¿Cómo funciona la funcionalidad multijugador de un juego de disparos en primera persona?

La mayoría de los juegos en línea usan algo llamado paquete de datos, la mayoría de las veces se envían en paquetes de 4KB, aunque algunos juegos más nuevos envían hasta 8KB, esto se puede enviar de 2 maneras. los juegos por segundo o por cuadro que lo envían por segundo tienden a ser juegos de tipo rts y mmo, mientras que los juegos por cuadro tienden a ser tiradores fps. La latencia de la línea de juegos por segundo no es importante siempre que sea dentro de un tiempo razonable de 2-3000 mili segundos.
En los tiradores fps, puede marcar la diferencia entre un golpe y una falta, por lo que debe ser lo más pequeño posible. Otra cosa es que la mayoría de los juegos de fps necesitan un mínimo de 30 paquetes por segundo para ofrecer un juego fluido para todos los jugadores y algunos juegos te permitirán enviar tantos paquetes como fps, lo que en algunos juegos puede convertirse en una gran ventaja si tienes una PC eso te da más fps que cualquier otro.
Aunque esto ha cambiado un poco con el tiempo, con muchos juegos que introducen límites superiores para limitar dicha ventaja y reducir el retraso inducido por el jugador, la mayoría de los juegos ahora, como el bacalao y el campo de batalla, permitirán enviar entre 15 y 100 paquetes por segundo, ¿por qué tan bajo? El pozo 15 es lo más bajo posible y aún da la ilusión de movimiento al cerebro, aunque esto puede provocar dolores de cabeza y ataques en algunas personas que sufren epilepsia fotosensible (el límite inferior es de 12.5 fps para el movimiento, pero entre 12.5 y 22 fps puede inducir un ajuste si involucra imágenes intermitentes).
Por lo que sé, todavía hay 1 juego que permite paquetes de datos ilimitados y esa es la serie Counterstrike. Hasta donde sé, permitirá hasta 333 paquetes, lo que es prácticamente ilimitado, ya que necesitaría una PC muy fuerte y una línea sin igual para proporcionar ese tipo de datos.
Como digo, la mayoría de los juegos se adhieren a 4KB, pero Call of Duty 4 y algunas versiones posteriores permiten hasta 8KB por fotograma. Estos datos incluyen todo lo que se pueda imaginar de los jugadores x / y / z / d (donde d está la dirección mirando hacia allí) coordenadas allí carga de armas, salud y cualquier otra cosa que consideren conveniente enviar. Estos datos deben enviarse en cada marco, por lo que puede dar lugar a un ancho de banda considerable después de una hora o 3 de juego, así que tenga cuidado si tiene un plan de uso de datos.
si su alojamiento del juego puede volverse un poco más complejo, a menudo tendrá que enviar hasta 32 veces la cantidad de datos, dependiendo de cuántos jugadores tenga en su servidor de juegos (su PC es el servidor), esto puede tener 2 efectos … si tu PC no es particularmente buena, puede ralentizarte e impactar los fps de tus juegos, lo que a su vez reducirá la cantidad de paquetes que se pueden enviar y el resultado final es un juego lento por cada 1 conectado. El otro es que si su PC puede manejar los datos a través de put, obtendrá una pequeña pero mucho tipo después de la ventaja del host. obtienes una ventaja porque no tienes que enviar datos por un cable, por lo que cualquier entrada que hagas con el mouse y el teclado es casi instantánea. lo que significa que verás y podrás disparar al enemigo de 10 a 250 ms antes de que te vean (algunos juegos permiten hasta 800 ms de ping, que es un octavo de segundo que es demasiado, 250 es casi tan alto como deberías permitir ya que esto minimizará el retraso para cada uno.