¿Por qué la popularidad puede ser mala para un videojuego?

Hay bastantes, sinceramente. Supongo que su tesis será más larga, por lo que será un poco más importante y centrada en una serie en particular. En este caso, Halo 5.

Desarrollo:

Cuando un juego está en desarrollo, debe involucrar directamente la historia de los juegos anteriores o tener un mundo nativo que se desarrolle al menos en concepto. Cuando comenzó el Halo original, tenían bastantes conceptos del mundo que querían hacer y se dispusieron a manejarlo. Sin embargo, esto puede convertirse en un punto de conflicto cuando se considera cómo se pueden bloquear las rutas y las ideas de escritura. Por ejemplo, involucrar al primer Halo en cualquier juego después significa que estás lidiando con un accidente roto que probablemente no tendrá ningún poder. Entonces, cuando Halo 2 comienza la historia del Arbiter, el Arbiter visita una estación aún con energía en lugar del anillo en sí.

Cuando llegues a Halo 5, debes escribir dentro de todas esas consecuencias. Esto también significa que debes tener en cuenta a los personajes, ya que no necesariamente actuarán de la misma manera cada vez. Sin embargo, en la escritura de Cortana en el juego reciente, ella pasó de ‘Es mi deber ayudar a la humanidad y mantener al Jefe a salvo’ durante 4 juegos a ‘Es mi deber controlar a todos con estas increíbles super armas que encontré y purgar a los disidentes y demostrar que sigo siendo el mismo Cortana que el jefe ‘. Sí, no funciona bien en la historia y se siente pegado para dar una respuesta emocional de uno de los personajes principales.

En el desarrollo, también tienes que dar una explicación para diferentes cosas también. Si vas a tener nuevas armas, tienes que dar una explicación. Halo: Reach (salió en 2010) tiene lugar antes que el resto de los juegos principales de Halo, pero aún tienes un Spartan Laser, que no aparece hasta el 3 (2007). ¿Cómo se explica eso? Los láseres están en la creación de prototipos, y aunque las áreas espartanas en el otoño pueden haberlos tenido, en la historia (al menos, la UE) esas áreas han sufrido graves daños. Por lo tanto, no hay láseres.

Afortunadamente para mí, Halo todavía tiene una escritura buena y competente que se nota en otros tiempos. Es solo que … wow, ellos enloquecieron a un personaje, una relación y eventos tan importantes.

Mass Effect vino bajo esto también. Intentaron escribir muchas cosas en la historia como sea posible para mantenerla abierta, pero algunas cosas se olvidaron y otras no pudieron encontrar el tiempo para utilizarlas correctamente.

Comercialización

Whoo boy. Lea sobre No Man’s Sky. ¿Una reacción violenta, alguien? Eso, y el marketing casi siempre es inherentemente incorrecto. Cuando es así, y hasta ese punto doloroso, todos sienten el dolor.

Dinero:

Destiny, un juego que me gusta, gastó un presupuesto del tamaño de una película en un juego que comenzó con una historia limitada en el juego, un diálogo limitado más allá de una startup bastante forzada con Peter Dinklage y Mr. o Ms. 5 líneas en todo el juego (refiriéndose a el protagonista no silencioso, aunque si elegiste al azar dónde están las líneas en todo el juego, es probable que encuentres silencio por parte del protagonista) y 5 mapas de tamaño decente que terminan sintiéndose bastante … pequeños después de demasiado tiempo. ¿A dónde se fue todo el dinero? No lo sé, pero el juego originalmente parecía que no estaba hecho con ese presupuesto. Eso se ha rectificado bastante bien desde entonces, especialmente porque han agregado profundidad y cosas similares.

Recursos:

Una restricción más grande de lo que puedas imaginar, la mayoría de los diseñadores de juegos pueden tomarse su tiempo para renderizar, pulir y hacer que todo sea hermoso. Pueden pasar horas recreando fielmente lo que REALMENTE sucedería si X golpeara a Y en la condición Z, con su modelo de física A configurado en modo B. Pero el problema radica en que los diseñadores de juegos no tienen que modelar en tiempo real. Lo que funciona bien en la computadora de un diseñador de juegos puede terminar siendo basura en una computadora con las especificaciones ‘mínimas’ requeridas. También puede terminar siendo basura después de ser optimizado para una consola.

Solo algunas ideas. No estoy tratando de escribir tu tesis por ti, sino brindando ejemplos.

Para mí, me separaré antes del lanzamiento del juego y después del lanzamiento.

Después

Estaba pensando en algunas cosas malas de que un juego terminado fuera popular y solo puedo pensar en la escalabilidad de tu juego. Si no planificó sus servidores para admitir a miles de usuarios, tal vez se bloqueen y termine teniendo malas críticas y perdiendo su popularidad realmente rápido. Además, algunos usuarios intentarán hacer trampa o piratear para ganar alguna ventaja en el juego (si es competitivo) y tal vez no estés preparado para hacerlo.

antes de

Las cosas se ponen interesantes aquí, desde mi punto de vista, si tus juegos se vuelven realmente populares antes de lanzar muchas cosas malas.

  1. Plazos
    Debe ajustarse estrictamente a los plazos porque la gente lo está esperando, por lo que tal vez no pueda terminar todo lo que planeó y su lanzamiento sea un desastre.
  2. Objetivo
    Su grupo objetivo puede ser algún tipo de usuarios que disfrutarán de su juego, pero debido a la popularidad que muchos usuarios quieren probar cuando se lanza y no les va a gustar y decir cosas malas sobre el juego.
  3. Expectativa
    La gente quizás espera algo que tu juego no va a hacer.
  4. Competencia
    Algunas compañías intentarán replicar tu juego antes de lanzar el tuyo
  5. Dinero
    Conociendo los usuarios masivos que tendrá, necesitará preparar su sistema para ello y esto puede incluir gastar más dinero en servicios que puede tener o no en este momento.

Como algunas personas dijeron, No Man’s Sky tuvo algunos de los problemas de popularidad anteriores.

Esto es lo que viene a mi mente por ahora, perdón por la gramática (no es mi primer idioma :))

¡Feliz escritura!

Bombo

Cuando los clientes están tan entusiasmados con un juego y sus expectativas llegan a ser demasiado para el juego, puede arruinar cómo se ve el juego cuando se lanza y estas expectativas no se cumplen. El truco es que los desarrolladores tienen que cronometrar cuándo se publica la información y qué información se libera para controlar la publicidad. Algunas personas argumentan que la exageración es la razón por la que Half Life 3 nunca se hizo (no es mi opinión, por favor no odies), si la exageración es demasiado, puede arruinar una franquicia porque no puedes cumplir con las expectativas.

Desinformación.

Otra cosa que puedes ver es toda la debacle de No Man’s Sky. Se prometió tanto que en realidad no se incluyó en el juego, tantas mentiras que se contaron sobre las características del juego antes del lanzamiento que los minoristas rechazaron sus políticas de devolución normales y prácticamente ofrecieron reembolsos a todos por sus compras.

Estoy seguro de que hay más. ¡Buena suerte en esa tesis!