Hm: probablemente hay algunos de estos reemplazos dentro del género RTS.
Por ejemplo, en StarCraft II (juego de 2010), cada unidad tiene un contador específico de cada raza. Y las relaciones no son transitivas también. Sin embargo, todo el sistema de contador de unidades sería demasiado complejo para explicarlo en una sola publicación.
Sin embargo, el sistema en Age of Empires II (juego de 1999) es algo más simple. Excluyendo unidades únicas , tenemos …
- Los caballeros / paladines contrarrestan todo excepto piqueros y camellos
- Los espadachines se enfrentan a piqueros y escaramuzadores, y los arqueros los contrarrestan (en masa)
- Los arqueros (en masa) se enfrentan a los espadachines y son contrarrestados por escaramuzadores, escorpiones, onagers y caballeros / paladines.
- Los camellos son contrarrestados por todo excepto la caballería y las escaramuzadoras.
- Los escaramuzadores son contrarrestados por todo excepto arqueros y piqueros.
^ aunque es más complejo que eso. Quizás una mejor analogía sería en la Edad Feudal. En la Edad Feudal, aquí hay algunos reemplazos no transitivos:
- Cuando un juego se realiza en una IP existente, ¿los titulares de la IP pagan al estudio por adelantado para hacer el juego, o el estudio apuesta por él y trabaja en un modelo de participación en las ganancias?
- ¿Hay videojuegos con una historia específicamente gay?
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- Scout contra escaramuzadores de caballería, y son contrarrestados por todo lo demás
- Los escaramuzadores contrarrestan a los lanceros y arqueros, y son contrarrestados por todo lo demás.
- Los lanceros contrarrestan la caballería exploradora y son contrarrestados por todo lo demás.
- Los hombres de armas contrarrestan todo excepto los arqueros
- Los arqueros contrarrestan hombres armados y son contrarrestados por escaramuzadores.
- Todo contrarresta a los aldeanos
Sin embargo, las cosas son un poco más complejas (la relación entre la caballería exploradora y los arqueros depende de cuántos arqueros haya), pero uno podría simplificarlo un poco más.
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También se podría probar el sistema de contador implementado en los escenarios personalizados Age of Empires II (juego de 1999) como Germs Blood o Grave Blood . Los sistemas de contador en esos mapas en realidad sirven como una mejor analogía ya que cada unidad tiene el mismo costo [en unidades de población] en estos juegos (al igual que la piedra, el papel y las tijeras tienen el mismo costo). Ha pasado mucho tiempo desde que jugué un juego real de cualquiera de estos mapas, pero no me llevaría demasiado tiempo volver a aprender el sistema de contador en esos dos mapas (incluso si solo fuera a través de mis viejos juegos grabados).
O tal vez el sistema Empire Earth .