¿Por qué la salud se regenera en los juegos de disparos modernos?

No estoy de acuerdo con las otras respuestas aquí, no creo que la regeneración de la salud haga que un juego de FPS sea “más fácil” u orientado a jugadores casuales.

No soy un gran amante de los juegos de FPS, pero desde mi punto de vista, la regeneración de la salud junto con tiempos de reaparición cortos (-ish, dependiendo del juego) tiene dos consecuencias bastante interesantes.

  • En primer lugar, convierte el juego en un calvario bastante rápido. O tu enemigo tiene que enfrentarte a ti o no morirás, solo sanarás y no obtendrá ninguna ventaja. Solo perderá las balas. Ya no tiene que estar constantemente al tanto de su salud desde una perspectiva a largo plazo, solo micro administrarlo entre escaramuzas y tener una idea de cuánto puede tomar antes de tener que retroceder.
  • Disipa la retroalimentación negativa de tener escaramuzas a menudo. Si no tienes regeneración de salud, incluso si superas a un oponente uno a uno, serás castigado por ello, ya que te quedará con poca salud y no tendrás ningún incentivo para participar en más escaramuzas. , ya que estás en desventaja con la mayoría de los otros enemigos aún vivos. Como puede imaginar, si no tiene incentivos para participar en escaramuzas con frecuencia, el campamento se recompensa indirectamente. Y sí, los campistas apestan …

Entonces, en general, creo que la regeneración de la salud realmente hace que un FPS sea más divertido y acelerado. Motiva a los jugadores a entrar, apuntar bien y saber cuándo retroceder. Ninguna regeneración de salud puede crear un juego con un ritmo más estratégico, pero en los juegos en línea la coordinación del equipo no es natural, por lo que en la mayoría de los juegos de disparos modernos es una opción que queda para los pocos jugadores que están en ese tipo de juego, pero la regeneración de salud generalmente es encendido por defecto.

Algunos podrían decir que la regeneración de la salud no es realista. Pero, ¿qué hay de tropezar con pequeñas cajas blancas con la cruz roja incrustada en ellas en ubicaciones aleatorias? ¿Qué tan realista es encontrar estas cajas escondidas (!) En el tronco de un árbol, o PODRÍAS hacerlas desaparecer y ver cómo se llena tu indicador de vida?

Hasta donde recuerdo, Halo en Xbox fue el primer FPS que introdujo el concepto de vida de regeneración automática, que más tarde se adoptó en Call of Duty 2, y en adelante, se hizo tan popular que todos los tiradores comenzaron a adaptar este modelo.

Si bien hace que el juego sea poco realista, también permite al jugador entrar y salir de una pelea según su voluntad. Si encuentra una pelea demasiado difícil, puede tomar algunas balas, esconderse y luego regresar con un mejor arsenal.

Y estoy de acuerdo en que los juegos que son demasiado difíciles no se vuelven muy populares. Esto es específicamente cierto para las misiones de un solo jugador también. Mucha gente nunca jugará al modo multijugador, y si siguen muriendo en la misión de un jugador (por ejemplo, Dark Souls), podrían dejar de jugar y pagar futuras secuelas y DLC.

Sin embargo, en los juegos modernos, siempre hay un alto nivel difícil (a veces llamado dificultad “Pesadilla”) donde la salud no se regenera, los juegos no se pueden guardar y la muerte es permanente. Por lo tanto, los juegos de hoy son flexibles y se adaptan a una gama más amplia de jugadores con diferentes estilos y motivos de juego.

El rango de edad promedio del jugador ha aumentado con los años. Hasta donde recuerdo, está en los años 30 y aumenta rápidamente. Para un jugador de 30 años, los juegos menos indulgentes son un poco difíciles de seguir.

Cuando no tenía una familia propia y un trabajo, tenía hasta 12 horas al día para jugar videojuegos. Una vez que comenzó la vida laboral, se convirtió en 6 horas en el mejor de los casos, sin afectar el sueño.

Ahora, cuando he trabajado durante casi 12 años y tengo una familia propia, el tiempo de juego se convirtió en 1 hora cada 6 días. Tal vez no sea tan extremo, pero aún así, pasar demasiado tiempo jugando un videojuego es realmente un lujo.

Así que en estos días, me gustan los juegos interesantes, y tampoco me importa un poco de desafío, pero odio absolutamente los juegos que tienen probabilidades imposibles.

Por lo tanto, prefiero los juegos de regeneración de salud, ya sea un juego de rol o un tirador.

Si comparas jugadores en juegos de rol con tiradores, hay más personas que juegan tiradores que juegos de rol. Esto no es necesariamente porque uno sea más popular que el otro, sino que juegos como Call of Duty tienen muchos jugadores casuales que los juegan como un juego social con amigos. Es algo así como el Mario Kart de los tiradores. Si tienes un juego que es demasiado difícil y en el que sigues muriendo, los jugadores casuales perderán interés y se frustrarán. Después de todo, no lo juegan necesariamente por el juego, sino por la diversión que viene del juego.

También creo que dado que los juegos se están volviendo más populares fuera de los “jugadores”, los juegos se están volviendo más fáciles. Los juegos más fáciles son más populares para los jugadores casuales y más popularidad significa mayores ganancias. Assassins Creed es popular entre los jugadores casuales porque es muy fácil. Lo mismo ocurre con los tiradores. Muchos de los tiradores convencionales de AAA hacen regeneración de salud para que no apague a los jugadores casuales y sigan obteniendo ganancias.

Los juegos atienden más a los jugadores casuales y esto significa un juego más fácil. Un juego que castiga demasiado a un jugador no se jugará demasiado, ya que será demasiado frustrante.
También un nuevo estilo de juego, en lugar de buscar y registrar desesperadamente paquetes de salud, la salud solo se regenera para que puedas concentrarte más en matar.

Jugué Call of Duty WW2 hoy.

Ah, recuerdo esos viejos tiempos en los que tenías cuidado con cada bala que puede golpearte, y no solo correr como maníacos hacia los enemigos para matarlos.

Se acabó el placer de matar a alguien y tener 1 punto de salud restante, o llegar a la mitad de un nivel con una salud relativamente baja y tener que mejorar tu juego para terminarlo. La emoción y la emoción se han ido, reemplazado por imágenes llamativas pero sin un desafío real.

No tiene regeneración de salud automática, debes obtener paquetes de medicamentos para restaurar algo de salud. Una bofetada directa a la era moderna de los fps.

De hecho, hay una característica de diseño importante detrás de esto: en los modos para un solo jugador, ahora hace que sea literalmente imposible pintarte en una pelea imposible de ganar y te obliga a cargar una salvación anterior (suponiendo que incluso tengas una).

Claro, el daño persistente aún podría tomarse en forma de pérdida de salud permanente mientras solo tu escudo se regenera como en Halo , pero en última instancia, incluso si eres reducido a tu última barra de salud, aún puedes absorber al menos un decente cantidad de daño antes de morir gracias a su barra de regeneración, en lugar de convertirse en una maravilla de un punto de golpe que está a solo un rasguño de la muerte y tiene que comenzar a orar por un botiquín pronto.

Podría verse como hacer que los juegos sean “más fáciles”, pero todo esto lo hace más ágil y basado en habilidades realmente, y hace que morir en el juego se vuelva más debido a razones legítimas basadas en habilidades, como “No esquivaste del camino del cohete “, en lugar de” Te golpearon hasta la muerte por mil pequeños rasguños durante una hora porque no pudiste encontrar un botiquín “.

Debido a que a la gente le gusta así, el realismo no se vende bien, o ARMA sería el tirador más vendido en el mundo.