En el juego Go, ¿cuál es la mejor manera de terminar agresivamente un juego temprano cuando detectas una gran diferencia de habilidades?

Cortar.

Ir se trata de hacer que varias piedras trabajen juntas para rodear más área que tu oponente y ganar. Esto requiere saber lo suficiente sobre cómo las piedras trabajan juntas en diferentes partes del tablero para que pueda leer con suficiente antelación para jugarlas de la manera correcta.

Cuando comienzas a aprender, conoces las ‘formas’ más básicas (las piedras funcionan bien juntas) y luego, a medida que mejoras, aprendes formas más avanzadas de crear estas formas.

Todo esto mejora su capacidad de lectura a medida que se vuelve más experto en ver qué formas se están formando y cuál sería la mejor en cada situación / escenario.

Cuando cortas piedras (evitas que se forme una forma), obligas a tu oponente a encontrar una forma diferente, mientras que si la dejas sola y luchas por el territorio con tus propias formas aisladas, es más probable que el juego sea más parejo y simple. Por lo tanto, cuanto más débil sea un jugador, más probabilidades tendrá de salir de su profundidad debido al corte.

Entonces, mi consejo; Si crees que eres más fuerte que tu oponente, corta sus formas, obliga a él a encontrar formas más complicadas de conectar sus piedras, y usa tu conocimiento superior de dichas formas para llegar a la cima.

Depende de la psicología y del nivel de los jugadores. Los jugadores de Go con experiencia en contar el tablero saben que un cierto margen no se puede superar con el juego de vigilia y, al encontrar que se alcanza sin ninguna tensión aparente por parte del otro, consternaría y renunciaría. Otros pueden necesitar ver un margen mucho más amplio de lo que el jugador más fuerte sabe que es suficiente. En este caso (dada la premisa de la pregunta: una intención furtiva de terminar el juego rápidamente), el jugador más fuerte debe jugar como si fuera un juego de handicap con piedras negras adicionales o un komi inverso (+ x puntos al territorio negro).

Este juego agresivo implica “intimidación” al actuar activamente, por desesperación, pretendiendo que las blancas pueden vivir más fácilmente en todas partes … las debilidades negras importan más que las debilidades blancas … y realmente no es necesario jugar los puntos más grandes en el tablero … a veces parece que por convención ¡Siempre responderemos localmente en la elección más fuerte del jugador de situaciones superficiales! Esto es solo una trampa, pero el oponente será poseído por él en el caso de detectar una gran diferencia de habilidad. Mezclando el juego * de manera controlada evaluando las posibilidades reales de obtener una ventaja lo suficientemente grande (lo suficientemente reconocible) contra el costo inicial del juego y las percepciones subóptimas (falsa confianza, aprendizaje, entretenimiento) del oponente. Los fundamentos de este estilo generalmente no son una “agresión” proactiva, sino un juego honesto desde atrás; La presión del tiempo, la psicología y los errores típicos del nivel particular del jugador brindan posibilidades arriesgadas de bonificación.

Hay al menos una instancia histórica en el juego profesional en la que uno elige hábilmente un punto de valor cero ( dama ) para indicar que el concurso tuvo un resultado. Otra consolidación, como someter físicamente los restos de un grupo muerto, diezmar cualquier aji de piedras zombis (posibilidad), las medidas de consolidación indicarán a la mayoría de los oponentes su evaluación del conteo y al mismo tiempo aclararán las probabilidades de un trastorno. Lo tradicional es esperar a que tu oponente haga un buen movimiento para renunciar, por lo que la holgura ociosa puede prolongar el juego. Esto es diferente de la sensación de que uno ha provocado una resignación muy mala, pero en la práctica, eso es lo que puede provocar un final temprano, o incluso injustificado.

* Mezclando el juego – esencialmente, cortando; inicialmente solo casualmente conectando; negando celosamente el territorio mientras generosamente fomentando el comercio de áreas de alto volumen ( furikawari ); movimientos fanáticamente polivalentes; preferencia por un castigo interesante, difícil de cronometrar, sobre jugadas

Realmente depende de la persona que estás jugando. Algunas personas se niegan a renunciar, sintiendo con razón que si aceptas el juego, deberías terminarlo. Otras personas renuncian cuando pierden un gran grupo.

Ahora, si te refieres a ganar el juego decisivamente, con la renuncia de tu oponente sin ser la preocupación, la forma más fácil de adelantarte es 1) jugar por influencia y 2) atacar a grupos, incluso cuando eres débil. La principal diferencia en la habilidad (hasta llegar a un nivel bastante alto de juego) está en la capacidad de lucha. Muy raramente alguien con una calificación mucho más baja que tú será mejor que tú en las peleas, pero perderá en el final del juego, o será mejor que tú en las peleas, pero jugará una apertura imposible de ganar e irrecuperable. Pelear es donde está, así que puedes asumir que ser mucho más fuerte te hará un mejor luchador. Aproveche eso al obtener una gran influencia (forzándolos a invadir o permitirle obtener demasiado territorio libre) y atacando cada vez que vea un grupo débil.