¿Por qué el juego original de Halo fue tan revolucionario para el género FPS?

Citando un artículo de los editores de GamePro de 2007 “Los 52 videojuegos más importantes de todos los tiempos” :

45. Halo
A primera vista, poco más que un magnífico tirador de consola, la innovación de Halo se acurruca dentro de sus puntajes de sutiles refinamientos de juego. Al hacer la recarga del medidor de salud del jugador , Halo eliminó la necesidad de recolecciones de salud frustrantes (aunque aparecieron de manera casi vestigial en el primer juego). Este medidor de salud de recarga ha aparecido en cientos de juegos y es el modelo actual para casi todos los juegos de acción. Otros desarrollos que marcaron tendencias incluyeron limitar a los jugadores a llevar dos armas a la vez , una elección de diseño que resaltara la estrategia y el realismo, y poner un enfoque clave en el combate vehicular , una elección inusual pero definitoria para un tirador en primera persona.

También vale la pena mencionar que:

  • Sus controles se adaptan perfectamente para una experiencia de controlador (nada común para un FPS en esos momentos)
  • Su historia fue muy atractiva.
  • Era la aplicación asesina para Xbox

El Halo original tuvo muchos avances críticos en el juego. Al mirar a Halo, es importante tener en cuenta el ecosistema FPS de esa época, que estaba dominado por potencias de PC como Counter-Strike y Unreal Tournament. Estos juegos estaban muy centrados en el modo multijugador y tenían poca o ninguna historia. El único FPS basado en la historia de la época era Half-Life, pero el modo multijugador era pobre. Halo logró hacer las dos cosas. El juego de la historia fue excelente y el modo multijugador fue lo suficientemente fuerte como para mantenerse solo.

Halo también tenía varias características que eran nuevas para los juegos de FPS de consola, como juegos cooperativos, vehículos e inteligencia artificial inteligente. El diseño y el diseño de los controladores originales de Xbox también forzaron un nuevo esquema de control, que ahora se ha convertido en el predeterminado para cualquier consola FPS.

También ayudó que fuera un título de lanzamiento para una consola principal y se comercializara de manera adecuada.

Tenía que ser el diseño de personajes para mí, ¡simplemente excepcional!

  • Gruñidos: pequeños chicos pequeños. Claramente no es una gran amenaza. La cabeza está en un nivel fácil de golpear, si fallas aún golpeas su tanque de gasolina. Infinitamente divertido para disparar!
  • Élites: más grandes, más rápidos y más difíciles de derribar. Todavía tiene una cabeza considerable para disparos de largo alcance.
  • Chacales: completamente diferentes. Aquí tenemos que cambiar nuestra orientación para apuntar a áreas expuestas. Lo mejor es cuerpo a cuerpo primero. Mezcla el ritmo del juego y hacia dónde apuntas. Además ingenioso.
  • Cazadores: una GRAN amenaza. Combina el desafío de un Elite con el objetivo de precisión necesario para los chacales, y si juegas en modo cooperativo, introduce el trabajo en equipo como un elemento de juego en esta pelea de mini-jefes. Redondea la alineación central muy bien.
  • Brutes: Genialmente aterrador. Su enfoque en armas devastadoras de corto alcance y cuerpo a cuerpo significa que la amenaza te está llegando. De nuevo, mezcla el ritmo. Cuando les dieron Jetpacks, casi me ensucié los pantalones.
  • Drones: molestos pequeños zumbidos, pero nuevamente, me obliga a cambiar el lugar al que apunto y probablemente cambie las armas a algo con una alta cadencia de fuego. Sin embargo, no son una gran amenaza, por lo que la dificultad de derribarlos no termina con la diversión.
  • Profeta: Salté sobre él y lo golpeé en las orejas de su saco de pelota. 10/10 lo haría de nuevo.

Sinceramente, creo que el diseño enemigo fue el más completo y mejor pensado de cualquier juego que haya jugado en mucho tiempo. Cada uno cambió hacia dónde apuntabas y el tipo de juego que estabas jugando. Mantener el combate fresco a través del diseño inteligente del enemigo es algo que muchos juegos han pasado por alto.

Halo tomó lo que era un género bastante exitoso en PC, y lo llevó a las consolas, donde casi ningún FPS había prosperado todavía. Nadie había mapeado con éxito los controles para un FPS en un gamepad, ya que el mouse y el teclado se consideraban la única opción viable, pero Halo lo logró.

Además de eso, el juego fue diseñado magníficamente, con un esfuerzo significativo puesto en la historia y en la construcción del mundo, y el potencial para cooperar en la campaña fue enorme. Los personajes eran comprensivos e interesantes, el armamento estaba bien equilibrado, los vehículos se integraron en gran medida pero no alteraron el equilibrio del juego, y ayudó a solidificar la “Santísima Trinidad” de los tiradores: pistolas, granadas y cuerpo a cuerpo.

Finalmente, el modo multijugador fue fantástico. Podría tener 4 jugadores por consola, con hasta 4 consolas, por lo que podría tener fiestas LAN relativamente grandes para un multijugador realmente divertido. Con los interesantes tipos de juego, los mapas variados y la fantástica variedad de armas, la mayor fortaleza de Halo: Combat Evolved fue el multijugador. Puedes preguntarle a casi cualquier jugador que era joven o en la universidad alrededor de 2001 cuál era el mejor juego multijugador de la época, y es probable que obtengas a Halo como respuesta.

En general, Halo era el juego correcto en el momento adecuado para hacer algo increíble. Es la razón por la que tenemos tiradores dobles y muchas otras innovaciones en FPS hoy.