y 24 en la primera fila.

Entonces, el mejor movimiento en este punto es construir un 48. Pero no pude construirlo en el lado derecho, ya que se combinaría con el 24 primero, así que en su lugar, lo construí en el medio:
Después de esto, puedo comenzar a construir el 192 a la izquierda o el 24 a la derecha. El punto general es construir cualquier número en la fila superior cuyo doble no esté también en la fila superior. De esa manera, puedo minimizar el número de veces que la posición más a la derecha en la fila superior queda desocupada.

Apilado

En mi sección original de Tácticas anterior, hablé sobre lo difícil que es mover grandes números hacia arriba y por qué trato de mantener siempre las tres filas inferiores desplazables para evitar tener que hacerlo. Bueno, apilar es la forma principal en que he encontrado para mover grandes números hacia arriba, pero a veces requiere algo de trabajo. Aquí hay un ejemplo:
Quiero mover ese 48 hacia arriba, así que construyo un 24 por encima para poder empujarlo hasta la fila superior de un solo golpe: RUU desde aquí.

La parte difícil de todo esto, suponiendo que tenga la configuración correcta, es alinear las tres filas. No hubiera podido hacer esto si mi 48 estuviera en una columna diferente, y si el 48 pierde su tren, estará atrapado en la tercera fila por un tiempo. A veces esto me lleva a construir algunos andamios para mantener los números en su lugar:
Normalmente no construiría ese “cuadrado de desajuste” a la izquierda, pero hace un buen trabajo manteniendo ese 24 y 48 en mi lugar. Aquí hay un ejemplo en el que los números no se alinearon bien y no pude ponerlos en posición de inmediato:
¡Oh no! Mi 96 está a punto de perder su tren. Podría haber estado de acuerdo con esto si ese 12 no estuviera bloqueando la mejora del 6. No, desplazarse hacia arriba en este punto habría sido una mala idea. En cambio, lo suspendí al cambiar a la izquierda. Afortunadamente, unos pocos movimientos después, pude volver a poner el 96 en el tren, aprovechando lo pequeño que era ese 6:
(Si no lo ve, solo necesito hacer URUU para colocar el 96 en la fila superior).

Estantería

Esta es otra técnica que se me ocurrió para lidiar con situaciones después de que acababa de limpiar mi fila superior para hacer el siguiente número más grande. La gran idea es mantener los grandes engendros en la primera columna de la segunda fila hasta que haya un compañero adecuado para ellos. Por ejemplo, aquí he archivado un 192 hasta que pueda construir otro:
A menos que decida “precargarlo” (ver más abajo), incluso en una situación como esta, tendré que seguir construyendo por un tiempo para mantener esa fila superior en orden y aumentar ese 48 a otro 96. Me gusta pensar que enfoca todo mi poder en construir la posición donde está ese 48; Los 96 y 192 están esperando.

Si toma demasiado tiempo construir, a veces necesitarás dejar una segunda generación grande:
Sin embargo, si su estante inferior tiene un número menor, primero deberá sacarlo del estante. En realidad, este juego es exactamente la situación en la que sacaría el 96. Los siguientes movimientos hacen otro 192: RULU (el primer 3 generado mantendrá el 96 en su lugar). Viniendo de la tercera fila, puedes pensar en esto como otro ejemplo de apilamiento.

También puede archivar grandes números en el lado derecho si son más grandes que su fila superior:
Lo importante en esta situación es bloquear la segunda fila, de modo que el 96 todavía tenga acceso al 192. Puede pensar que esto es análogo a la situación en la primera fila. Entonces, naturalmente, en esta situación, me concentré primero en construir otras 24 en las dos filas inferiores y finalmente tuve tiempo de terminar el proyecto y llegar hasta el 3072:

Apilamiento

Sin embargo, a veces, el número más pequeño de los dos terminará en el estante superior. Aquí es donde deberá emplear el “apilamiento de estantes”:
En una situación como esta, me concentro en construir el 48 hasta otro 96 (a través del punto que actualmente tiene un 6), y me aseguro de nunca tener que empujar a la izquierda, al menos cuando la tercera fila no está bloqueada. Esto a menudo lleva a que el tablero se llene por completo, pero a menos que obtenga un gran desequilibrio de 1 y 2 o un engendro gigante en el momento equivocado, generalmente puedo terminar la tarea. Aquí hay un caso en el que estaba tratando de apilar pero no pude mantener el 192 en el estante inferior:
¡Tan cerca! Solo necesitaba otros 12 para poder hacer que los 24 colapsen hacia arriba, lo que me permitiría combinar los 192. Pero si me muevo hacia arriba o hacia la izquierda, estaré atrapado, literalmente a un paso de perder el juego. (¿Por qué tantos 1 ?!) Así que hice un cambio descendente no convencional, pero el siguiente engendro fue un 3 y todavía perdí.

Embudo

Ya he escrito sobre dos métodos para construir a través de las pirámides a principios y mediados del juego (antes de hacer el 768): cambio y combinación (movimientos de tipo RU para combinar toda o la mayor parte de una fila con la que está encima) ) y “serpenteando”, donde generalmente alterna L y U para construir el número más grande en la fila superior pero evita introducir un grupo de números pequeños en una sola columna o en una sola fila. Esas son las formas más comunes que uso para hacerlo, pero he encontrado que otra es bastante útil. Lo llamo “canalización”, pero apuesto a que hay un mejor nombre para ello. Considere esta situación:
Shift-and-Combine me permitiría combinar los dos 48 en la segunda fila para hacer un 96 y empujarlo hacia arriba, pero desde el colapso de esos 3, abandonaría los 48 en la tercera fila. Serpiente también estaría bien, diciéndome que moviera LULU para hacer un 24 por encima. Quizás con un poco más de esfuerzo podría aumentarlo a 48 y finalmente mover el 48 hacia arriba.

Pero hay un movimiento más simple en este caso: UU. La brecha debajo de los 48 y el hecho de que viene un 1 en realidad mitigan todas las preocupaciones de las direcciones serpenteantes, porque puedo mantener el orden canónico en todas las filas después de presionar. Llamo a estos movimientos de tipo UU “canalización” ya que estoy tratando de disparar una sola columna hacia arriba en lugar de todo el cuadro. Aquí hay otro ejemplo:
Una vez más, serpentear no sería tan malo aquí, pero noté la solución más simple: RRUU, que empuja los 24 en los 48 y hace que el perseguidor en un 12, para arrancar. Todo lo demás es pequeño, por lo que no hay grandes preocupaciones con la planificación de esta secuencia de cuatro movimientos. Esto es lo que parece 3 movimientos si no puede verlo de inmediato:
A veces se necesita un poco de trabajo para configurar un embudo. Afortunadamente, a diferencia del apilamiento, no tiene que preocuparse de que los dos números principales se combinen primero, por lo que también tiene movimientos ascendentes para trabajar. Como ejercicio, aquí hay una situación que requiere un poco de trabajo. Piense detenidamente qué secuencia de movimientos haría posible la canalización aquí antes de pasar:
Respuesta: UURU, lo que lleva a esto:

Precargando grandes números en la segunda fila

La gran idea aquí es: ¿Qué haces con los grandes engendros que aún no tienen un lugar en tu fila superior? Puede archivarlos, a veces, pero eso lo limita de alguna manera, es posible que no desee ser restringido. O tal vez tenías que navegar hacia arriba, así que ahora están en el medio. Una opción es apilarlos más allá de su mitad de esta manera:
Ahora ese 384 se sentará allí hasta que pueda construir otro 192 el espacio donde está el 24. Eso tomará un tiempo, por supuesto, pero al menos tengo las dos columnas más a la derecha y las dos filas inferiores para trabajar. También puedo almacenar algunos números de repuesto en el lugar que actualmente tiene un 6.

Aquí hay otro ejemplo, en el punto donde finalmente puedo comenzar a “enroscar” los números:
Por supuesto, necesitaré algo para mantener ese 96 en su lugar, así que probablemente comenzaré con RU para poner los 2 entrantes allí. Entonces es simplemente RRUULUL hacer el 384. Curling lleva un tiempo, con nueve movimientos para hacer, hay una posibilidad decente de que un gigante lo interrumpa. Pero este es un acuerdo bastante agradable con poco desorden, por lo que no estoy demasiado preocupado en este momento.

También puede precargar múltiples números, pero generalmente esto le deja con menos espacio, así que asegúrese de poder combinar los otros números. Esto a menudo me sucede justo después de hacer el 768 o 1536, así:
Afortunadamente, LUU pone un 192 al lado de mi 768 aquí.

Con aún menos espacio, también puede precargar en la segunda y tercera fila:

Saber cuándo romper “las reglas”

Naturalmente, con todos estos procedimientos estándar, el dominio final se está dando cuenta cuando no se aplican.

Regla: Rellene los agujeros lo antes posible.
Excepción: a veces puede usar el lado derecho de un agujero para empujar hacia arriba. Aquí hay un ejemplo:
Mi procedimiento estándar de llenado de agujeros vería el 24 en la tercera columna como el problema, y ​​buscaría hacer otros 24 allí para que coincida, luego colapsaría ambos lados del agujero a su alrededor. Sin embargo, esto haría un 192, para el que no tendría un lugar en la fila superior. Podría precargarlo por debajo del 96, pero eso plantea la pregunta de por qué combiné dos 96 en primer lugar. Si en cambio empujara ese 96 hacia arriba, tendría un 24 y un 96 en el orden incorrecto.

Sin embargo, hay una solución más simple: ignore el agujero y concéntrese en el 24 más a la izquierda. Conviértalo en un 48, luego LU para combinar el 96 de la derecha en la fila superior. Ahora los 96 y 24 resultantes están en el orden canónico y puedo trabajar en la construcción de otros 192.

Regla: siempre puedes construir a un lado si puedes. Le permite incorporar gigantes fácilmente y empujar en la esquina.
Excepción: si los puntos tercero y cuarto en la primera fila son consecutivos, la construcción en la esquina podría colapsar, dejando un cuadrado vacío en la primera fila que tendría que construir desde cero. Aquí hay un ejemplo:
Este es el ejemplo más extremo que podría tener. Claramente, no voy a intentar construir un 768 a la izquierda, pero si construyo un 48, sería un 192 y tendría que comenzar de nuevo en la cuarta columna. Si empiezo a tratar de construir un 96 a la derecha, en algún momento haré un 48 y me veré obligado a combinarlo hacia arriba.

Entonces, hay algunas opciones en este punto si realmente quiero construir ese 96. Podría construir a la derecha hasta obtener un 48 y luego alejarlo del borde, suponiendo que sea posible en ese punto. Podría intentar construir en el lado izquierdo y traer ese 96 de vuelta a la derecha. O podría simplemente morder la bala y construir en el medio, esperando que ningún gigante la interrumpa.

No recuerdo lo que hice en este caso, pero creo que fui con la opción final. Mi presentimiento dice que podría ser posible construir un 96 antes de que aparezca un engendro gigante, pero nada más grande que eso. Esto es lo que hace que el 6144 sea tan difícil de hacer.

Regla: nunca cambie hacia abajo.
Excepciones: Esta es la regla más básica de mi estrategia y la que tiene las violaciones más interesantes. En general, sin embargo, hay dos situaciones en las que es sabio. El primero es utilizar el perseguidor cuando te desesperas por hacer el siguiente número más grande:
Esta es una jugada bastante obvia, dado que las dos filas del medio se combinarán tan fácilmente. De hecho, lo vi venir algunos movimientos antes de esto y trasladé esos 1 y 2 a la fila inferior para hacerlo posible. Además, la desventaja habitual de matar al cazador no se aplica en este caso porque el 192 en la fila superior se convierte en el nuevo cazador.

Aquí hay otro ejemplo en la siguiente fase:
Realmente necesito ese 48 para mover el 192 hacia arriba. Pero tal como está, la primera columna se desplazará hacia abajo, y realmente no quiero que eso suceda. Entonces me moveré primero a la derecha, bloqueando las tres columnas más a la izquierda, y luego DLUU hace un 384. Con un poco más de trabajo, puedo combinar los 384 y hacer el 3072.

La otra excepción a esta regla es justo después de duplicar mi número más grande, cuando aparece un gran engendro y los números actualmente en el tablero son probablemente mucho más pequeños que él. Aquí hay un ejemplo fácil:
La clave aquí es que la primera columna está bloqueada, por lo que no hay posibilidad de que aparezca el engendro entrante detrás de mi 384. Esto me ha llevado recientemente a tratar de bloquear la primera columna en situaciones como esta para permitir cambios descendentes como este.

Ejemplos divertidos

He tenido un par de ejemplos que ilustran varios puntos aquí.

Ejemplo 1: en este primer ejemplo, comencé con un 384 archivado:
Desafortunadamente, el resto de mis números no eran lo suficientemente grandes como para moverlo a su posición todavía. Sin embargo, podría hacer un 192 cambiando y combinando, y en el proceso precargué el 384 en el 192. Varios movimientos más tarde, también precargué un 96 generado encima de un 48, lo que me da esta situación:
Afortunadamente, como puede ver, esto es suficiente para hacer mi 768. Aquí estoy después de RUULULU (posiblemente con algunos movimientos más en el medio):
Y así es como moví un 384 a la fila superior.

Ejemplo 2: Aquí, de manera similar, estaba haciendo un 768, pero no vi los movimientos para hacer de inmediato. Mira si lo haces:
Lo que debería haber hecho es ULU. El agujero en la tercera fila se movería por encima del 192 y me dejaría moverlo hacia arriba. Luego, dependiendo de lo que generó, eventualmente puedo mover el 192 y combinarlo con el otro.

Desafortunadamente, no vi eso, y en cambio cambié a la derecha:
Ups Decidí reducir mis pérdidas y dejar ir a los 48, volviendo a la izquierda. Después de que aparecieron otros 96 a la derecha, eventualmente construí otro par de 48 en la tercera columna:
Esta vez, me di cuenta de cómo apilarlo adecuadamente. UULU habría combinado el 192 en la segunda fila con el resto, pero me gusta bien donde estaba. Es esa tercera fila 192 el problema real aquí. Entonces, en cambio, hice RURU para sacar el de la tercera fila.

Bueno eso es todo por ahora. Este juego me parece bastante profundo, por lo que podría agregar una sección de “Tácticas avanzadas adicionales” en el futuro, pero probablemente pronto intente limitar mi tiempo de juego. Por lo que vale, normalmente me lleva 5 minutos construir hasta el 768, y 5-25 minutos para el resto del juego (con juegos más largos que son los que van mejor, por supuesto). Todavía no lo he tabulado, pero probablemente hago el 1536 alrededor de 2/3 del tiempo, y el 3072 alrededor del 10% del tiempo. Los recuentos totales son menos fáciles de comparar, pero el 16to puntaje más alto actual que he obtenido (el último que aparece en mi salón de la fama) es 213,267.

Todavía estoy pensando en esto, pero aquí hay algunos pensamientos iniciales:

  • Si comienza a deslizar el tablero, puede ver una vista previa de cómo las fichas se fusionarán entre sí. Siempre haga esto antes de comprometerse con un movimiento, porque puede tener una mala suposición acerca de cómo se combinarán los mosaicos o qué diseño creará. Puedes planificar dos movimientos con mucha facilidad si recuerdas hacer esto.
  • A pesar de todos los números en el juego, es importante no pensar en Threes como un juego sobre puntos de puntuación . Se trata más de mantener tanto espacio libre en el tablero como sea posible. Por ejemplo, si ve dos 48, es realmente tentador saltar a través de aros para combinarlos. Descubrí que si tengo que hacer mucho trabajo para obtener dos mosaicos adyacentes, generalmente estoy creando un desorden desordenado en el proceso.
  • Además de mantener la mayor cantidad de espacio abierto posible, también desea mantener la capacidad de moverse en las cuatro direcciones tanto como sea posible. Si pierde algún eje de movimiento, restringe considerablemente cómo puede reaccionar ante el próximo mosaico que está por entrar.
  • La idea más importante que he encontrado hasta ahora es buscar “autopistas” de azulejos. Vi esto mencionado en otra publicación sobre el juego. Una autopista es cuando obtienes una cadena de mosaicos adyacentes de valor creciente, por ejemplo, un 24 al lado de un 12 al lado de un 6 al lado de un 3. El mejor de los casos es que tienes una cadena completa como esta hasta el final azulejo de mayor valor en el tablero. Una vez que obtenga un segundo 3, puede recoger todo ese conjunto de fichas en un 48 sin movimientos desperdiciados. Estas oportunidades a menudo se presentarán orgánicamente, pero a medida que el tablero se vuelve más denso, se vuelve más crítico forzar el paso de las autopistas y garantizar que no se rompan.
  • Mi aplicación del principio de la autopista es que me gusta tener un patrón “radial” en mis mosaicos. Mi mosaico más alto generalmente está hacia una esquina, con cantidades decrecientes de mosaico extendiéndose desde allí. Esto conduce a muchas autopistas y aumenta la posibilidad de que las fichas de alto valor estén una al lado de la otra al final del colapso de una carretera.

De alguna manera puedo desbloquear un 768 con la “estrategia de esquina”, que equivale a empujar números más altos hacia una esquina.

Entonces, cuando los tiempos sean buenos, su tablero se verá así:


Debe resistir los movimientos que parecen ser ganadores a corto plazo y seguir presionando los números más altos hacia abajo y hacia la derecha (suponiendo que su número más alto se encuentre en la parte inferior derecha como está arriba). Esto requiere confiar en que los números se resolverán a medida que el tablero se llene.

En su maravilloso proceso de publicación, los chicos de los Tres en realidad hablan de paralizar la estrategia de la esquina al seudoaleatorizar la siguiente casilla y, ocasionalmente, tirar una gran cantidad de fichas. De hecho, cuando ves el “+” en la ventana siguiente, generalmente es una buena idea ir en contra de la estrategia de la esquina para ese movimiento y rezar.

Todavía tengo que encontrar una buena estrategia para superar 768. El punto de David Cole sobre las autopistas es sin duda algo a tener en cuenta.

Mi estrategia principal, con la que llegué a 1536 un par de veces, es un tipo de estrategia de esquina que llamaré “shift and drop”.

En el escenario ilustrado, me he asegurado de que la fila superior tenga los cuatro espacios llenos y que no se pueda cambiar (para que el mosaico grande permanezca en la esquina), y que la segunda fila se pueda mover hacia la izquierda. También he tratado de hacer coincidir los números para que un desplazamiento a la izquierda me permita combinarlos a través de una “caída”.

Si es posible, espero hasta que llegue un mosaico [+] antes de cambiar a la izquierda, luego “suelto” los mosaicos ahora alineados. Mientras tanto, mientras espero el [+], trato de hacer movimientos que no rompan ninguna de las condiciones que me permiten cambiar y soltar.

A medida que avanza el juego, a veces el cambio y la caída se producen en las filas 2 y 3 en lugar de las filas 1 y 2, para lograr un progreso intermedio.

La razón por la que no hago caminos explícitamente (como otros han mencionado) es que me resulta más difícil predecir los resultados, ya que tienden a dar vueltas, lo que dificulta mantener una estrategia de esquina.

Otros han mencionado la flexibilidad como clave. Pero el juego se trata tanto de restricciones como de flexibilidad. Configurar filas que “no cambien” puede ayudarlo a administrar el juego y hacer que sea más fácil pensar en él. Esta es también la razón por la cual muchas personas prefieren la estrategia de esquina … aunque solo tienes 2 opciones en lugar de 4 en un turno dado, es más fácil pensar y controlar.

Otro consejo táctico:

  • Si tiene significativamente más azules que rojos (o viceversa), planifique que el siguiente mosaico sea rojo (o azul) en caso de duda. Por ejemplo, si tiene un rojo a la derecha y no tiene nada que ver con el mosaico actual, muévase a la derecha para colocar el azul a la derecha. Luego, el próximo turno estará bien ubicado para moverse hacia la izquierda y tendrá el rojo al lado del azul.
  • Piense en las desventajas de sus acciones, así como en las ventajas. El hecho de que puedas combinar 2 o 3 fichas no significa que debas hacerlo, si terminas creando un mal estado donde las pequeñas fichas están enterradas entre las más grandes. Es muy fácil emocionarse emocionalmente por combinar cosas, pero sea paciente.
  • Como parte de la estrategia de esquina, si su esquina está en la esquina superior derecha, evite los estados del tablero en los que solo podrá descender o dejar a la izquierda. No he podido evitar esto el 100% del tiempo, pero creo que puedo hacerlo bastante bien con una administración cuidadosa.

Simplemente mantenga las fichas superiores en una esquina y otras en la esquina opuesta. no lo mezcles