Hay bastantes, sinceramente. Supongo que su tesis será más larga, por lo que será un poco más importante y centrada en una serie en particular. En este caso, Halo 5.
Desarrollo:
Cuando un juego está en desarrollo, debe involucrar directamente la historia de los juegos anteriores o tener un mundo nativo que se desarrolle al menos en concepto. Cuando comenzó el Halo original, tenían bastantes conceptos del mundo que querían hacer y se dispusieron a manejarlo. Sin embargo, esto puede convertirse en un punto de conflicto cuando se considera cómo se pueden bloquear las rutas y las ideas de escritura. Por ejemplo, involucrar al primer Halo en cualquier juego después significa que estás lidiando con un accidente roto que probablemente no tendrá ningún poder. Entonces, cuando Halo 2 comienza la historia del Arbiter, el Arbiter visita una estación aún con energía en lugar del anillo en sí.
Cuando llegues a Halo 5, debes escribir dentro de todas esas consecuencias. Esto también significa que debes tener en cuenta a los personajes, ya que no necesariamente actuarán de la misma manera cada vez. Sin embargo, en la escritura de Cortana en el juego reciente, ella pasó de ‘Es mi deber ayudar a la humanidad y mantener al Jefe a salvo’ durante 4 juegos a ‘Es mi deber controlar a todos con estas increíbles super armas que encontré y purgar a los disidentes y demostrar que sigo siendo el mismo Cortana que el jefe ‘. Sí, no funciona bien en la historia y se siente pegado para dar una respuesta emocional de uno de los personajes principales.
- ¿Qué es más difícil: crear un motor de juego o un juego?
- ¿Por qué se arruinaron estudios exitosos como Crytek (serie Crysis) y 3DO (serie Heroes of Might and Magic)?
- ¿Hay algún juego de cartas antiguo que puedas jugar con cartas del tarot?
- ¿Qué videojuego te gustó más?
- ¿Hay juegos que nunca vuelvan a sus raíces?
En el desarrollo, también tienes que dar una explicación para diferentes cosas también. Si vas a tener nuevas armas, tienes que dar una explicación. Halo: Reach (salió en 2010) tiene lugar antes que el resto de los juegos principales de Halo, pero aún tienes un Spartan Laser, que no aparece hasta el 3 (2007). ¿Cómo se explica eso? Los láseres están en la creación de prototipos, y aunque las áreas espartanas en el otoño pueden haberlos tenido, en la historia (al menos, la UE) esas áreas han sufrido graves daños. Por lo tanto, no hay láseres.
Afortunadamente para mí, Halo todavía tiene una escritura buena y competente que se nota en otros tiempos. Es solo que … wow, ellos enloquecieron a un personaje, una relación y eventos tan importantes.
Mass Effect vino bajo esto también. Intentaron escribir muchas cosas en la historia como sea posible para mantenerla abierta, pero algunas cosas se olvidaron y otras no pudieron encontrar el tiempo para utilizarlas correctamente.
Comercialización
Whoo boy. Lea sobre No Man’s Sky. ¿Una reacción violenta, alguien? Eso, y el marketing casi siempre es inherentemente incorrecto. Cuando es así, y hasta ese punto doloroso, todos sienten el dolor.
Dinero:
Destiny, un juego que me gusta, gastó un presupuesto del tamaño de una película en un juego que comenzó con una historia limitada en el juego, un diálogo limitado más allá de una startup bastante forzada con Peter Dinklage y Mr. o Ms. 5 líneas en todo el juego (refiriéndose a el protagonista no silencioso, aunque si elegiste al azar dónde están las líneas en todo el juego, es probable que encuentres silencio por parte del protagonista) y 5 mapas de tamaño decente que terminan sintiéndose bastante … pequeños después de demasiado tiempo. ¿A dónde se fue todo el dinero? No lo sé, pero el juego originalmente parecía que no estaba hecho con ese presupuesto. Eso se ha rectificado bastante bien desde entonces, especialmente porque han agregado profundidad y cosas similares.
Recursos:
Una restricción más grande de lo que puedas imaginar, la mayoría de los diseñadores de juegos pueden tomarse su tiempo para renderizar, pulir y hacer que todo sea hermoso. Pueden pasar horas recreando fielmente lo que REALMENTE sucedería si X golpeara a Y en la condición Z, con su modelo de física A configurado en modo B. Pero el problema radica en que los diseñadores de juegos no tienen que modelar en tiempo real. Lo que funciona bien en la computadora de un diseñador de juegos puede terminar siendo basura en una computadora con las especificaciones ‘mínimas’ requeridas. También puede terminar siendo basura después de ser optimizado para una consola.
Solo algunas ideas. No estoy tratando de escribir tu tesis por ti, sino brindando ejemplos.