¿Qué videojuegos involucran humanos y personajes controlados por computadora en el mismo equipo?

Arriba: haciendo alien paperdolls en Fringes of the Empire LostAstronaut.com

Mi juego tiene un “séquito” de bots que acompañan a tu personaje como compañeros de equipo. Todavía está en desarrollo, pero está tratando de unir la “gestión de la fiesta” con elementos de “RPG de acción” por su experiencia de equipo .

La serie de juegos Men of War es un RTS en tercera persona que te permite tomar el control de unidades individuales y controlarlas directamente.

A veces se puede superar un momento crucial de batalla a tu favor haciendo esto. La función se llama “Control directo”: cuando no estás en este modo, controlas a tus personajes pero reaccionan de forma automática. En la captura de pantalla anterior, de Men of War 2: Assault Squad , puedes ver que el equipo Anti-Tank se defiende automáticamente mientras el jugador controla el tanque. Los fanáticos del juego se refieren a este juego como “MOWAS” en parte como una broma porque puedes “cortar” la mayoría de los edificios en control directo conduciéndolos.

En el juego RimWorld , los jugadores básicamente programan a su equipo para que haga cosas no al controlarlos directamente, sino al establecer varias áreas. Este estilo de juego, similar a un juego tipo RTS o The Sims , se basa en los bots como la forma principal en que los jugadores interactúan con el mundo, en lugar de usar un avatar. Los juegos RTS (estrategia en tiempo real) también hacen esto desde Dune II.

Arriba: Dune II , la madre de todos los juegos de estrategia en tiempo real

Arriba: RimWorld

En los juegos AI War y Planetary Annihilation, puedes crear equipos, al igual que en Civilization, que son jugadores humanos y bot.

Arriba: aniquilación planetaria

Arriba: Guerra AI

Arriba: Reyes cruzados

Arriba: DEFCON: Todos mueren

Otros juegos en los que el jugador depende al menos en parte de bots incluyen Sheltered, una simulación de gestión de grupo post-apocalíptica, donde las mascotas no son directamente controlables.

Arriba: protegido

Sheltered es similar al juego T his War Is Mine mezclado con Oregon Trail .

En This War is Mine , controlas a los individuos del grupo, pero a veces hacen cosas por su propia voluntad, según la disponibilidad.

En La venganza de los titanes de Puppy Games, en algún lugar entre la defensa de la torre y RTS, el jugador tiene un control limitado y utiliza sistemas de defensa y fábricas de robots para fabricar su ejército, defendiéndose contra una avalancha de implacables alienígenas que marchan en su base de origen, hasta que inevitablemente se encuentren invadir.

En el mundo de los juegos clásicos, Omega , de Origin Systems (en ese momento llamado simplemente Origin), le permitía programar robots, similar al juego de texto de Infocom Suspended , un juego donde el papel del jugador es el de un ordenador cerebro crónico cuyas únicas interacciones con el mundo ocurren a través de seis robots llamados IRIS, WALDO, SEMSA. AUDA, POETA, WHIZZ.

Arriba: Caja y pantalla de título para OMEGA de Origin.

Arriba: anuncio de Infocom de la década de 1980

Abajo: el cuadro de juego suspendido de Infocom y aquí hay un enlace a él en Abandonware con la capacidad de jugarlo en un emulador.

En Iron Grip: Warlord , el jugador no lucha directamente todo el tiempo, sino que construye defensas que pueden incluir criaturas controladas por computadora, en preparación para el ataque de una batalla controlada por IA.

Arriba: juego “First Person Tower Defense” Iron Grip: Warlord

Una mención de honor es el juego Cortex Command, un proyecto Indie parcialmente completado (pero abandonado) de hace 10 años que tiene la capacidad de que el jugador despliegue robots para ayudarlos en su causa.

La mayoría de los juegos no hacen esto porque se considera que un combate jugador contra jugador es probablemente más satisfactorio. Además, estos juegos tienen el recuento de jugadores para apoyar esto. Es una verdadera prueba de habilidad, etc., etc. Sin embargo, en algunos juegos, existe una brecha de habilidades muy grande entre los jugadores nuevos y los jugadores veteranos. Sé que este es el caso en Titanfall. En este caso, atacar a los bots es algo que deben hacer los nuevos jugadores, mientras que los jugadores más experimentados persiguen a los otros jugadores veteranos. Otra razón por la que los jugadores pueden verse beneficiados es porque los desarrolladores quieren aumentar sus vidas.

Finalmente (nuevamente uso Titanfall como ejemplo), los humanos son generalmente mejores que la IA bastante básica que se encuentra en los videojuegos en esos juegos. Esto significa que pueden controlar más fácilmente máquinas más complejas.

En Titanfall, solo los jugadores pueden invocar titanes, grandes mechs que pueden eliminar fácilmente a jugadores individuales. Además, solo otros pilotos (jugadores) pueden usar las armas anti-titán (uno de los contadores más efectivos para un titán). Esto pone las herramientas más importantes en las manos de los jugadores, aumentando la importancia de sus decisiones. Si la IA controla todas las cosas geniales, y eres solo un cuerpo que muere sin cesar, ¿sería un juego muy divertido?

Una razón por la cual es raro, es que a menudo, los juegos se configuran en configuraciones semi-realistas o totalmente realistas. En estos entornos, no tiene sentido que los jugadores tengan más puntos de vida u otros beneficios intrínsecos. Lo que separa a los jugadores de los bots en juegos como Rising Storm es su habilidad para apuntar y mapear el conocimiento. Esto encaja con la idea de que los jugadores son versiones más experimentadas de sus compañeros de equipo de IA.

Esto significa que solo los juegos en un entorno que se ajuste usarán estas mecánicas. Esto reduce la cantidad de opciones principalmente para juegos de ciencia ficción y fantasía.

Gracias por leer.

El primer juego que recuerdo jugar con esta propiedad fue MechWarrior 3, con su dinámica de escuadrón. (En realidad, creo que hubo un juego llamado “Fighter Pilot” de los 90 con una mecánica similar, pero no puedo encontrar evidencia en línea de su existencia).

Podría decirle a un aliado de la computadora que ataque un objetivo, mantenga una posición, lo siga y dispare lo que dispara, y así sucesivamente. Nunca gané ese juego ni obtuve el uso completo de mi joystick Force Feedback Pro o guía de estrategia, pero sí recuerdo que los controles de escuadrón son bastante intuitivos.

El siguiente juego que jugué con los compinches de la computadora, posiblemente el mejor (ciertamente de su tiempo), fue Tom Clancy’s Ghost Recon para Xbox. La mecánica para el control del escuadrón era similar a la de MechWarrior, pero con la capacidad adicional de establecer puntos de reunión y esperar que tus aliados se cuiden a sí mismos para llegar allí.

Borderlands 2 tiene el mechromancer, que genera un robot aliado controlado por computadora que se comporta mecánicamente de manera bastante diferente a los personajes jugadores.

Pero, en cuanto a los juegos donde los personajes de la computadora superan en gran medida al personaje del jugador, creo que Pikmin es probablemente el ejemplo canónico.