¿Cuál es el videojuego de tus sueños? ¿Qué sientes que falta en los juegos?

El juego de mis sueños sería una simulación MMOFPS mundial de un conflicto militar moderno a nivel de campaña, en un universo persistente, con jugadores que se entremezclan sin problemas con los NPC para cumplir con todos los roles, desde soldados de infantería en línea, hasta pilotos de transporte, planificadores operativos, y propagandistas, la línea de tiempo se establece en un futuro muy cercano con tecnología fundamentalmente similar a la que tenemos hoy. Piense en Planetside 2, mezclado con Arma 3, DCS, WWII Online y Falcon BMS, pero el conjunto es mayor que la suma de cada parte.

En un nivel alto, la premisa básica es que habría una guerra convencional entre dos potencias principales, en cualquier momento dado; mientras que otros poderes luchan guerras de poder en sus respectivas ubicaciones geográficas. Por ejemplo, si la guerra principal actual es EE. UU. / OTAN frente a una URSS reformada, esto se llevaría a cabo en toda Europa, enfurecida de este a oeste hasta que un lado u otro gane. Mientras tanto, las batallas más pequeñas, el contenido no MMO, las guerras de clanes (tal vez temáticas como contratos PMC) y similares podrían influir en el resultado del teatro principal de operaciones en lugares como Timor-Leste, Malí, Gaza, Taipei, etc. la guerra principal se completa, comienza de nuevo en una nueva ubicación, restablecida desde el principio, entre diferentes poderes. Dependiendo de qué tan rápido los jugadores logren la victoria y qué eventos tengan lugar en las batallas paralelas, se podría ver cómo estallan las guerras entre la OTAN / URSS, China contra Rusia, Japón contra Corea del Norte, Malvinas 2.0, Irán-Iraq 2.0, etc. .

La campaña de batalla sería completamente dinámica e interactuaría a la perfección entre una campaña generada de tipo Falcon 4 BMS, en la foto de arriba, con la misión generada por el jugador y la planificación operativa de los jugadores que eligen un camino de “comando”, y deciden asumir la responsabilidad como oficiales generales. Mi visión es que esta es una elección consciente, ya que los sumideros de tiempo involucrados obligan a los jugadores a elegir entre tomar el mando general / comandos operativos, o subir por la escalera como un comandante táctico en el terreno donde afectan directamente la batalla.

Los comandantes de jugador pueden generar misiones y asignarlas a unidades subordinadas. A un alto nivel, esto podría implicar establecer los objetivos generales de la campaña, designar áreas de responsabilidad y asignar divisiones a objetivos generales dentro de esas áreas. En un nivel más intermedio, los comandantes de división / brigada pueden proponer planes de batalla específicos dentro de sus áreas de responsabilidad, como “el primer batallón atacará esta ciudad, mientras que el segundo batallón mantiene estable el otro frente; el tercer batallón apoyará con ataques de comando muy atrás las líneas por asalto aéreo “. Los comandantes pueden designar salidas aéreas, o incluso navales, ordenar desembarcos anfibios, incursiones de comandos, ataques aéreos, etc.

En el terreno, el combate sería una experiencia simplificada similar a Arma 3. Movimiento similar de jugadores, balística y personalización de la unidad. Capacidad similar para que las unidades tomen rápidamente el control de todo, desde automóviles y tanques hasta helicópteros ligeros y aviones. El modelo de vuelo sería, en mi mundo perfecto, una especie de mezcla entre DCS y Arma 3, no completamente realista, pero algo más que “arcade-y” y gratificante para aquellos que saben cómo controlar realmente un avión. El soporte completo de TrackIR estaría disponible tanto en el aire como en el suelo, para permitir esa increíble “mirada libre” que realmente vende la experiencia.

También hay un brazo de logística, donde el juego se desvía un poco de la realidad. Cuando un jugador muere, no puede reaparecer (aunque en su lugar puede ser “herido” y devuelto al frente después de un corto tiempo dedicado a la atención médica). Si quieren volver a saltar a la misma unidad, debe haber una IA gratuita para que puedan hacerse cargo. O podrían ir a una unidad diferente. Cuando se elimina una unidad completa, desaparece para siempre. El reabastecimiento consiste en jugadores o IA que toman el papel de aviones de transporte pesado y llevan las unidades de “reserva” lo más cerca posible de las líneas del frente. Estas unidades de reserva (poco realistas) se generan a un cierto ritmo. Una vez que están en algún lugar del teatro, los generales pueden darles órdenes de movimiento / convoy para llevarlos a la línea de batalla, o los jugadores pueden tomar el control y organizar vuelos de logística para moverlos más rápidamente.

En cualquier lugar en el que no puedas hacer que un jugador realice el trabajo, la IA lo hará en su lugar, en el comando o en las capas tácticas, generando dinámicamente y llevando a cabo misiones que admitan hot-drops de cualquier jugador para saltar y asumir el control.

Las posibilidades son infinitas. Imagina a un jugador de la URSS organizando un ataque masivo de tanques a través de la brecha de Fulda, contrarrestado por un jugador de la OTAN que dirige a otro comandante aéreo para que ordene ataques aéreos y cierre de apoyo aéreo en el campo de batalla, las misiones realizadas por jugadores que vuelan en A-10C. Uno es derribado por un jugador a pie con un misil Igla. Esto lleva a la IA a crear dinámicamente una misión de búsqueda y rescate de combate para el piloto derribado, que ahora debe escapar y evadir no solo a los jugadores enemigos que en su mayoría están haciendo lo suyo en el campo de batalla, sino también a los jugadores de IA generados dinámicamente encargados de capturarlo. Un jugador que disfruta haciendo misiones de transporte y logística tiene la tarea de lanzarse en paracaídas a una compañía de tropas aerotransportadas para mantener la línea, mientras se refugia en una aldea cercana. Esto provoca una misión de la OTAN para que un equipo de operaciones especiales vuele y lo extraiga, mientras que el comando AI de la URSS genera dinámicamente una misión para que los jugadores tomen el papel de fuerzas spetznaz que se infiltran en la ciudad para capturarlo. En tierra, los paracaidistas de IA piden fuego de mortero y una cubierta de humo de una batería de artillería cercana, tripulada por una mezcla de IA y jugadores. Y esto se está replicando, en varias formas dinámicas, en todo el teatro.

Además de esto, tienes un meta-juego. Los jugadores, como hemos visto en EVE Online y otros juegos, rastrearán las historias de las unidades más gloriosas y exitosas del juego, y algunos jugadores se volverán famosos por su dedicación a ciertos roles. Los sitios web de jugadores y las noticias del juego luchan en la guerra de propaganda, en campos de batalla de Internet como Twitch, Youtube y foros. Esperaría tanta notoriedad de algunos jugadores que son realmente buenos en su trabajo, que sus enemigos pondrían recompensas no oficiales, con inteligencia dirigida por jugadores que busca encontrarlos y sacarlos, y luego alardear de los logros en línea a través de la ejecución de jugadores organizaciones de noticias.

Y finalmente, un lado gana. Y luego reiniciamos o pasamos a otro cine.

Ya estoy salivando. Y temblando un poco de miedo también: como productor, sé cuánto de perra sería desarrollar, no solo desde el punto de vista del desarrollo técnico, sino también hacer un seguimiento de todas las partes móviles, audio, diseño, pruebas, terreno -up participación en la gestión comunitaria, financiación, etc.

Pero creo que el resultado sería literalmente el último juego “sim”. Un día……..

Entonces, responderé esto de una manera franca y superficial. El juego que sueño hacer tiene un título funcional de Arriba y Abajo.

El tema visual principal se inspira en 3 cosas:
1. Los primeros 5 minutos de la versión cinematográfica de “A Boy and His Dog (película de 1975) de Harlan Ellison que muestra un mundo post-apocalíptico enterrado en la arena. Aquí, buscan comida enlatada.

2. La realidad de Thera (ahora llamada Santorini), una civilización próspera, avanzada, de 3000 años de antigüedad con riqueza, comercio, arte, fontanería interior y más. Se perdió y se olvidó hasta que el arado de un agricultor rozó el techo de un edificio de apartamentos de 3 pisos, en una ciudad completamente enterrada en cenizas volcánicas.
3. El conocimiento seguro de que el súper volcán Yellowstone volverá a entrar en erupción, como lo ha hecho muchas veces, cubriendo vastas áreas de cenizas profundas. Encontramos sus cenizas de Catalina a Nueva Jersey. Aquí están las ubicaciones de las erupciones en los últimos 15 millones de años.
El juego tiene lugar en América del Norte, después de una nueva erupción. Si estás interesado, tengo un guión completo de historia de fondo que establece todas las reglas extravagantes del universo del juego. Creo que sería una buena novela gráfica, pero la historia tiene un lugar limitado en los juegos.

Lo que quieres saber es esto:
Este gran juego de rol multijugador ofrecería varias clases de jugadores, en una estructura simétrica y equilibrada.
Todos tienen trabajos que hacer en este mundo enterrado.
Las clases más buenas y más malvadas son solo IA y actúan como los polos morales.

El mundo incluiría tanto espacios públicos compartidos (como MMO) donde todos viajamos en el páramo, como instancias privadas de mazmorras, sitios de excavación y aventuras solo para su fiesta o juego en solitario.
Dentro del óvalo está el mundo MMO compartido, afuera hay instancias privadas.

También empoderaría (y monetizaría ligeramente) a los operadores y modders de servidores para construir sus propias pequeñas áreas del mundo que serían persistentes y estarían conectadas al centro mundial principal.

Si tiene cien millones de estadounidenses quemando un agujero en su bolsillo, llámeme y haremos esto.

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Parece que lanzaré este juego a un panel de inversores de VC y ángeles en la conferencia del juego Siege en Atlanta, en septiembre. Película a las 11, como dicen.

——– otra edición ———
Bueno, el juego no fue seleccionado por los inversores, que en su mayoría no estaban muy bien informados sobre los juegos y estaban más interesados ​​en descubrir el próximo equivalente web de una utilidad pública o tal vez alguna pequeña cosa educativa. No estaban demasiado interesados ​​en “hacer una LLC, como un equipo de cine, y ganar algo de dinero”.
Si la gente está interesada, podría publicar el informe de BI y la presentación en alguna parte.

Hay bastantes cosas. Aquí hay una lista de algunos en los que he pensado mucho.

  • Metas / objetivos autoproclamados:
    En lugar de darle al jugador metas y objetivos prediseñados (lo que coloca al jugador en una posición subordinada), el juego debe permitirle definir sus metas y objetivos. Los juegos de Sandbox como Minecraft o Sim City abordan esto, pero en realidad no lo convierten en algo más que un juguete. Idealmente, el juego tomaría el aporte del jugador, luego lo convertiría en una secuencia de juego interesante, dramática y desafiante que podría conducir al éxito y al fracaso, y recompensar el éxito de acuerdo con el esfuerzo del jugador. Digamos que estás jugando un juego de rol roguelike, pero no te pide que traigas el Amuleto de Yendor. En cambio, te pregunta, ¿qué consideras un objetivo noble para ti? Respondes, por ejemplo: derrotar a un mago malvado y salvar a una princesa. Luego, el juego te genera el mago, la princesa con sus respectivas historias, y el curso correspondiente de los obstáculos que conducen a la meta final. Las metas y objetivos intermedios se definirían de la misma manera. Por ejemplo, “Quiero derrotar a un terrible caníbal en algún lugar del camino”, y el juego inserta al caníbal con su castillo en alguna parte como una de las misiones.
  • “Independencia de contenido”:
    Con cierta frecuencia, hay un juego que recuerdas o has escuchado de una gran experiencia, pero cuando intentas jugarlo, resulta que la obra de arte está catastróficamente desactualizada, los controles son bastante engorrosos en comparación con los juegos modernos, los requisitos de hardware son prohibitivos o por el contrario, tiene hardware demasiado antiguo o no tiene una consola requerida o una variedad adecuada de dispositivos móviles para jugar. Entonces, la idea aquí es separar la jugabilidad y la historia de los otros aspectos del juego. Podrías jugar el mismo juego 20 años después en un hardware diferente, pero tener un paquete de arte actualizado para él y controles modernos, etc. El portado aborda esto, pero cada versión portada de un juego es un proyecto separado y un producto separado, y a menudo difieren mucho. Toda esta idea me parece algo utópica teniendo en cuenta la realidad donde hay problemas de licencia, limitaciones de presupuesto, la necesidad de diseñar juegos con hardware y otras consideraciones en mente. Pero recordemos los viejos tiempos en que los aceleradores 3D recién comenzaban a aparecer y las tarjetas de sonido eran algo nuevo. No hubo un estándar común para ellos ni una capa de abstracción de hardware durante mucho tiempo. La compatibilidad era un problema, pero cuando se formaron los estándares de la capa de abstracción de hardware, se hizo mucho más fácil ejecutar el mismo juego en muchas configuraciones de hardware diferentes. Ejecutar el mismo juego / historia independientemente del resto del contenido / tecnología es lo mismo: probablemente solo necesitemos otra capa de abstracción.
  • Drama construido / historia:
    En lugar de alimentar tu historia prediseñada, el juego construiría la historia en función de tus elecciones y acciones durante el juego. Esto haría que la historia de cada jugador sea única, incluso cada repetición sería única. Probablemente hay algunos proyectos que intentan abordar esto. Hay un juego llamado ‘ Fachada ‘ que define su género como ‘drama interactivo’ en el que visitas a una pareja problemática y hablas con ellos, y la historia adicional se construye en función de tus acciones. Pero este juego está lejos de ser comprensible para un jugador común. Considere un juego en el que podría salvar o matar a cualquier personaje clave de la historia, podría hacer enemigos o amigos con ellos, podría decirles la verdad o mentirles, etc. y cada una de estas opciones cambiaría la historia en una dirección única – para que siempre sea dramático, interesante y consistente.
  • Simulación política / relaciones:
    Un tipo de juego en el que la actitud personal de los actores definiría la situación del juego no menos que estrictas reglas. Considere un juego en el que jugaría como barón en un entorno de la Edad Media. Tienes a tu disposición algunas tierras, algunos campesinos, algunas riquezas y demás. También tiene algunas relaciones iniciales con otras partes, como el rey, otros barones, margraves y varios feudales, el Papa y otras figuras religiosas, los jueces, comerciantes, capitanes de barcos, sus propios campesinos, etc. Las relaciones pueden variar en gran medida. rango: amigable u hostil, algunos podrían mostrar amabilidad, pero esconden hostilidad, algunos planearían tener en sus manos su propiedad y, por supuesto, planearían tener en sus manos la propiedad o título de alguien. Las relaciones cambiarían en el transcurso del juego dependiendo de tus acciones y otros eventos, como por ejemplo, que alguien le mintió al Papa que eres un hereje, y el Papa comienza a odiarte, lo que genera dificultades para obtener la aprobación del Papa. acciones o incluso para la aprobación del Papa de la agresión de alguien contra ti. O, por ejemplo, haces favores y traes regalos al rey, lo que lleva a que él confíe más en ti, y eso te permite usar la influencia o el ejército del rey para derrotar a otro barón. Los otros actores también modifican sus relaciones entre ellos, y usted debe monitorear eso para notar oportunidades o amenazas emergentes y actuar en consecuencia.
  • Escribir y compartir una historia de juego épica:
    El juego almacenaría tu forma única de completarlo en forma de libro. O un cómic. Con lenguaje y / o imágenes coloridos y estilizados. Idealmente, le daría una variedad de estilos. Y luego, podrías compartir tu historia con tus amigos y el mundo. Esta historia ciertamente se centraría en la singularidad de la forma en que cada jugador debe lidiar con ella: si algo es común a todas las historias, podría merecer una mención, pero no muchos detalles. Digamos que estás luchando contra un jefe durante las dos horas completas, mientras que otro jugador mata al jefe en dos minutos. La historia mencionaría que te has encontrado con el jefe, y luego daría el detalle único: “la batalla fue épica, duró dos horas [y más detalles sobre la batalla]” o “el héroe logró poner el monstruo al sueño eterno con solo unos pocos golpes [y más detalles sobre cómo] “. Las acciones tontas o repetitivas de los jugadores serían omitidas o mostradas de manera humorística.

Siempre he pensado en cómo haría un juego orientado a PvP basado en facciones basado libremente en la historia de Revelaciones de la Biblia. Lo construiría como un gran mundo persistente con objetos destruibles creados por jugadores. Me gustaría ir un poco de género cruzado con MMOPRG con elementos RTS. Lo imagino como una mezcla de Shadowbane y Natural Selection (videojuego). Literalmente, un juego que enfrenta a Heaven vs Hell.

El trasfondo es que Jesús regresó a la tierra, hizo lo suyo y regresó al Cielo. Satanás envió sus ejércitos a la Tierra y devastó el lugar. La tierra es un páramo desolado, en medio del apocalipsis. Ese también es el escenario para jugador contra jugador, combate abierto. Es donde las fuerzas sagradas del cielo y los monstruos demoníacos del infierno interactúan, luchan, hacen todos los juegos de rol habituales como misiones, subir de nivel, etc. Habría personajes / NPC de la Biblia y otras historias religiosas con las que interactúas. Cada lado tiene un conjunto completamente único de personajes que pueden subir de nivel y ofrecer estilos de juego únicos que la otra facción no puede construir. Pero esto es solo la mitad del juego.

La otra mitad es el cielo y el infierno luchando para ganar terreno el uno al otro en un combate de estilo de asedio en múltiples instancias. El Cielo y el Infierno se dividirían en “capas”, el Cielo con siete capas (como se describe en varias religiones), y el Infierno tendría nueve capas (como en La Divina Comedia). Cada capa se vuelve progresivamente más difícil de conquistar. Una capa consistiría en múltiples instancias controlables por grupos de jugadores en las que pueden construir sus armas de guerra de asedio. Las capas construirían una “línea” de defensa contra el enemigo y, en general, formarían un tipo de cuadrícula que podría ser conquistada por múltiples frentes. Durante las ventanas de asedio establecidas, se podía conquistar una instancia, proporcionando otra ruta para que la facción opuesta librara una ofensiva. La fuerza de cosas como las estructuras de defensa dependerá de la capa en la que estés luchando (cuanto más alta sea la capa, más favorable será la defensa del equipo). Esto establecería múltiples líneas / frentes para las batallas, con un componente táctico de los lados que eligen qué instancia de la “cuadrícula” atacar / defender.

Dentro de los casos de “asedio” en los que las personas luchan, un tipo de comandante tomaría el mando del campo de batalla en cada lado, proporcionando órdenes, construyendo estructuras, mejorando armas, etc., durante cada batalla. Habría un par de lugares en los que los grupos de jugadores se coordinarían: dentro de la instancia y también entre instancias, planificando qué “línea / frente” atacar e intentar conquistar para obtener una ventaja. Esto requeriría que los jugadores piensen no solo a corto plazo en cada instancia de batalla, sino a largo plazo en torno a la mejor manera de atacar / defender sus líneas desde una perspectiva general. Y esto lleva al objetivo final del juego, destruir al líder NPC del Cielo o el Infierno (Dios y / o Jesús o Satanás).

Si cualquiera de las partes logra esto (y sería intencionalmente muy difícil hacerlo), el servidor se reinicia y comienza un juego completamente nuevo. A veces, los jugadores pueden tener que elegir entre defender / atacar las instancias de asedio o subir de nivel a sus personajes en la tierra devastada y destruida. También he pensado en hacer que la muerte sea “permanente” o al menos obligar a tu personaje a volver a un nivel base, pero también hacer que sea relativamente fácil (quizás una semana o 2 esfuerzos) obtener el nivel máximo, con un personaje de nivel máximo solo aproximadamente 1.5 a 2 veces más poderoso que un personaje de nivel base. Esto le daría a una persona una ventaja de ser de mayor nivel, pero aún así le daría a los jugadores expertos la capacidad de superar una diferencia de nivel, incluso si es significativo. También sería relativamente difícil, pero en absoluto imposible si está bien planeado, matar a otros jugadores. De esta manera, perder a tu personaje en la batalla apesta, pero no está tan mal que nunca querrás volver a iniciar sesión.

Se mantiene un marcador en cada servidor, que rastrea las muertes de dios y satanás después de cada reinicio. Agregue algunas insignias y otros elogios que los jugadores pueden ganar, y tal vez brinden un pequeño impulso de personaje. La idea es que el mundo cambia constantemente los jugadores que tienen que tomar decisiones clave a lo largo del camino, y recompensa a los grupos que pueden planificar y trabajar juntos. Le da a los jugadores la capacidad de construir su propio mundo pero no hacerlo tan doloroso cuando se pierde. Es decir, no pasar muchas semanas o meses construyendo tu “ciudad” y luego perderla todo un día cuando te venzan. Lo ideal sería apuntar / ajustar el juego para que cada 1-2 meses espere que gane una facción. Creo que eso lo mantendría “fresco”.

El único inconveniente, y bueno, es uno de los grandes, es que los juegos PvP tienden a no ser tan populares y estoy seguro de que este juego costaría muchos cientos de millones de dólares. Probablemente sea un fracaso financiero 🙂

Realmente me gustaría ver un buen juego, en gran medida preciso, sobre la negociación de crisis policiales .


La conversación en los juegos parece tan limitada en su mayor parte en este momento , al menos en la mayoría de los títulos convencionales. Tienes tres opciones, sé amable, sé malo, sé divertido, elige una. Selecciona en qué tema quieres que este personaje te exponga y revisa uno por uno. Sigue escuchando la misma respuesta una y otra vez.

Hay ejemplos de que se está haciendo mejor. Alabaster de Emily Short (o realmente cualquier juego de Emily Short) hace un buen trabajo evolucionando conversaciones y lidiando con la repetición. Analógico: Una historia de odio de Christine Love al menos justifica sus limitadas opciones de conversación. Pero todavía tengo algo que me parece realmente satisfactorio.

Y ese sería el enfoque de mi hipotético juego de negociación de crisis: una conversación tensa y difícil sobre la resolución pacífica de este conflicto, donde la forma en que dices las cosas es tan importante como lo que dices .

Diablos, la conversación en este caso ya está sistematizada hasta cierto punto a través del trabajo de organizaciones como el FBI : el modelo de escalera del cambio de comportamiento es algo que podría implementar, hay escenarios y guiones utilizados para la capacitación.

También tiene el potencial de una gran cantidad de mecanismos : administrar recursos a través del uso de su equipo para encontrar información importante que pueda usar en la conversación, administrar plazos y encontrar formas de extenderlos para que pueda completar su tarea de prevenir la violencia.

Sería bueno tener un juego donde el objetivo sea la preservación de la vida y desarrolle esto que todos hacemos todos los días en un sistema adecuado, en lugar de un menú torpe y extremadamente limitado. Y, en última instancia, la negociación de crisis es muy interesante y proporcionaría un buen nivel de tensión y compromiso continuos para construir un juego.

Bueno, la industria del juego todavía está evolucionando, por lo que definitivamente hay más por venir. En cuanto a lo que espero …

Dibujé bastantes diagramas y escribí bastantes documentos sobre ideas para un juego propio. No entraré en detalles extremos sobre el juego, pero el juego en sí entra en detalles extremos.

Estamos hablando de pequeños fragmentos de realismo que hacen que el juego sea más sensible. ¿Caer demasiado lejos y romperte la pierna? Lo siento. Estás gateando para obtener suministros médicos (por suerte para ti, están cerca).

¿Caminar sobre una superficie irregular? Tienes la oportunidad de tropezar / resbalar y caer. Pero puedes evitar que te caigas. Tomará un poco de tiempo para entender cómo, pero si eres un machacador de botones típico, no debería ser demasiado difícil de encontrar.

¿Qué pasa con cosas como la comida y el agua? Bueno, al igual que Mark Watney, tienes los suministros para producir más agua. Hay un laboratorio de botánica, y parece que algunas de las plantas allí sobrevivieron. También es bueno que tengas más comida que él, por lo que tendrás más tiempo para cultivar más si es necesario. El suelo ya tiene bacterias y es un laboratorio de botánica, por lo que hay muchos suministros para aumentar el contenido mineral en el suelo cuando sea necesario.

Quítate el casco? No HUD Dulce y sencillo. Y aún puedes jugar normalmente sin tu casco. Recoja cosas, junte cosas, mueva las cosas … Si ya está acostumbrado a los controles, no necesita casco.

En la pantalla de creación de tu personaje, puedes decidir cosas como la altura. Esta diferencia de altura será muy evidente. Hazte alto? Camina lentamente por las puertas para darle tiempo a tu personaje para agacharse. Hazte corto? Supongo que tendrás que aparcar en los mostradores para conseguir algunas cosas. Entonces, si eres bajo, no te rompas la pierna. Eso seguramente te condenará. A menos que seas creativo y aprendas a derribar las cosas. (O prepárate y ten todo al alcance de todos modos. Gente baja, ¡únete!)

Si tiene una herida o una quemadura severa, tomará tiempo sanar. Y si no lo cuidas adecuadamente, probablemente cicatrice. Cuanto mejor lo cuides, menos visible será la cicatrización. Las cicatrices permanecerán en tu personaje durante todo el resto del juego a menos que comiences un nuevo archivo.

Entonces, sin entrar en detalles extremos, esas son algunas mecánicas que realmente disfruto en los juegos. Sé que habrá quienes piensen “pero agregar demasiado realismo hará que la gente odie el juego”. Este no es un estúpido ‘simulador de conducción’ de los años 90. Sin mencionar que esos juegos eran absolutamente poco realistas en primer lugar. No, no puede conducir a Las Vegas en una línea ‘casi’ recta desde cualquier lugar de una distancia significativa. Y los descansos en el baño son una cosa.

La razón por la que estas mecánicas aún no se han implementado en un juego es más o menos limitaciones de software y hardware. Necesitas algo lo suficientemente bueno como para armarlo, y necesitas algo lo suficientemente fuerte como para ejecutar la maldita cosa. Esto no será fácil de codificar.

He estado pensando en eso. My Dream Game es un juego de crimen de mundo abierto completo .

Se desarrollará en una ciudad corrupta llena de mucha gente rica y vagabundos y criminales (Básicamente Gotham pero NO con criminales superpoderosos y este juego también tiene una aplicación de la ley corrupta completa). Yo llamo a esta ciudad corrupta, Dime City. Juegas como alguien que se volvió criminal ya que tenía una habilidad especial y está en contra de las formas de Dime City (todavía estoy trabajando en eso, así que esta no es la idea final para el comienzo).

Ahora, cualquiera que haya leído la parte donde dije juego del crimen debería saber las inspiraciones más probables de los videojuegos. Sí, este sueño mío se ha inspirado en los juegos GTA y ROCK STAR junto con Mafia también.

Lo que quiero es un juego de crimen donde puedes realizar cualquier crimen. Al igual que la mafia, me gustaría el crimen Exceso de velocidad y agregar un limitador de velocidad y el delito de posesión de armas y la capacidad de esconderme cambiando ropa y placas. Y, por supuesto, los otros delitos como robo, asesinato, asalto, robo de autos, vandalismo, etc. Pero quiero llevarlo a un nivel superior.

Esto significa que aceptamos volver a etiquetar e incluir graffiti, la capacidad no solo de robar tiendas sino también de casas. Este juego también presentará secuestro, incendio premeditado, uso / uso ilegal, falsificación, fraude de identidad, piratería, bloqueo (probablemente algunos otros delitos también si perdí algunos) y, sobre todo, la capacidad de manipular la escena del crimen. Este juego tiene tiendas comunes como tiendas de ropa + salones, biblioteca, tiendas de armas (excepto en este juego que no son tan fáciles de encontrar porque son ilegales y subterráneas al cruzar callejones y solo habrá 4 tiendas de armas en el juego y el mapa no es pequeño), también trae apartamentos, por supuesto, estaciones de servicio, bares, barberos, garajes, etc., pero presenta varias tiendas diferentes como jardín, bricolaje, carnicería, tienda de antigüedades, laboratorios de ciencias , farmacia, tiendas Harbour, licorerías, tiendas de novedad, tiendas Dime, tiendas de mascotas, cafeterías, tiendas de deportes, cabinas, ferreterías, lugares de apuestas, correos y tal vez más. La cantidad de tiendas ofrece diferentes formas de plantar evidencia falsa y ocultar evidencia real, incluso podrías escribir notas suicidas falsas o argumentos falsos en las notas, para que la ley te quite los ojos de ti o de alguien más. Este juego realmente será un juego de crimen.

Ahora para la mecánica especial:

Quiero que este juego tenga una mecánica de detección de sonido para que cuando corras o camines sigilosamente, probablemente te escuchen o definitivamente te escuchen si corres. e incluso cuando te escabulles pueden oírte, si te acercas demasiado cerca de ellos durante demasiado tiempo, pueden dar la vuelta un poco antes de lo habitual, esta mecánica de sonido también ayudaría a causar distracciones, pero aún debes ser cauteloso incluso durante las distracciones porque no se irán de inmediato, algunos pueden mirar rápidamente alrededor de la habitación antes de irse y algunos pueden volver a sus posiciones originales después de que se resuelva la distracción.

La segunda mecánica es la mecánica de sospecha: lo que hace es sospechar a los enemigos, por ejemplo, si un guardia se ha ido demasiado tiempo, otro guardia puede sospechar y ser más cauteloso o si se usan demasiado las distracciones, pueden mirar en otros lugares porque sospechan . Otra forma de sospecha en este juego es que si te acercas demasiado a un enemigo en las calles durante el recorrido libre, como un oficial de policía puede notar tu cara y sospechar, habrá una barra de sospecha alrededor del minimapa que cuando salga completamente notarán su identidad criminal y lo perseguirán. Puede ser menos sospechoso cambiando su apariencia, lo llamo cobertura y lo que hace es que ralentiza la sospecha en la barra de sospecha, así como también extiende la barra de máxima sospecha si usted Se muestra que la ropa de cobertura es delincuente y la sospecha puede volver a la normalidad.

La tercera mecánica es la mecánica de interacción. Puedes interactuar con los juegos que usualmente te hacen interactuar, pero este juego te permitirá interactuar con más, puedes recolectar cuerdas que encuentres, cuerdas, cosas de las tiendas que mencioné antes. Al igual que Hitman, puedes disfrazarte y llevar el cuerpo (no un arrastre completo, ya que lo hace muy difícil debido a la mecánica de detección de sonido en este juego). También tendrá la opción de saquearlos y no solo puede obtener cosas como dinero y cupones y los productos, sino también tarjetas de identificación (aunque algunos NPC ni siquiera permiten que la cámara vaya en primera persona para que el jugador vea la tarjeta de identificación) aunque algunos le dan la opción), puede elegir anotar la Identidad que acaba de encontrar en su cuaderno. Ah, y otra interacción es comprar otra computadora portátil en el juego porque la razón por la que te da la opción es porque también puedes llenar tu computadora portátil con más que solo identificaciones, podrían ser planes y estar llenos, así que compra otra computadora portátil por si acaso . Podrías interactuar con muchos elementos y esconder cuerpos en muchos lugares. También puede interactuar con bolsas, bolsillos, dispositivos electrónicos, cerraduras e incluso motores o maleteros de automóviles.

Ahora jugabilidad:

Cómo funcionará el juego es como el juego de GTA, pistolas y armas y todo con la adición del uso de TLOU de otros elementos como ladrillos. Cuando te acercas sigilosamente a alguien, no solo tienes la opción de romperle el cuello o cortarle la garganta, puedes perforar su nuca con una aguja, drogarlo con un medicamento para dormir o matarlo con una sobredosis, gasarlo para dormir o matarlo con gas. , o incluso obligarlos a tragar píldoras venenosas o píldoras explosivas. Para matar a alguien, puedes seguir arrojando objetos pesados ​​como ladrillos a sus cabezas, dispararles, por supuesto, cortarlos y rebanarlos, golpearlos hasta que estén en el suelo y no pueden levantarse y luego golpearlos hasta matarlos o matarlos. un golpe / golpe / disparo, o podrías dispararles una flecha porque sí, en este juego puedes obtener arco y flechas, podrías atropellarlos, o tal vez algo más arrojando cuchillos o shurikens o bombas, básicamente tomando un poco de la muerte de Manhunt Un poco más. Podrías realizar acciones de muchas maneras diferentes y editar la escena del crimen para que no te enmarquen, oh, si te atrapan en este juego, es básicamente la muerte, así que nunca te capturen ni te obliguen a rendirte, ya que por supuesto conducirá a la ejecución. También puedes colgar a las personas con los pies o el cuello o incluso hacer una trampa con los recursos y las armas / herramientas que tienes (como un objetivo que dispara granadas o dispara un hacha que vuela al objetivo o una trampa de disparo láser). Además, si quieres cometer un delito, PODRÍAS (opcional) escribir lo que harás en tu cuaderno como planeamiento.

La historia todavía necesita algo de trabajo, de hecho, el juego en general aún puede necesitar algo de trabajo, pero de todas las ideas de juego que tengo, este es el juego de mis sueños que más quiero.

Quiero nombrar el juego ‘ CRIME CITY ‘ pero no creo que pueda elegir el nombre CRIME CITY porque ya ha sido tomado (aunque no por un videojuego sino por una aplicación, aunque también la aplicación y esta idea del videojuego son bastante similares, excepto que esto tendrá una historia adecuada).

Open World MMORPG: Aristidia es un Sistema Solar en el que los planetas encarnan los poderes de los elementos. (Fuego, Roca, Viento, Agua, Luz, Vida) Cada planeta está abierto a explorar para cualquier persona justo después del tutorial si tienen el poder de alcanzar otros planetas. Esto significa que las personas que eligen Agua y finalizan el tutorial con todo un mundo por delante pueden encontrar personas que hayan dominado el fuego u otros elementos para mostrar lo que se puede lograr. Las habilidades que usa se basan completamente en lo que usted decide al personalizarlo en un menú de algún tipo donde las habilidades combinadas funcionan mejor. Los enemigos provienen de una fuerza invasora de la oscuridad, que secretamente una vez habitó los mundos de Aristidia. Al viajar a otro planeta, obtienes la capacidad de controlar ese elemento. Al alcanzar un cierto nivel y desbloquear una cierta habilidad, dominas el elemento. Los elementos dominados se pueden combinar en habilidades y combos para crear resultados devastadores (Fuego + Roca = Lava) Se pueden elegir 3 caminos diferentes de poder. Elemental hace que el personaje sea básicamente el elemento masterizado o iniciador (Fire sería un humanoide hecho de fuego). Los elementales usan puramente habilidades que son más poderosas que las otras rutas de poder. Aristides son humanos con la capacidad de transformarse en Elementales por un corto tiempo, aumentando la efectividad de las habilidades. Mientras está en forma humana, Arístides puede usar cualquier arma (medieval mezclada con elementos) pero solo equipos ligeros como armaduras. Los humanos son solo eso: humanos que pueden usar habilidades limitadas y pueden equipar cualquier tipo de equipo como armadura o arma. Estos caminos ofrecen la capacidad de ser un mago, ser un guerrero o ser un tanque. Pueden ofrecer otras rutas como rouges y clases de largo alcance. No hay curadores, más bien la salud se le devuelve al jugador por cada golpe exitoso, lo que significa que hay una razón por la cual los disparos no son la mejor opción cuando se hacen habilidades o se hacen patrones de ataque de armas. Las habilidades pueden ser aerosoles del elemento (lanzallamas), bolas del elemento (bola de fuego), una mezcla o elementos que provienen del movimiento del personaje al hacer habilidades. Los elementos pueden provenir de manos, hazañas, codos, rodillas, ojos o boca. Las habilidades específicas de elemento (maremoto) o combinación de maestría específica (pico de lava) están disponibles para los jugadores que han progresado lo suficiente en el juego.

Tengo dos respuestas, la primera es un metajuego y la segunda es más estilizada:

El juego de mis sueños necesitaría tener estos atributos:

1. SIGNIFICADO COMPLETO

Ejemplos:
A) O estaría mejorando algo para la humildad como esta:
Ingress = “Todos estos datos probablemente se utilizarán para mejorar la funcionalidad de Google Maps para peatones” de: ¿Cuál podría ser el propósito de Ingress, el juego de Google? ¿Podría esto tener motivos ocultos como recopilar datos de ubicación, seguimiento de usuarios, etc.?

B) Doblar: resolver acertijos para la ciencia

2. Posiblemente BENEFICIOSO para (buenos) jugadores tanto en:

A) Finanzas que gano más de 100,000 al año vendiendo personajes de World of Warcraft (WoW) AMA • / r / IAmA – Leí sobre esto cuando WoW comenzó a ser popular, algunos niños usaban el juego como plataforma para su trabajo de verano a tiempo parcial , se divirtieron jugando todo el verano y luego, cuando comenzó la escuela, simplemente vendieron esas cuentas a jugadores ricos que no querrían esperar y ganar algo de dinero.
o
Administración de cuentas en línea de EVE: EVE es algo similar a WOW, debe pagar por jugar, pero puede pagar con dinero en el juego, por lo que si es un hombre rico dentro del juego, básicamente puede convertirse en un hombre rico fuera del juego.

y beneficioso también en:
B) Mejora automática: aplicaciones gamificadas como Zombies, Run! o Duolingo (Aprender español, francés, alemán, portugués, italiano e inglés gratis) son buenos, pueden ser mejores si usan un poco más de juego

Vaya, hay muchos temas que los juegos pueden enseñar. Recuerdo que un día de la escuela, cuando estábamos haciendo las maletas al final de la clase de historia, nuestra maestra estaba hablando sobre la tarea y mi amiga comenzó, solo por diversión, a dubitarla con esta idea fantástica: “Estudiantes, mañana, ustedes me traerá sus salvaciones del juego de guerra total de Roma, debe terminar la misión 7. para los romanos, pero tenga cuidado, si elige Barbars como su nación, al principio no cumplirá esta tarea y no aceptaré eso “.
¿No sería genial jugar en toda tu clase de historia de esta manera?

Más sobre ese tema en este video:

3. Implicaría muchos jugadores, plataformas y estilos de juego. Sería TRANSGAMING.

Imagina que tu madre está jugando con joyas, pero sus resultados en su juego influirán en la calidad de tu armadura en juegos como WOW. Esto puede parecer una imaginación salvaje, pero ya hay algunos juegos que utilizan estas mecánicas.

Más sobre eso aquí:

4. Excitará a todo tipo de jugador.
Por la tipología de Bartle:

5. Se centrará principalmente en la cooperación.
6. Resultó ser fuertemente adictivo como los juegos sociales de hoy en día (Hay Day: descarga y juega gratis en iOS y Android)

Así que ese era un metajuego, en segundo lugar, el suyo es la imaginación de un juego estilizado:
Estás en el mundo de Dieselpunk en una torre de vigilancia de faros solitaria en una pequeña isla.
Puedes interactuar con muchas enciclopedias en tu torre, aprender casi todo sobre el mundo que rodea la isla, leer mapas y escuchar radio (en ese mundo no hay televisión). Tu trabajo es:
1. ayudar a los pilotos y marineros a encontrar la forma más segura (acantilados, tormentas, piratas en el cielo o el mar)
2. ayúdelos en la radio en situaciones críticas: le dirán lo que está roto en su barco / avión y puede buscarlo en su biblioteca y darles consejos sobre cómo aterrizar, repararlo o ayudar con la navegación.
3. mantener conversaciones y aprender cosas nuevas
y todo esto solo usando la radio y moviéndose alrededor de su faro.
Se pueden agregar muchas otras mecánicas, como ganar dinero para ayudar y construir algo alrededor de la isla, o acción: defenderse del clima o los piratas, o defender a otros con un rifle de francotirador futurista de alta velocidad. O luchando por tener fuente de energía y comida. Oh, si alguna vez robas esta idea, al menos dame una copia gratis cuando esté terminada 😀

Como jugador y escritor, mierda tengo tantas ideas.

Lo dividiré en una lista de mecánicos y una lista de historias. La mecánica detallará ciertas cosas que tratan sobre cómo el jugador controla el juego, mientras que la historia se explica por sí misma.

Mecánica:

  • Combate basado en forma / postura. Todos sabemos que en ciertos juegos, como los juegos de lucha o incluso los juegos de rol, cada personaje único tiene su propio conjunto de movimientos con variados combos y habilidades. Sin embargo, una falla de este sistema es que ciertos personajes son simplemente terribles contra ciertos, o tienes un luchador que controla el meta. Tengo muchas ganas de ver un juego que permita a los jugadores “enseñar” a sus personajes nuevos estilos de combate. Imagina que construyes un personaje que se enfoca en usar una postura normal pero que también tiene un conjunto de movimientos específico al que puede cambiar para el “agarre Icepick”.

  • Continuando desde el último punto: no solo tendrías que lidiar con la forma principal de combate de alguien, sino que también tendrías que lidiar con cualquier habilidad de combate que hayan aprendido para cubrir sus debilidades o aumentar sus fortalezas.
  • Estados emocionales: la serie Xenoblade ya hace algo así con su mecánica de “Tensión”, pero estoy hablando de algo más dinámico. Todos hemos escuchado historias famosas sobre un guerrero que debería haber estado muerto al salir del borde de la muerte por pura voluntad y luchar con una ferocidad aún mayor. Me gustaría ver la inclusión de más estados emocionales que afectan el combate. Como decir, un personaje enojado podría recibir o hacer más daño, pero es menos probable que se detenga o haga una técnica que requiera un cierto enfoque y delicadeza. O una persona melancólica que si bien carece de adrenalina, es más adecuada para la defensa. Etc.
  • La música cambia la forma en que alguien pelea: en relación con los dos últimos, un personaje puede cambiar su estilo y el “ritmo” de su pelea e incluso cambiar cómo se siente. Quiero decir, imagina que tu personaje ya rudo se verá afectado cuando estén aquí

Quiero decir, ¿eso te suena glorioso? Quiero decir que TSFH tiene mejores ejemplos, pero imagina que tu personaje realmente se ve afectado por la música ambiental o por las pistas que tocas. Aunque, eso significa que Robbie Rotten es un juego justo para un personaje jugable en ese momento. No sé qué pensar de esto.

Historia:

  • Si bien la mayoría de las personas querrían alejarse de “Los humanos son los de abajo y salvamos la galaxia”, quiero adoptar un enfoque diferente inspirado en esta publicación de Imgur: Diplomacia intergaláctica: si es estúpido pero funciona, no es estúpido. Postula que, dado que tenemos la capacidad de domesticar y vincularnos con prácticamente todas las criaturas del planeta, incluidos los elefantes y los grandes felinos, sería increíble vincularnos con otras especies y actuar como una muleta emocional para el resto de la galaxia. debido a lo abiertos y aceptables que somos con los animales que probablemente nos filetearían vivos.
  • Por favor, por el amor de Dios, ¡HAGA MÁS JUEGOS HISTÓRICOS! En serio, de todos los materiales e ideas que tiene la gente, quiero decir, vamos. ¿No puedes sacar algo de la Guerra de los 30 años? ¿Las rebeliones de los cipayos de la India? ¡Un jodido juego de exploración portugués sería increíble! Sé que tenemos un montón de juegos históricos, pero algunos períodos y eventos, llenos de acción e intriga política, son pasados ​​por alto.

Publicaría más, pero algunas ideas están mejor reservadas para las creaciones que quieras para ti, y desafortunadamente, quiero lanzar novelas algún día y no puedo alguien que se resista a mis ideas. Me duele, pero solo quiero las historias jugosas para mí. Pero estos son muy interesantes para mí.

Un juego de rol multijugador en el que tú y otra persona determinan la historia del juego en función de quién eres.

No hay chat de voz, no hay chat en absoluto. Solo las opciones de diálogo que obtienes al comienzo del juego. Llegas a conocer a una persona a través de las decisiones que toma.

  1. La Persona 1 y la Persona 2 crean su personaje (debe haber muchas clases para elegir, voces, armas y quizás antecedentes). Eventualmente se reproducen en un lugar donde finalmente se encuentran. Aprenden un poco sobre este personaje y luego se les envía a hacer misiones (la historia debe seguir una trama, pero no entraré en detalles en esa área). Ustedes dos no se conocen demasiado.

Aquí hay un ejemplo (sí, estos son Cullen y Dorian de Dragon Age Inquisition. Estoy usando sus caras bonitas como ejemplos visuales de diferentes apariencias en el juego).

El jugador 1 es una clase de guerrero que es interpretada por una persona alegre que generalmente toma las buenas opciones de diálogo en los videojuegos debido a la gran empatía hacia los personajes. Es más probable que esta persona vea lo mejor de las personas, sin importar quiénes sean, y probablemente evitará la disminución de las misiones.

El jugador 2 es una clase de mago que es jugado por un tipo de persona más agresivo. A esta persona le gusta probar comentarios más interesantes, y no tiene miedo de insultar a las personas en el juego. Esta persona también trataría de tomar las rutas más fáciles, que pueden ser las rutas incorrectas. Solo quieren hacer lo que quieran.

Ahora. Esto podría convertirse en un problema para estos dos. Tienen dos personalidades diferentes que se supone que trabajan juntas para llegar al final del juego.

2. El juego debe tener opciones de diálogo. El resultado de las conversaciones debe basarse en las opciones de diálogo de ambas personas. Piénselo, las situaciones pueden cambiar completamente según las opiniones de otras personas.

Escenario 1: ves a un mendigo fuera de una tienda y estás dispuesto a prestarle un par de monedas a este pobre tipo. Justo cuando lo haces, tu compañero de equipo tiene numerosas opciones sobre qué hacer. 1. pagar. 2. No pagues. 3. Negarse (compañero de equipo) a dar dinero. 4. Punch mendigo.

Tienes opciones que le darán a tu otro amigo una impresión sobre el tipo de persona que eres y afectará a otros NPC que pueden ser importantes al final del juego.

3. Mecánica de Batalla: ¡ROMPADOR DE CCCOMBO! Imagine dos clases diferentes (en este caso, un guerrero y un mago) usando sus habilidades para mejorar su efectividad. Han dominado su propio estilo de batalla y pueden combinar sus habilidades.
Escenario 1: el compañero de equipo 2 levanta al compañero de equipo 1 con magia, para que el compañero de equipo 1 pueda realizar un movimiento que requiera altura para realizar, como golpear el puño en el suelo con mucha fuerza.

El conjunto de posibles combinaciones de habilidades es enorme. Piense en todas las ventajas únicas que obtendrán estas dos personas.

4. Amigos / interés romántico / rival: puedes llevar a tu compañero a un bar, caminar a la luz de la luna, a un pozo de fuego y empujarlo dentro. Su relación con su compañero de equipo debería importar mucho. Si ustedes dos se odian, parece natural que el juego intente hacer que lo expresen. Por ejemplo, una discusión entre ustedes, un duelo u ofrendas de paz.

Si desea conocer mejor a su amigo (romántica o amigablemente), tiene la opción de conocerlos mejor en una escena con ustedes dos.

5. Puedes irte

Esta es una idea que se me ocurrió al escribir esto. Si un jugador necesita salir del juego, obtendrá opciones en la pestaña de salida.

“Descanso”: puedes abandonar el juego y seguir siendo parte del mundo. Si un personaje todavía está en el juego, puede caminar libremente y hacer misiones / reunir materiales / comprar y todas las cosas habituales que hizo antes, pero no la búsqueda principal. La búsqueda principal debe depender de los dos jugadores, o de lo contrario se pierde todo el propósito del juego.

“Dejar compañero”: si ya no deseas seguir jugando con tu compañero, puedes dejarlo. No volverás a entrar en el mundo de ese jugador a menos que te inviten a volver a él. Si abandonas su mundo, está abierto para que un nuevo personaje llene tu lugar. Sin embargo, esta idea necesita un poco de equilibrio.

**** Todavía escribo sobre esto, pero pensé en publicarlo para ver qué piensan ustedes hasta ahora

Tengo que elegir solo uno? Bueno lo intentaré.

El juego de mis sueños no existe porque excede las limitaciones logísticas y prácticas. También puede exceder las limitaciones técnicas, pero me gusta pensar que podría lograrse.


Básicamente, habría varias escalas en el juego:

  1. Global
  1. Los comandantes globales están peleando una guerra .
  2. Este es un tipo de juego en el que intentas controlar sectores de tierra para tu equipo / facción / imperio. Esto tomaría mucha inspiración de los grandes juegos de estrategia como Civilization.
  3. El Comandante Global (uno por equipo en la guerra ) elige desde qué parte del planeta comenzará su equipo y quién es su equipo (nombre, bandera, etc.). Son capaces de tomar decisiones a gran escala relacionadas con la investigación tecnológica, las políticas sociales, la asignación de recursos y los arreglos diplomáticos. Pueden reclutar y emitir órdenes a comandantes estratégicos , asignándolos a batallas particulares.
  4. Recompensa de victoria: igual que cualquier gran estrategia, no hay progresión excepto dentro del juego de guerra en sí. La repetibilidad existe solo al comenzar una nueva guerra y “intentar algo diferente esta vez”.
  • Estratégico
    1. Los comandantes estratégicos están peleando una batalla .
    2. Este es tu tipo de juego RTS típico, donde mandas unidades individuales o escuadrones de unidades para atacar unidades hostiles. Esto se inspiraría en títulos como Command & Conquer, Supreme Commander y Joint Task Force.
    3. El Comandante Estratégico (uno / dos por equipo en la batalla , innumerables por equipo en la guerra ) puede comandar unidades NPC y desplegar más de las reservas que ha asignado el Comandante Global . Pueden establecer reclutas y objetivos para que los Operadores Tácticos los completen, así como brindar apoyo directo a los Operadores Tácticos en forma de armas, vehículos y aliados de la APN.
    4. Recompensa de victoria: Dependiendo de cuántos de sus objetivos completó, cuánto tiempo tardó y cuánto recursos costó, recibirá una calificación de Eficiencia estratégica. Cuanto más alta sea tu calificación después de muchas batallas , más probable es que un Comandante Global te reclute. Tal vez podría haber alguna forma de progresión aquí, como un conjunto de unidades NPC que te sean específicamente leales, para que las personalices y actualices.
  • Táctico
    1. Los operativos tácticos también están peleando una batalla .
    2. Esta es una jugabilidad FPS, simple y llanamente. Tomando una gran inspiración de la franquicia de Battlefield, pero potencialmente con algún tipo de mecánico de cobertura. Idealmente, también verías niveles de destructibilidad similares a los que se ven en Red Faction: Guerrilla. También puede experimentar un juego en tercera persona en vehículos o mientras está en la cubierta (aún no estoy seguro).
    3. El operativo táctico (32 * por equipo en la batalla , innumerables por equipo en la guerra ) es esencialmente un mercenario. Pueden personalizar su carga dentro del juego y fuera de batalla. Tendrán el mismo tipo de sistema de progresión que se ve en juegos como Battlefield 4, solo que no habrá un sistema de clases. En cambio, cada Operativo Táctico puede especializarse o generalizarse como quiera con equipos y dispositivos altamente personalizables. Puedo profundizar en esto con cierta profundidad, pero me temo que esta respuesta ya será bastante larga.
    4. Recompensa de victoria: el comandante estratégico puede, al establecer objetivos para los jugadores, establecer la cantidad de recompensa. Esto se otorgará a todos los jugadores que aceptaron y completaron el objetivo, es decir, el Comandante Estratégico elige quién recibirá la solicitud del objetivo, y está limitado por la cantidad real de recursos disponibles para pagar. Los operadores tácticos luego usan esta moneda para comprar, actualizar y personalizar sus armas y equipos. EDITAR: Los operadores tácticos también tendrían calificaciones muy específicas de eficiencia de combate. Por ejemplo, un jugador puede constantemente disparar tiros de francotiradores distantes, pero nunca lo hacen bien cuando se suben a un vehículo. Esta unidad sería un francotirador altamente decorado, con una recomendación en contra de permitirles operar maquinaria pesada.

    * 32 es una estimación no final. Baste decir que serían batallas a gran escala.

    EDITAR: Olvidé mencionar que creo que sería más eficiente separar esto en tres juegos diferentes que se conectan entre sí en línea. De esa manera, si compra el paquete Táctico, su juego no procesará / procesará ninguna de las cosas difíciles que los paquetes Estratégico o Global necesitan procesar / procesar; solo recibirá la poca información que necesita recibir de los jugadores relevantes de esos paquetes. Como una aplicación complementaria (ver Battlefield 4 Commander Mode, o The Division Tablet Drone), solo hay tres de ellas y cada una de ellas es una aplicación complementaria. El paquete táctico probablemente ni siquiera necesita recibir datos de un paquete global, o viceversa, ya que están separados por el paquete estratégico.


    Hay muchas áreas grises y puntos vagos que deben desarrollarse, así como algunos problemas serios con la mecánica de juego híbrida (4X + RTS + FPS) que deben definirse (sin mencionar las limitaciones técnicas), pero esto sería un juego realmente increíble si esas cosas realmente pudieran funcionar. También hay margen para un tipo de juego de espionaje en tercera persona, donde un equipo especial al estilo de Tom Clancy [insert_title_here] completa desafiantes operaciones clandestinas para el Comandante Global .

    De todos modos, espero que hayas disfrutado la lectura, ¡y te animo a que sueltes tu imaginación!

    ¡Nos vemos en el campo de batalla!

    He hablado de esto con un amigo mío durante muchos años. Hemos pasado horas chateando en línea, discutiendo nuestro juego perfecto. El juego requeriría más potencia informática que la que tenemos actualmente disponible, pero simularía todos los aspectos de la realidad. Necesitaríamos un modelo de física completo para replicar adecuadamente todos los aspectos de la física dentro del juego. No quisiera que simplemente tuviera una causa y efecto programados. Quisiera que se calculara la física real. El juego simularía la existencia, pero luego nos daría herramientas para modificarlo y mejorarlo. Se basaría en auriculares de realidad virtual, pero la interfaz del reproductor debería ser más que eso. ¿Quizás un traje de cuerpo completo con retroalimentación de fuerza dinámica? El entorno podría ser construido con materiales físicos por una máquina avanzada que colocaría objetos en su camino y los movería según sea necesario. El jugador se vería envuelto en esta máquina masiva que se mueve y crea objetos. El jugador vería el mundo del juego en 3D en lugar de los objetos, pero los objetos proporcionarían algo para pararse, agarrar, transportar y lanzar. La impresión 3D puede ser útil aquí.

    Una vez que hayamos perfeccionado un simulador del universo y la realidad, podríamos convertirnos en dioses. Podríamos crear y destruir la vida. Podríamos experimentar cualquier cosa que se nos ocurra. Podríamos vivir un millón de vidas.

    El videojuego de mis sueños es probablemente EL tipo de juego más poco imaginativo, más innovador y sin cerebro. Es muy factible, como en “no se requiere tecnología innovadora”. Cualquier gran empresa de videojuegos (EA, Activision, 2K, Ubisoft … etc.) puede lograrlo.

    Quiero un juego de rol de mundo abierto de sandbox con una gran historia, NPC interesantes y diversos, gran diálogo, gran combate, gran sistema de botín, gran inventario, gran diseño de misiones que te permiten terminar misiones de diferentes maneras.

    Básicamente, quiero un nivel de historia y personajes de Dragon Age o Mass Effect diseñados por Bioware, sistema de combate como deshonrado o Deus ex: revolución humana, si es un tirador, entonces deja que Bungie haga el combate, un bucle de combate / botín estilo D3 diseñado por Blizzard, Far Cry 4 o Assassin’s Creed 4 o Unity como mundo abierto creado por Ubisoft Montreal. Quiero un juego que lo tenga TODO.

    Estoy obsesionada con los vampiros. Apuesto a que puedes decir a dónde va esto.

    Es un juego de rol de vampiros de mundo abierto. Si.

    Comienzas como un humano. Hay muchas opciones de personalización a la hora de crear tu personaje. Puedes cambiar tu personalidad, habilidades y apariencia.

    Te traen a este mundo con una historia de fondo (puedes elegir una de varias opciones o tener una generada / elegida aleatoriamente para ti según tu personalidad y conjunto de habilidades). Eres un humano con nada más que la ropa que llevas puesta. ¡Fuera!

    Encuentra a alguien que te ayude en este mundo donde dhampirs, vampiros y humanos viven uno al lado del otro en relativa paz. ¿Quien será? ¿Elegirás pedirle ayuda a un hombre humano de aspecto sombrío que sigue divagando acerca de la disminución de la población de murciélagos, o tal vez ese dhampir aleatorio que apareció de la nada, o ese vampiro allí en su enorme castillo?

    Según quién elijas, la historia cambia. ¿Puedes convertirte en un cazador de vampiros, un dhampir, un vampiro o elegir seguir siendo humano y experimentar este mundo a través del comercio y la exploración?

    Hay (obviamente) opciones de romance, construcción de bases, la posibilidad de adquirir propiedades, elementos de supervivencia, transporte genial, peleas épicas con criaturas (¡sin arañas, sin embargo!), Comercio, exploración …

    Y misiones. Sin embargo, no estamos hablando de tu carrera en el molino de ir a buscarme a esta roca aleatoria por ninguna razón. Oh no, estas misiones serán épicas y atractivas. Ven conmigo y explora esta cueva que descubrí en el bosque. Se dice que está maldita, ¡veamos si es verdad y qué nos pasará !; encuentre pistas para descifrar estas tabletas antiguas y vea qué sucede cuando dice estas palabras en voz alta; matar a la bestia (o no, ¡porque solo está cuidando a sus pobres bebés!); vengar a mi padre y traerme la cabeza del traidor, por favor póngala en una estaca; prendió fuego a ese pueblo; construyeme una casa; hazte experto en herrería para que puedas hacerme una nueva espada brillante; hacer que mi hija se convierta en vampiro para curar su enfermedad; inventa una nueva arma genial que puedas usar; y toneladas de otras misiones.

    Es 99% modificable (obviamente, no todas las cosas se pueden cambiar, no necesitas hacer un juego completamente nuevo). Y habrá DLC gratis que puedes desbloquear desbloqueando tus logros: recompensas, personas. Sí, recompensas …

    El juego se adapta a tus elecciones. ¿Desea comenzar sin antecedentes y descubrir lo que realmente le sucedió en el pasado para que termine aquí sin recuerdos? Claro, puedes hacer eso. ¿Quieres derribar al rey vampiro? Claro, sigue adelante (sin embargo, es “inmortal”, así que no esperes derribarlo fácilmente). ¿Derribar a los cazadores? Un poco cliché, pero sigue adelante. ¿Crear un ejército de vampiros y conquistar el mundo? ¡Suena divertido!

    Ah, y si juegas como un vampiro, hay ciertas cosas que debes tener en cuenta:

    • ¿Tu nivel de sangre se está agotando? ¡Te morirás de hambre! ¡Ve a alimentarte, maldita sea!
    • Hablando de alimentación, ¿matar o no matar? ¿Para esclavizar o dejar ir? ¿Hacer un dhampir o un vampiro? ¿Conseguir un “compañero de sangre” (cónyuge vampiro) o no?
    • La luz del sol duele . (O no, puede deshabilitar esto). Verás que sale humo de tu cuerpo y, eventualmente, si te quedas afuera demasiado tiempo, te quemas en llamas.
    • Tus habilidades crecen a medida que envejeces y bebes más sangre. Mejor sal a la calle si quieres convertirte en un señor vampiro genial y totalmente OP.
    • Puedes cambiar de forma, pero requiere mucho esfuerzo y solo puedes hacerlo durante tanto tiempo (es un truco necesario si quieres salir al sol, ya que no te quemas como un lobo o algo así)
    • Puedes ascender en las filas de los vampiros: ¡conviértete en el rey / reina que siempre quisiste ser! Pero tenga cuidado, ya que hay muchos vampiros ambiciosos por ahí.
    • Puedes jugarle trucos a la mente, pero esto también es muy agotador.
    • Eres más fuerte y más rápido que los humanos, pero ten cuidado: los cazadores de vampiros están entrenados para matar a los tuyos, ¡así que no los subestimes!

    Como humano o dhampir, también necesitarás sustento (y sueño). No pienses que puedes evitar esto jugando como un personaje no vampiro.

    Ah, y hay sangre, sangre y sexo. Lo siento, niños, tendrán que esperar un par de años antes de jugar este juego.

    Puedes elegir jugar como un chico malo o un buen chico: haces este juego.

    El videojuego de mis sueños tiene lugar en una cabina de mech.

    Usted ve ante usted una disposición de interruptores y perillas de palanca.

    Mueves tus manos delante de ti y ves tus brazos y dedos de avatar virtualizados flotando en 3 espacios. Tú controlas cada dedo.

    Ves exactamente cuatro palancas de mando de vuelo antes que tú y dos pedales de movimiento libre están unidos a tus pies virtuales de avatar.

    Dos joysticks para el control del propulsor.

    Dos palancas de mando para el control del brazo.

    Tus pies controlan tus piernas mech (o huellas).

    Puede tomar dos dedos y girar las perillas. Un dedo para ajustar el equilibrio del campo de fuerza y ​​expulsar los componentes instalados. Use todos los dedos para escribir en su consola de teclado virtualizado, emita comandos de escuadrón, esté en el radar, deshabilite / habilite sistemas críticos y mucho más …

    De hecho, puede presionar botones singulares en su tablero con cualquier dedo. Suelta los propulsores dañados con tu meñique. Activa el impulso de postquemadores con el dedo medio.

    Llegas a 3 espacios para hacer contacto con hitboxes digitales virtuales. El cierre de sus activadores de la palma y la llamada API que informa al motor del juego que está agarrando este joystick virtualizado dentro del entorno del juego.

    Al presionar esta palanca de control virtual, que no existe físicamente, empuja una variable de software internalizado en algún sistema de coordinación x, y, z que informa a un esquema secundario de control del motor del juego sobre cómo debe comportarse su mech.

    Puede empujar los propulsores con un joystick con la mano izquierda, mientras realiza los controles del brazo con otro joystick a la derecha. Usted tiene control total sobre sus dispositivos de entrada virtualizados.

    Ahora, permítanme cambiar los componentes de mech, reemplazar la cabina virtualizada de mi mech con diferentes tipos de esquemas de control. Dame 6 joysticks virtuales, dame solo uno. Retira los brazos por completo y dame un sistema de control de apuntado masivo de riel.

    Permítanme personalizar mi mech y mejorar su rendimiento a reinos mucho más allá de lo que cualquier joystick electrónico, volante o gamepad físico para el consumidor puede hacer.

    Ahora dame una misión en el juego, opciones sobre cómo personalizar mi mech, y ahora déjame resolver esta salida a mi manera.

    Tecnología más probable para usar:

    • Dispositivo de detección de movimiento de mano IR con movimiento de salto
    • Oculus VR
    • GPU potentes

    Nota al margen para cualquier productor en la industria, ¡reclutame! ¡Quiero construir este juego!

    Hubo un momento en los primeros juegos donde el potencial parecía ilimitado. Había una especie de espíritu pionero e innovador que era emocionante y mágico.

    Creo que han sucedido dos cosas muy sorprendentes desde entonces.
    La primera es que la fidelidad visual de los juegos trasciende todo lo que esperábamos. El realismo y el alcance de lo que pueden mostrar las GPU y las tecnologías de motor actuales es asombroso.

    El segundo es cuán estrechos y seguros se han vuelto los juegos. El número de géneros parece haberse reducido. Y los nuevos juegos con frecuencia son simplemente repeticiones gráficamente mejoradas del título anterior.

    Raramente encontramos la sensación mágica de que esto es algo nuevo.

    (De hecho, la última vez que sucedió fue cuando vi el videojuego ficticio en la película Her )

    Estoy interesado en la idea de un juego que construya un espacio de diseño de juegos dinámicamente. No es solo un juego estático que inventa procedimientos de niveles. Sino más bien un juego que evoluciona el contenido completo del juego en respuesta al jugador. Como dos músicos hablando sobre un tema.

    Por lo tanto, el juego podría crear obstáculos y personajes y eventos narrativos como reacción al jugador. Si se hace bien, esto podría terminar con un espacio de juego que la propia programadora no reconocería.

    Crearía un juego de fantasía / aventura / combate en primera persona con al menos diez versiones diferentes del final dependiendo de las elecciones que haga el jugador. Además, tendría un montón de trampas aleatorias y minijuegos entre y dentro de los niveles que le permiten a la persona obtener premios o artículos difíciles de encontrar.

    En el nivel de jefe, el jugador tendrá la opción de elegir cualquier arma de cualquier poder, pero solo tiene como 10 HP, mientras que el jefe tiene 500 HP. Y también habría huevos de Pascua ocultos que se otorgarían a los jugadores lo suficientemente inteligentes como para reiniciar ciertos niveles para realizar ciertas acciones. Además, un montón de jumpscares porque por qué no.

    Si voy a hablar sobre el videojuego de mis sueños, sería algo que no me importaría jugar por una eternidad. Ese tipo de juego resultó ser un juego de rol que te da múltiples opciones para determinar cómo va la historia, los mejores ejemplos que creo serían la serie KOTOR de Bioware y la serie Elder Scrolls de Bethesda y Fallout 3/4. Sería más increíble si el último desarrollador hace realidad el videojuego de mis sueños. Sin embargo, en lugar de una fantasía medieval o un escenario futuro, quiero el videojuego de mis sueños ambientado en la actualidad. Corrígeme si me equivoco, pero no creo que haya muchos juegos de rol en nuestro período de tiempo, lo más parecido que puedo pensar es Chrono Cross / Trigger, los nuevos juegos Fallout (de alguna manera) y Earthbound. Lo que establece esto de otros juegos de rol no es la elección de la configuración o cualquier mecánica, sino que es un juego de realidad virtual completo. Soy consciente de que existen los juegos de realidad virtual, pero para ser honesto, tiendo a pensar en ellos como demostraciones tecnológicas para probar la nueva tecnología, se podría decir que Resident Evil 7 Biohazard es un juego completo de realidad virtual, ya que tiene una historia pero jugar en ese La manera es opcional. Cuando hablo de un juego de realidad virtual completo, me refería a Sword Art Online o .Hack (ve a ver el anime o parte de él para comprender el concepto si no estás familiarizado con él). Ya es impresionante jugar VR, pero sería aún mejor si pudieras sentir que estás viviendo en otro plano de existencia mientras estás conectado al sistema (al menos por un tiempo).

    Todavía no he terminado: para agregar glaseado al pastel, los jugadores pueden optar por colocar nuevo contenido en el juego junto con los DLC creados por los desarrolladores que agregan más contenido al juego ya masivo y ambicioso. Agregar contenido nuevo no solo se debe hacer mediante codificación o modificación o incluso descargarlo solo, sino también al crearlo o construirlo en el juego, piense en Minecraft, Trove o Roblox. Los jugadores podrían comprar materiales e investigar sobre lo que se puede construir o hacer con lo que hicieron que podría no ser encontrado o normalmente accesible en el juego actual. Por ejemplo, si cierto jugador quiere una nave espacial, él o ella puede reunir materiales que se pueden usar para hacer una, se puede buscar ayuda de otros jugadores si es necesario. Los fondos, los materiales, la creatividad, el ingenio y la imaginación dentro del juego son el límite (aparte del código de desarrollador y las restricciones, pero esa es la razón por la que existen modificaciones). Los jugadores podrán mezclar y combinar cualquier contenido que quieran ver o acceder en el juego, nuevamente el proceso podría estar sujeto a los caprichos de los desarrolladores o creadores de contenido. Si el juego parece ser solo ideal para multijugador, no se preocupe, los lobos solitarios (como yo), habría una opción de un solo jugador disponible que le permitirá al jugador personalizar lo que hay en su mundo hasta los NPC y los eventos, piense en una sesión de un jugador de Don’t Starve to Death. En cuanto a la historia, piense en ella como un MMORPG que tiene una trama general y continua, aunque a diferencia de MMORPG, el flujo del mundo del juego será realista, lo que significa la repetición de ciertos eventos si ya tuvo lugar y los logros no serían posibles si alguien tiene hacerlo (se puede activar en la configuración si al jugador le gusta tener una sensación de rutina o le gustaría hacer ciertas cosas de nuevo). Para ser precisos, piense en el videojuego de mis sueños como una versión alternativa más genial de nuestros días, ya que los jugadores no perderán mucho el rumbo ya que el entorno es moderno pero podrán hacer cosas que no podrán o normalmente lo hacen en la vida real (como luchar contra extraterrestres, volar un avión o salir en una cita).

    Por desgracia, no creo que este concepto no pueda ser una realidad debido a la escala sola (al menos hasta ahora). Los costos de manejar servidores en todo el mundo y asegurarse de que el mundo del juego evolucione constantemente se pueden reducir a través de microtransacciones y contenido pago, como lo hacen los desarrolladores de MMORPG y ciertas compañías de juegos. En cuanto a la ejecución, la realidad virtual todavía está en su infancia como una nueva forma de entretenimiento y tecnología, incluso posiblemente el título más avanzado del género, el mencionado Resident Evil 7 Biohazard, todavía tiene problemas que podrían romper la inmersión. Si se convierte en realidad, estaré más que feliz de vivir en el mundo virtual, solo volviendo a la vida real para comer, orinar, defecar, ir a trabajar (preferiblemente solo unas pocas horas) y pagar el facturas

    Un juego 4X en tiempo real súper complejo, donde puedes personalizar tus naves Y unidades terrestres. Puedes comandar ejércitos en planetas, mientras lideras flotas a través de la galaxia.

    ¿Cómo personalizarías en tiempo real? Sencillo. Cada jugador puede crear sus propias unidades para usar en cualquier partida. Por lo tanto, es una especie de sistema para crear su propia raza. El equilibrio se haría con toneladas de ecuaciones, al aumentar su unidad, el costo aumenta, al mejorar la velocidad, aumenta la salud, etc. No sé cómo equilibrar un juego así, pero será increíble .

    Por supuesto, la investigación de componentes específicos se realizará en el juego. Por ejemplo, si su LOLSPAM-01 Fighter utiliza tecnología láser, deberá investigarse en un partido. Este podría ser otro método de equilibrio para evitar que los jugadores envíen súper naves del tamaño de la Estrella de la Muerte en los primeros 5 minutos de una partida.

    Una característica aún más genial para agregar serían las alianzas. Puedes aliarte con otros jugadores y compartir tecnología, recursos o incluso barcos. Por supuesto, puedes ser un imbécil y romper una alianza en el momento en que tu amigo te brinde la tecnología para hiperimpulsores. Las condiciones para la victoria serían votadas por los jugadores, ya sea que quieran victorias aliadas o no.

    Ahora, ¿cómo manejarías toneladas de peleas en planetas y en diferentes sectores del espacio? Podrá asignar ‘generales’ a diferentes grupos de control y tomar el mando de ellos en cualquier momento. Estos generales son IA genérica y puede establecer sus doctrinas, ya sea que desee que sean agresivas, para centrarse solo en naves capitales, etc. Esto podría permitir algunas tácticas interesantes. Puede tener ataques de múltiples puntas configurando un disparador para que los generales se muevan. Por supuesto, toda esta microgestión llevaría mucho tiempo. Es por eso que este juego es lento. Las flotas espaciales se mueven lentamente y la investigación lleva un tiempo en completarse.

    No sé cómo se podría hacer un juego así, pero ese es el videojuego de mis sueños 😀