Mark Rosewater ha hablado varias veces sobre las “Cinco edades del diseño” para Magic, y cada una de ellas fue un “cambio de diseño” en el que la I + D pensaba de manera muy diferente sobre cómo diseñar tarjetas, juegos y bloques. Si está interesado en su perspectiva, le recomendaría que lea este artículo: Dieciocho años. (O podrías preguntarle … él tiene una cuenta de Quora).
Veo las cosas de manera un poco diferente a Mark, así que desglosaré los cambios en el diseño tal como los veo, como jugador.
Al principio
Alfa a través de alianzas
En los albores de Magic, los creadores se preocupaban principalmente por crear cartas interesantes con las que la gente quisiera jugar. El juego aún no había llegado a su mayor audiencia, por lo que no se sabía ampliamente qué efectos serían los más poderosos. Por lo tanto, las tarjetas notables de esta edad generalmente se clasifican en dos categorías interesantes: tarjetas con diseños de arriba hacia abajo interesantes pero difíciles de manejar y tarjetas que están increíblemente rotas. Las tarjetas se destacaban por sí solas, lo que hacía algunas tarjetas individuales ordenadas, pero las expansiones carecían de cohesión y los temas eran débiles.
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Diseño de arriba hacia abajo : las tarjetas que se crean pensando primero en el concepto de una tarjeta y luego pensando cómo la mecánica del juego puede adaptarse al sabor del concepto. Como ejemplo, en un diseño de arriba hacia abajo, es posible que desee diseñar un hombre lobo, luego descubrir cómo la mecánica del juego puede representar la transformación. Lo opuesto es el diseño de abajo hacia arriba, donde el concepto de la tarjeta se desarrolla utilizando la mecánica como punto de partida.
Alpha tenía un ciclo de hechizos de un maná por tres. De esos cinco, solo uno todavía se imprime regularmente. Uno es demasiado débil para Standard. Uno está ligeramente dominado para Standard, pero ha visto una impresión reciente. Uno está increíblemente dominado, y no solo no ha visto una impresión moderna, sino que ese efecto ahora se ha movido permanentemente a un color diferente. Y la quinta carta, que se muestra a continuación, está prohibida en casi todos los formatos y es ampliamente considerada como uno de los hechizos más poderosos en Magia.
Retiro ancestral (edición ilimitada)
Las siguientes dos cartas son cartas increíblemente poderosas que tienen efectos descendentes muy interesantes. La Biblioteca de Alejandría, que se imprimió en Arabian Nights, tiene el tema de adquirir conocimiento, representado por tarjetas de dibujo. Balance es una carta que está destinada a igualar el campo de juego, y lo hace haciendo que los jugadores sacrifiquen muchos tipos diferentes de recursos hasta que ambas partes estén igualadas. Por supuesto, en la práctica, esto generalmente desequilibra el juego, pero aún puede ver la intención original en la tarjeta.
Biblioteca de Alejandría (Arabian Nights) , Balance (Edición ilimitada)
Esos dos son diseños de arriba hacia abajo bastante elegantes, en relación con algunos de los otros diseños de arriba hacia abajo. Terminaré esta sección en dos cartas que también tienen un sabor ordenado de arriba hacia abajo, pero que de otra manera son un desastre:
Caldero de hielo (Edad de hielo) , Máscara ilusoria (Edición ilimitada)
Dawn of the Block y The Weatherlight Saga
Espejismo a través de la profecía
Una vez que Magic había existido durante algunos años, se hizo evidente que Magic ya no era solo un juego de cartas con algunas expansiones. Con las expansiones que salen regularmente, decidieron organizar estos conjuntos en bloques de tres conjuntos, con un conjunto grande y dos conjuntos pequeños. Los sets de esta época tenían temas mucho más fuertes, y había muchas más cartas que apuntalaban los temas del set en lugar de brillar individualmente. Aunque los conjuntos se dividieron en bloques, los bloques no tenían mucha cohesión entre los conjuntos.
Aquí hay un ejemplo de uno de los primeros temas fuertes de Magic: Slivers.
Astilla cristalina (fortaleza)
(Hay muchos Slivers similares a este que otorgan bonos a todos los Slivers).
La saga Weatherlight comenzó en, bueno, Weatherlight (haciendo que el bloque Mirage se separe un poco creativamente). Este fue el intento de Magic de contar una historia mucho más fuerte, y se podían ver fragmentos de las tarjetas. Esta historia continuó hasta Apocalipsis, cuando casi todos fueron asesinados, con Karn como una notable excepción.
Una cosa realmente interesante sobre el Bloque de la Tempestad es que muchas de las cartas contaban piezas de la historia, y si las organizabas en el orden correcto, te diría mucho de lo que estaba sucediendo (aunque las barajas preconstruidas en ese momento también tenía pequeños libros de cuentos muy interesantes). Aquí hay un ejemplo de varias cartas que ilustran un evento que ocurre cerca del comienzo (y estas ni siquiera son todas las cartas que detallan esta batalla).
- Gerrard Capashen prepara el Weatherlight para la batalla con el Depredador: Gerrard’s Battle Cry
- Gerrard y Greven il -Vec comienzan a pelear en Weatherlight: No Quarter, Sadistic Glee
- Vhati il -Dal bombardea el Weatherlight, apuntando a Gerrard y Greven, y enviando a Gerrard al agua: Impacto repentino
- Hanna ve caer a Gerrard: abandonar la esperanza
- Gerrard aterriza con seguridad: caída rota
- Greven se enfrenta a Vhati sobre el bombardeo: Vhati il-Dal, Arrepentimiento
- Vhati enfrenta las consecuencias: edicto diabólico
El bloqueo de Urza era mejor conocido por tener tarjetas que se rompieron ridículamente, como esta tarjeta, que está prohibida en la mayoría de los formatos:
Academia Tolarian (Saga de Urza)
El bloque de Masques, por otro lado, tenía poco poder para compensar.
La era de los temas de bloques y el diseño de abajo hacia arriba
Invasión a la disensión
Con unos pocos bloques detrás de ellos, Wizards comenzó a tener éxito en construir bloques enteros alrededor de un tema, haciendo que cada conjunto juegue con diferentes elementos de ese tema. Invasion fue un bloque multicolor, con Planeshift agregando un montón de hechizos de color aliado, y Apocalypse agregando hechizos de color enemigo. Odyssey era un bloque centrado en el cementerio. Embestida era un bloque tribal / criatura, y así sucesivamente. El diseño de arriba hacia abajo realmente había sido la forma principal de hacer las cosas en el pasado, pero aquí es donde el diseño de abajo hacia arriba realmente comenzó a brillar.
En cuanto a la historia, Apocalypse fue un poco un botón de reinicio. Los bloques Odyssey y Onslaught tuvieron lugar en el mismo plano, pero con nuevos personajes y nuevos conflictos. Mirrodin comenzó la nueva tendencia en Magic de establecer cada bloque en un plano diferente, que ahora es una de las fortalezas más grandes de la historia de Magic.
Creo que este es también el momento en que el formato Booster Draft se convirtió en una forma popular de jugar. Los primeros bloques no se crearon para el borrador, y tienen problemas si intenta redactarlos. Algunos de los bloques en esta era también eran extraños para el draft (especialmente el bloque Odyssey), pero muchos de estos bloques son mucho más divertidos de dibujar que los bloques anteriores.
Esta carta de Apocalipsis muestra de qué se trataba mucha Invasión, mecánicamente.
Rakavolver (Apocalipsis)
Creo que esta carta muestra bastante bien el bloque Odyssey, y la siguiente es una carta que los jugadores mayores recordarán. Esto también vino con otro cambio de diseño: las criaturas habían tenido poco poder en general hasta alrededor de este tiempo, cuando cartas como Psychatog y varias otras hicieron que las criaturas valieran la pena volver a jugar.
Psychatog (Odisea)
Mirrodin nos trajo una nueva forma de pensar sobre los artefactos. No fue el primer conjunto de artefactos; ese honor va a las antigüedades. Nos trajo “indestructible”, que luego se utilizaría para reemplazar mecánicas más complejas como regenerar. Nos trajo la mecánica de afinidad increíblemente rota que condujo a uno de los peores entornos estándar en la historia de Magic. Pero, creo que el impacto más duradero de Mirrodin fue la adición de un nuevo tipo de artefacto que te permitió aumentar tus criaturas sin estar atado a ellas: Equipo. Al principio estaban muy dominados, pero el nivel de potencia se ajustó, y desde entonces han sido un elemento básico de los sets de Magic.
Espada de fuego y hielo (Darksteel)
El bloque Ravnica se distingue por ser un conjunto con un gran diseño que finalmente le dio cierta identidad mecánica a cada uno de los diez pares de colores. Se incluye en esta era solo debido a la gran dependencia del diseño de abajo hacia arriba. Este era un bloque que a mucha gente le encantaba, y era el seguimiento que necesitaban después de que el bloque de Kamigawa fallara.
Si desea ver qué tipo de identidad tiene cada combinación de colores, no busque más allá de los gremios:
- Azorius (control y contramagia): Azorius Guildmage
- Orzhov (drenaje de vida): Orzhov Guildmage
- Boros (criaturas rápidas, superioridad de combate): Boros Guildmage
- Selesnya (muchas criaturas, ayudadas por fichas): Selesnya Guildmage
- Dimir (control y robo de cartas): Dimir Guildmage
- Izzet (instantes y hechicerías): Izzet Guildmage
- Simic (mejoras de criaturas): Simic Guildmage
- Rakdos (agresión imprudente): Rakdos Guildmage
- Golgari (cementerio, crecimiento de criaturas): Golgari Guildmage
- Gruul (criaturas más grandes, daño directo): Gruul Guildmage
La altura de la complejidad
Espiral del tiempo hasta Eventide
Este bloque definitivamente se distingue en diseño y causó un cambio importante en el diseño a partir del siguiente bloque.
Time Spiral fue un bloque de “tiempo”. Hubo múltiples mecanismos que alteran el tiempo, como la fracción de segundo y la suspensión. También es notable que Time Spiral era un conjunto sobre el pasado, con muchas reimpresiones, mecánicas de retorno y referencias a tarjetas antiguas, Planar Chaos era un conjunto sobre un presente alternativo, cambiando las tarjetas básicas a diferentes colores para mostrar un pastel de colores alternativo que podría tiene sentido, y Future Sight tenía muchas cartas “futuras” con mecánicas únicas que mostrarían a dónde podría ir Magic en el futuro.
Este era un conjunto que era amado por jugadores mayores que ya habían visto las cartas más antiguas y estaban familiarizados con las mecánicas que regresaban, y a muchas personas les encantó ver un nuevo giro en las mecánicas más antiguas, como combinar Ciclismo y Locura en la misma carta. . Sin embargo, este set realmente falló con los jugadores más nuevos, ya que sintieron todo el peso de la extensa y rica historia de Magic a la vez, y fue abrumador.
Imagine lo complejo que debe haber sido esto cuando esta era una de las cartas más simples del conjunto:
Steamflogger Boss (Visión del futuro)
Por supuesto, los veteranos de Magic reconocerán que había muy pocos Riggers en Magic, y que los Artilugios no existían en absoluto, esencialmente convirtiendo a esta criatura en un 3/3 de cuatro maná que solo beneficia a otros Jefes de Steamflogger. Esta tarjeta fue diseñada para inspirar a las personas a pensar en cómo funcionaría una mecánica así, y fue genial para hacer eso, pero los jugadores más nuevos no lo habrían sabido. (En realidad, esta mecánica sería increíblemente difícil de implementar, y la idea no sería revisada hasta Inestable muchos años después).
Time Spiral también es conocido por reimprimir tarjetas antiguas que no pertenecen a sus respectivos colores, así como por desenterrar algunas tarjetas antiguas que ya no pertenecen a sus colores. Esto confundió a muchas personas en cuanto a lo que cada color realmente hace, y todavía ocasionalmente confunde a los jugadores que dicen cosas como “el daño directo se imprimió en azul en Time Spiral, por lo tanto, el daño directo es un efecto azul”.
Explosión psiónica (Espiral del tiempo “Timeshifted”)
Debido a que Time Spiral fue el segundo set más grande en la historia de Magic (segundo a la Quinta Edición), había un abrumador número de cartas para elegir en Standard, lo que complica aún más el juego en este momento.
En el lado de la historia, el bloque Time Spiral fue otro “botón de reinicio” que mató a la mayoría de los viejos planeswalkers en preparación para una nueva cosecha de planeswalkers que aparecería en el siguiente bloque. (Los Planeswalkers se diseñaron originalmente para Time Spiral, pero la mecánica no se resolvió completamente a tiempo, por lo que se retrasaron).
Magic R&D había aprendido su lección del bloque Time Spiral, pero gran parte del bloque Lorwyn / Shadowmoor ya estaba demasiado avanzado para aplicar lo que aprendieron sobre la complejidad. Lorwyn y Shadowmoor, aunque no tan ridículamente complejos como el bloque anterior, terminaron siendo más complejos de lo que deberían haber sido.
Lorwyn fue el conjunto que introdujo un nuevo tipo de carta interesante: el planeswalker. Los Planeswalkers casi nunca habían sido representados en cartas antes, con solo un pequeño puñado de excepciones (Teferi, Mago de Zhalfir).
Hablador salvaje de Garruk (Lorwyn)
El bloque Lorwyn / Shadowmoor también fue un nuevo experimento en la estructura del bloque, y desde entonces, muchos de los bloques estarían en una estructura distinta del conjunto grande / conjunto pequeño / conjunto pequeño. Este bloque era grande / pequeño / grande / pequeño, y constaba de dos mini bloques más pequeños. El éxito de este experimento influyó en el cambio de la estructura del bloque muchos años después.
Nuevo orden mundial con diseño ascendente
Fragmentos de Alara a Rise of the Eldrazi
Después de que el bloqueo de Time Spiral hizo que Magic fuera extremadamente complejo para muchos jugadores nuevos, Wizards decidió poner en práctica una nueva política: guardar las cartas complejas para rarezas más altas y mantener las cartas comunes simples. Esta política, conocida como Nuevo Orden Mundial, hizo mucho no solo para hacer que el juego fuera más accesible, sino también para hacer que los diseños en rarezas más bajas fueran más elegantes. Esta política no hizo (y no hace) que el juego sea menos interesante o menos complejo en su conjunto, pero lo hizo para que un nuevo jugador pudiera entender cómo usar la mayoría de las cartas en sus paquetes . Como resultado, cuando se introduce una nueva mecánica, la mayoría de las veces se ve una versión muy básica en común, un giro en esa mecánica poco común y los giros más raros rara vez.
Shards of Alara agregó el primer tema de tres colores y la rareza Mythic Rare. Esta tarjeta estaba entre el primer lote:
Godsire (Fragmentos de Alara)
Fragmento de Alara dio una identidad a cada uno de los cinco “fragmentos”, cada uno de los cuales era una combinación de tres colores adyacentes en la rueda de colores. Aquí hay algunas tarjetas de ejemplo de cada fragmento:
- Bant (GWU): Rafiq de los muchos
- Esper (WUB): fundición Thopter
- Grixis (UBR): Ultimatum cruel
- Jund (BRG): Broodmate Dragon
- Naya (RGW): Thoctar lanudo
Magic 2010 salió en esta época y fue revolucionario a su manera. Era una nueva forma de pensar sobre los conjuntos básicos. Los conjuntos principales siempre han sido el punto de entrada recomendado para los nuevos jugadores a Magic, pero M10 trajo dos grandes cambios. El primero es que los conjuntos principales anteriores consistían completamente en reimpresiones, pero M10 tenía varias tarjetas nuevas.
Doom Blade (Magia 2010)
(Al igual que muchas otras tarjetas en M10, Doom Blade era una versión más simple y mejor de su predecesora, Terror ).
La segunda es que muchas de las cartas en M10 eran productos básicos de calidad de torneo. El conjunto básico anterior, Décima Edición, tenía un puñado de tarjetas útiles, pero las tarjetas generalmente tenían poca potencia. M10 vio una reimpresión en Común que vio jugar en muchos mazos Estándar hasta que la carta no se incluyó en M12:
Rayo (Magic 2010)
(El texto de sabor en esta carta fue una hermosa metáfora para aquellos de nosotros que jugamos con Lightning Bolt hace años, y estábamos emocionados de verlo regresar. Todavía digo “¡bolt!” Cuando uso cartas que causan tres daños).
Alrededor de este tiempo, hubo otro cambio de diseño: hacer que las criaturas hicieran muchas de las cosas que una vez fueron hechas solo por instantes y brujerías. Esto permitió que los mazos que jugaban estrategias más basadas en el control todavía tuvieran algunas criaturas en el mazo que pudieran participar en el combate o, si tienes suerte, atacar por la victoria.
Æther Adepto (Magic 2011)
El regreso del diseño de arriba hacia abajo
Cicatrices de Mirrodin a Magic Origins
Los bloques anteriores tenían temas creativos que los recorrían, pero los temas no siempre daban en el blanco. Kamigawa tenía un tema japonés auténtico muy interesante, pero resultó ser muy extraño y desagradable para las personas que no están familiarizadas con él. Lorwyn tenía una sensación muy celta, pero esa sensación realmente no coincidía con la mecánica, y el mundo no era algo familiar para los jugadores.
Innistrad y Theros eran mundos que se basaban en algo con lo que los jugadores estadounidenses ya estaban familiarizados, y en lugar de preocuparse por hacer algo que fuera 100% fiel a las raíces del horror o el mito griego, los diseñadores se preocuparon más por incorporar los elementos que los jugadores Ya lo sabía y esperaba ver. Innistrad tenía muchos de los clásicos tropos de terror (desafortunados 13, enemigos que no parecen morir, zombis que son lentos pero numerosos) y monstruos (hombres lobo, vampiros, zombis, fantasmas) que los jugadores esperaban ver. Theros, de manera similar, tenía dioses que se reconstruyeron a partir de antiguas deidades griegas y tenía referencias directas a los mitos griegos.
En bloques anteriores, la mecánica era el tema. En estos bloques, la mecánica se utilizó para construir y enfatizar el tema creativo con el que estaban trabajando. Como ejemplo, los hombres lobo anteriores en Magic tenían mecanismos que no estaban relacionados con lo que se sabe que hacen los hombres lobo. Los hombres lobo en Innistrad se transformarían en una bestia cuando las condiciones fueran adecuadas.
Alcalde de Avabruck // Howlpack Alpha (Innistrad)
No todos los bloques diseñados en este período de tiempo fueron de arriba hacia abajo, pero esta era vio los primeros diseños de bloques de arriba hacia abajo en mucho tiempo. Como excepción, el bloque Volver a Rávnica fue definitivamente un bloque ascendente con un tema de dos colores.
En Theros Block, las historias de Orfeo y el Rey Midas tenían sus propias cartas, y muchas cartas tenían texto de sabor de “The Theriad”, una referencia a The Iliad y The Odyssey.
Rescate del inframundo (Theros) , Gild (Nacido de los dioses)
A diferencia de algunas de las primeras cartas de arriba hacia abajo, estas eran mecánicas que no solo evocaban el tema, sino que se hacían con elegancia y eran divertidas de jugar. Rescate del inframundo era una carta de estilo Resurrección bastante simple mecánicamente, pero era una en la que una criatura saca a otra de tu cementerio. Gild era una eliminación de criaturas bastante simple mecánicamente, similar a la carta anterior Sever the Bloodline combinada con un efecto similar a Eldrazi-Spawn, pero también era una carta donde usas el toque Midas en la criatura de un oponente, luego la empeñas. (Por supuesto, el Rey Macar, el Maldito de Oro era un lazo más fuerte con el Rey Midas, pero creo que Gild era la carta más elegante).
M15 tenía un diseño muy diferente en algunos aspectos, pero creo que hay un aspecto que se destaca en particular: las tarjetas diseñadas por diseñadores de juegos externos. Algunas de estas tarjetas tienen conceptos bastante interesantes, incluso si no todas son particularmente poderosas. Aquí está la tarjeta diseñada por Markus “Notch” Persson, con un diseño de tarjeta que se asemeja al juego por el que es mejor conocido:
Minería agresiva (Magic 2015)
El bloque Tarkir era un conjunto de abajo hacia arriba diseñado en torno a su estructura de tiro única (más sobre eso más adelante). Creo que lo más notable del bloque Tarkir no se debió a cambios en las cartas en sí. Para mí, el bloque Tarkir será recordado como el escenario donde la narración de Magic tomó un cambio radical para mejor.
A lo largo de la historia de Magic, Wizards trató de contar la historia de Magic de varias maneras. Siempre hubo novelas de Magic, pero no siempre llegaron a un público amplio. La saga Weatherlight fue un intento de contar la historia en las cartas, pero ese plan fue bastante efímero (Tempest and Stronghold lo hizo muy bien, pero comenzó a caer alrededor de Exodus). Intentaron incluir las novelas en Fat Packs. Intentaron contar las historias de sus planeswalkers en asombrosos webcomics. Intentaron libros electrónicos para Scars of Mirrodin y Theros. El problema es que los jugadores de Magic realmente no estaban comprando los libros, y como resultado, nadie sabía realmente lo que estaba sucediendo en la historia.
Para cuando salió Khans de Tarkir, la columna Uncharted Realms había estado funcionando durante un tiempo, contando historias paralelas oficiales de Magic. Sin embargo, para el bloque Tarkir, Uncharted Realms se convertiría en la fuente oficial de la historia de Magic. Esto significaba que la historia era gratuita y de fácil acceso. Por primera vez, vi a la gente realmente interesada en la historia de Magic. La gente ahora sabía qué personajes están involucrados, la historia principal del bloque e incluso algunos datos interesantes sobre algunos de los personajes secundarios que aparecieron como criaturas legendarias en las cartas.
Estos dos personajes en particular parecen haber resonado realmente con las personas. Recomiendo leer La verdad de los nombres y El estudiante del gran maestro si está interesado en averiguar por qué.
Alesha, que sonríe a la muerte (destino reforzado) , Narset trascendente (dragones de Tarkir)
Tarkir también dio cierta identidad de color a las cinco “cuñas”, las tres combinaciones de colores que consisten en dos colores adyacentes y el color opuesto a ambos. La mayoría de los encantamientos de Ascendencia no vieron mucho juego en Standard, pero fueron geniales para reforzar los temas mecánicos.
- Ascendencia de Abzan (GBM)
- Ascendencia Jeskai (URW)
- Ascendencia Sultai (BGU)
- Ascendencia Mardu (RWB)
- Ascendencia Temur (GUR)
Magic Origins fue el siguiente set, y debido a que pensaron que sería el set central final, usaron esta oportunidad para dar información de fondo sobre los personajes recurrentes que veríamos en los próximos bloques. Los sets centrales anteriores realmente no tenían una historia en absoluto, pero Magic Origins nos dio historias de origen para cinco caminantes de planos diferentes, además de ver dónde estaban en el presente.
Otro cambio importante en esta época, que comenzó alrededor de Journey into Nyx, fue agregar elementos importantes de la historia a las propias tarjetas. Anteriormente, no querían estropear la historia presentando el clímax en una carta que todos los jugadores verían, pero el mayor problema era que los jugadores a menudo no sabían lo que sucedía en la historia. Entonces, en Journey into Nyx, diseñaron una tarjeta para representar el clímax de todo el bloque Theros: el momento en que Elspeth mató a Xenagos, un caminante de planos que se obligó a entrar en el panteón de los dioses Theran como el Dios de los Revels.
Deicidio (Viaje a Nyx)
En bloques posteriores, más de los momentos clave de la historia se mostrarían en las tarjetas. Las siguientes cartas son los momentos culminantes en los dos bloques siguientes (Tarkir y Battle for Zendikar). También tenga en cuenta que la mecánica en estas tarjetas es muy sugerente de lo que sucedió en la historia real.
- Bloque Tarkir: Crux of Fate
El punto de inflexión de la historia de Tarkir fue que Sarkhan reescribió la historia para “destruir todas las criaturas que no son Dragón” en lugar de “destruir todas las criaturas Dragón” durante el Crux of Fate. - Batalla por el bloque Zendikar: la caída de los titanes
Cuando se combina con Bonds of Mortality y suficiente maná, Fall of the Titans podría matar a Ulamog y Kozilek de una sola vez, como lo hizo en la historia de Battle for Zendikar. - Sombras sobre el bloque Innistrad: encarcelado en la luna
Es una buena forma de tratar con Emrakul, el Fin Prometido, incluso si no la mata. Sin embargo, tienes que sobrevivir el tiempo suficiente para usarlo. También funciona en personajes que fueron encarcelados anteriormente en la historia, incluidos Nahiri, Avacyn y Griselbrand.
Comenzando con Kaladesh, a estas cartas de historia se les dio un texto especial para indicar su estado como cartas de “Historia destacada”, y aumentaron el número de cartas de una a cinco.
El comienzo de los bloques de dos sets y Dawn of The Gatewatch
Batalla por Zendikar a los rivales de Ixalan
Mark Rosewater escribió un artículo, Metamorfosis, que detallaba el futuro de Magic: el bloque Tarkir sería el bloque final de tres conjuntos, Magic Origins sería el conjunto central final (o eso creían), y la estructura del bloque que avanza sería dos pequeños bloques por año, similar a Lorwyn-Shadowmoor.
Magic había tenido un problema durante mucho tiempo que llamaron el “problema del tercer set”. Siempre hubo tres juegos por bloque, y resultó ser muy difícil encontrar una manera de hacer que los tres juegos fueran interesantes. El primer set usualmente nos introdujo a un nuevo lugar con nuevas mecánicas, por lo que generalmente estuvo bien. El segundo set generalmente sería algún tipo de giro en el primero, y el tercer set generalmente sería un giro ligeramente diferente. Hubo algunas ocasiones en las que lograron hacer que los tres sets fueran convincentes, pero generalmente se debió a un reinicio mecánico y creativo completo del bloque, que estaba bien para los jugadores, pero requeriría mucho trabajo adicional de los desarrolladores. Mark Rosewater escribió sobre este problema en detalle en uno de sus artículos (Third Time’s the Charm) en anticipación de Dragon’s Maze … lástima que ese conjunto tampoco resultó ser la respuesta a su problema. (Más tarde descubrirían que el problema no era con el tercer conjunto, sino con todos los conjuntos pequeños).
Otro problema que esta nueva estructura esperaba corregir era el “problema del conjunto básico”. La idea era que, con suerte, los nuevos jugadores usarían el conjunto básico como introducción al juego, porque tenía cartas más simples con una mecánica más simple. Sin embargo, con el éxito de los juegos Duels of the Planeswalkers para PC y consolas, se hizo evidente que la mayoría de los jugadores no usaban los sets centrales para aprender a jugar. En cambio, jugaban los videojuegos, que proporcionaban un entorno de baja presión para aprender, y luego profundizaban en el conjunto más actual. Entonces, si los nuevos jugadores no están usando los conjuntos principales, ¿para quién es exactamente el conjunto principal? Entonces, en lugar de reelaborar el conjunto principal nuevamente, decidieron eliminarlo en favor de más conjuntos de “nivel experto”. (Este cambio también se revisará en un futuro próximo).
Un cambio interesante que surgió del bloque Batalla por Zendikar fue la adición de las Expediciones Zendikar. Estas fueron tierras increíblemente raras y especiales que se insertaron en los paquetes de bloques de Battle for Zendikar, con una rareza similar a la de encontrar un Mythic Rare de aluminio (aproximadamente 1 en cuatro cajas de 36 paquetes), y rápidamente se volvieron muy caras. Estas impresiones no eran necesariamente legales en Standard, lo que significa que podría comprar un nuevo paquete de tarjetas y obtener una de las tierras antiguas y poderosas que podría necesitar para formatos más antiguos. La “Serie Masterpiece” se agregó a Kaladesh como Invenciones Kaladesh, y más tarde a Amonkhet como Invocaciones Amonkhet, y se anunció que la Serie Masterpiece sería una adición permanente.
Delta contaminado (expediciones Zendikar)
El Juramento de los Guardianes nos presentó a los “Guardianes”, que es básicamente un súper equipo de caminantes de planos. Podemos ver este equipo representado en varias de las cartas, pero quiero destacar especialmente los Juramentos, que representan cada uno un caminante de planos diferente que se une al Guardián de la Puerta.
Juramento de Nissa (Juramento de los Guardianes)
Kaladesh nos trajo dos mecánicas nuevas muy interesantes. El tiempo dirá si estos tendrán un impacto duradero en el juego, pero ciertamente son lo suficientemente diferentes de otras cartas que vale la pena mencionar.
El primero es la energía, un recurso similar al maná, excepto que es más difícil de adquirir y no se agota automáticamente. Lo interesante de la energía es que la mayoría de las tarjetas que usan energía generan y usan energía, pero también puedes ahorrar la energía generada para usarla con otras tarjetas.
Aetherworks Marvel (Kaladesh)
La otra mecánica única que sale de Kaladesh es la incorporación de vehículos. Si bien los artefactos que se convierten en criaturas en las circunstancias correctas no son nada nuevo para Magic, los vehículos definitivamente fueron una victoria de Magic como medio de narración de historias, porque los vehículos en Magic nunca tuvieron una mecánica consistente o convincente, lo que significa que será mucho más fácil para crear tarjetas en el futuro que representen vehículos que surjan durante la historia. (Imagine lo que sería el Weatherlight o el Predator como vehículo).
Tan singular como era Kaladesh, tanto los vehículos como la energía llegarían a dominar a Standard en diferentes puntos. Al igual que con el Equipo, Wizards calculó mal el nivel de potencia de los vehículos cuando se lanzaron por primera vez, y Smuggler’s Copter fue prohibido en Standard después de solo unos pocos meses. Aetherworks Marvel fue la primera carta de energía en ser prohibida, seguida de Attune con Aether y Rogue Refiner un tiempo después.
Helicóptero de contrabandista (Kaladesh)
La Guardia de la Puerta había proporcionado algunos protagonistas de caminantes de planos, pero llegó a ser un poco exagerado, debido a su tiempo constante en el centro de atención y al hecho de que no habían perdido una gran batalla. La Hora de la Devastación no solo proporcionó su primera gran derrota, sino que también (por razones no relacionadas) marcó un cambio en el que el Guardián de la Puerta no aparecería de manera prominente en las cartas de planeswalker, dejando espacio para otros personajes. A partir de la Hora de la Devastación, había cinco cartas de caminante de planos de Nissa en Estándar, así que era hora de compartir un poco el centro de atención.
La derrota de Gedeón (Hora de la devastación)
El fin de la estructura de bloques
Regreso a Dominaria y otros sets futuros
En otro gran artículo de actualización de Mark Rosewater llamado Metamorphosis 2.0, nos mostró otro conjunto de grandes cambios, similar al último gran cambio.
El modelo de tres y uno: Resulta que el “problema del tercer conjunto” identificado años atrás fue identificado erróneamente. El problema era en realidad con todos los conjuntos pequeños, y no exclusivo de bloques con dos conjuntos pequeños. Entonces, en lugar de tratar de construir bloques que funcionen bien juntos en el juego Limitado, decidieron hacer que cada conjunto sea independiente, a pesar de que se necesitarían más recursos para hacerlo. Todavía puede haber múltiples conjuntos simultáneos que tienen lugar en el mismo plano o comparten un arco de historia, pero ya no necesita estar limitado por el modelo de bloque. Todavía habría cuatro juegos por año, y tres serían juegos independientes y grandes. El “-y-Uno” se refiere al próximo cambio.
Regreso del conjunto central: el conjunto central proporcionó algunas cosas que faltaban mucho, y decidieron que la mejor solución era simplemente recuperar los conjuntos centrales, con un enfoque más fuerte hacia los jugadores más nuevos. El principal problema fue que agregó una brecha en la curva de aprendizaje para los jugadores más nuevos, para los jugadores que estaban listos para comprar refuerzos, pero tal vez no para la complejidad de un conjunto de “nivel experto”. El otro gran problema es que, sin conjuntos de núcleos, a menudo no había un conjunto en el que pudieran insertar reimpresiones para ajustar el Estándar según fuera necesario, porque no encajaban en los otros conjuntos por una razón mecánica o de sabor.
Y eso nos lleva a donde está el juego hoy.
Esa fue una respuesta larga, y tardó una eternidad en escribir, pero fue divertido revisar todas estas tarjetas viejas. Espero que esto sirva para ilustrar muchos de los cambios en Magic a lo largo del tiempo, y que las personas puedan ver qué tipo de cartas pueden haberse perdido.
Actualización: He realizado varias revisiones a esta publicación para estar al día con la naturaleza en constante evolución de Magic y para agregar más información a medida que la aprendo. Esta respuesta fue editada por última vez justo antes del lanzamiento de Hour of Devastation.