El juego de mis sueños sería una simulación MMOFPS mundial de un conflicto militar moderno a nivel de campaña, en un universo persistente, con jugadores que se entremezclan sin problemas con los NPC para cumplir con todos los roles, desde soldados de infantería en línea, hasta pilotos de transporte, planificadores operativos, y propagandistas, la línea de tiempo se establece en un futuro muy cercano con tecnología fundamentalmente similar a la que tenemos hoy. Piense en Planetside 2, mezclado con Arma 3, DCS, WWII Online y Falcon BMS, pero el conjunto es mayor que la suma de cada parte.
En un nivel alto, la premisa básica es que habría una guerra convencional entre dos potencias principales, en cualquier momento dado; mientras que otros poderes luchan guerras de poder en sus respectivas ubicaciones geográficas. Por ejemplo, si la guerra principal actual es EE. UU. / OTAN frente a una URSS reformada, esto se llevaría a cabo en toda Europa, enfurecida de este a oeste hasta que un lado u otro gane. Mientras tanto, las batallas más pequeñas, el contenido no MMO, las guerras de clanes (tal vez temáticas como contratos PMC) y similares podrían influir en el resultado del teatro principal de operaciones en lugares como Timor-Leste, Malí, Gaza, Taipei, etc. la guerra principal se completa, comienza de nuevo en una nueva ubicación, restablecida desde el principio, entre diferentes poderes. Dependiendo de qué tan rápido los jugadores logren la victoria y qué eventos tengan lugar en las batallas paralelas, se podría ver cómo estallan las guerras entre la OTAN / URSS, China contra Rusia, Japón contra Corea del Norte, Malvinas 2.0, Irán-Iraq 2.0, etc. .
La campaña de batalla sería completamente dinámica e interactuaría a la perfección entre una campaña generada de tipo Falcon 4 BMS, en la foto de arriba, con la misión generada por el jugador y la planificación operativa de los jugadores que eligen un camino de “comando”, y deciden asumir la responsabilidad como oficiales generales. Mi visión es que esta es una elección consciente, ya que los sumideros de tiempo involucrados obligan a los jugadores a elegir entre tomar el mando general / comandos operativos, o subir por la escalera como un comandante táctico en el terreno donde afectan directamente la batalla.
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Los comandantes de jugador pueden generar misiones y asignarlas a unidades subordinadas. A un alto nivel, esto podría implicar establecer los objetivos generales de la campaña, designar áreas de responsabilidad y asignar divisiones a objetivos generales dentro de esas áreas. En un nivel más intermedio, los comandantes de división / brigada pueden proponer planes de batalla específicos dentro de sus áreas de responsabilidad, como “el primer batallón atacará esta ciudad, mientras que el segundo batallón mantiene estable el otro frente; el tercer batallón apoyará con ataques de comando muy atrás las líneas por asalto aéreo “. Los comandantes pueden designar salidas aéreas, o incluso navales, ordenar desembarcos anfibios, incursiones de comandos, ataques aéreos, etc.
En el terreno, el combate sería una experiencia simplificada similar a Arma 3. Movimiento similar de jugadores, balística y personalización de la unidad. Capacidad similar para que las unidades tomen rápidamente el control de todo, desde automóviles y tanques hasta helicópteros ligeros y aviones. El modelo de vuelo sería, en mi mundo perfecto, una especie de mezcla entre DCS y Arma 3, no completamente realista, pero algo más que “arcade-y” y gratificante para aquellos que saben cómo controlar realmente un avión. El soporte completo de TrackIR estaría disponible tanto en el aire como en el suelo, para permitir esa increíble “mirada libre” que realmente vende la experiencia.
También hay un brazo de logística, donde el juego se desvía un poco de la realidad. Cuando un jugador muere, no puede reaparecer (aunque en su lugar puede ser “herido” y devuelto al frente después de un corto tiempo dedicado a la atención médica). Si quieren volver a saltar a la misma unidad, debe haber una IA gratuita para que puedan hacerse cargo. O podrían ir a una unidad diferente. Cuando se elimina una unidad completa, desaparece para siempre. El reabastecimiento consiste en jugadores o IA que toman el papel de aviones de transporte pesado y llevan las unidades de “reserva” lo más cerca posible de las líneas del frente. Estas unidades de reserva (poco realistas) se generan a un cierto ritmo. Una vez que están en algún lugar del teatro, los generales pueden darles órdenes de movimiento / convoy para llevarlos a la línea de batalla, o los jugadores pueden tomar el control y organizar vuelos de logística para moverlos más rápidamente.
En cualquier lugar en el que no puedas hacer que un jugador realice el trabajo, la IA lo hará en su lugar, en el comando o en las capas tácticas, generando dinámicamente y llevando a cabo misiones que admitan hot-drops de cualquier jugador para saltar y asumir el control.
Las posibilidades son infinitas. Imagina a un jugador de la URSS organizando un ataque masivo de tanques a través de la brecha de Fulda, contrarrestado por un jugador de la OTAN que dirige a otro comandante aéreo para que ordene ataques aéreos y cierre de apoyo aéreo en el campo de batalla, las misiones realizadas por jugadores que vuelan en A-10C. Uno es derribado por un jugador a pie con un misil Igla. Esto lleva a la IA a crear dinámicamente una misión de búsqueda y rescate de combate para el piloto derribado, que ahora debe escapar y evadir no solo a los jugadores enemigos que en su mayoría están haciendo lo suyo en el campo de batalla, sino también a los jugadores de IA generados dinámicamente encargados de capturarlo. Un jugador que disfruta haciendo misiones de transporte y logística tiene la tarea de lanzarse en paracaídas a una compañía de tropas aerotransportadas para mantener la línea, mientras se refugia en una aldea cercana. Esto provoca una misión de la OTAN para que un equipo de operaciones especiales vuele y lo extraiga, mientras que el comando AI de la URSS genera dinámicamente una misión para que los jugadores tomen el papel de fuerzas spetznaz que se infiltran en la ciudad para capturarlo. En tierra, los paracaidistas de IA piden fuego de mortero y una cubierta de humo de una batería de artillería cercana, tripulada por una mezcla de IA y jugadores. Y esto se está replicando, en varias formas dinámicas, en todo el teatro.
Además de esto, tienes un meta-juego. Los jugadores, como hemos visto en EVE Online y otros juegos, rastrearán las historias de las unidades más gloriosas y exitosas del juego, y algunos jugadores se volverán famosos por su dedicación a ciertos roles. Los sitios web de jugadores y las noticias del juego luchan en la guerra de propaganda, en campos de batalla de Internet como Twitch, Youtube y foros. Esperaría tanta notoriedad de algunos jugadores que son realmente buenos en su trabajo, que sus enemigos pondrían recompensas no oficiales, con inteligencia dirigida por jugadores que busca encontrarlos y sacarlos, y luego alardear de los logros en línea a través de la ejecución de jugadores organizaciones de noticias.
Y finalmente, un lado gana. Y luego reiniciamos o pasamos a otro cine.
Ya estoy salivando. Y temblando un poco de miedo también: como productor, sé cuánto de perra sería desarrollar, no solo desde el punto de vista del desarrollo técnico, sino también hacer un seguimiento de todas las partes móviles, audio, diseño, pruebas, terreno -up participación en la gestión comunitaria, financiación, etc.
Pero creo que el resultado sería literalmente el último juego “sim”. Un día……..